我是一個(gè)桌游設(shè)計(jì)師。這是一份有趣同,有創(chuàng)意,但同時(shí)也很可怕的工作,并且與我之前在企業(yè)廣告的工作也有極大差別。但這兩個(gè)領(lǐng)域都很重視創(chuàng)意,尤其是“新”創(chuàng)意。沒有人希望自己的想法被竊取,無論是廣告活動(dòng)還是桌面游戲,你都想成為提出某個(gè)創(chuàng)意的第一人。
所以,你也許會(huì)奇怪我為什么在過去10年還要在博客發(fā)布自己的游戲設(shè)計(jì)過程,向所有人公開我每個(gè)粗心的理念和完全成形的原型。
我最常收到的問題是:“難道你不怕別人竊走你的創(chuàng)意嗎?”
會(huì)提這種問題的人,他們多半害怕別人竊走自己的創(chuàng)意。
沒錯(cuò),你確實(shí)很為自己的新游戲機(jī)制、原創(chuàng)主題或其他與你的IP相關(guān)的東西而自豪。為自己的作品而驕傲是件好事!因?yàn)檫@可以讓你在困難和困惑中繼續(xù)前行,永不言棄。
但這種驕傲卻會(huì)給你一些奇怪的想法,例如其他人都像你一樣關(guān)注你的想法。這并不是要侮辱你的想法,它只是創(chuàng)意領(lǐng)域的一種必需品。如果真有人幾乎像你一樣關(guān)注你的游戲理念,那么他們可能耗費(fèi)了好幾個(gè)鐘頭熬夜測試、開發(fā)、修改以及再測試你的游戲理念,直到證實(shí)它具有成為一款合格游戲的可行性。
別急,你還沒有投入這么多個(gè)小時(shí)對嗎?不要告訴我,你還沒有投入開發(fā)時(shí)間就在擔(dān)心有人會(huì)竊走你的創(chuàng)意。不要告訴我你在玩法測試前就已經(jīng)研究過專利、版權(quán)、NDA(保密協(xié)議)和商標(biāo)相關(guān)的資料。不要告訴我你只同自己最親近的人測試游戲(這些人最容易照顧你的玻璃心,不會(huì)提出太多批評(píng)性建意)。你沒有這么做吧?當(dāng)然沒有,因?yàn)檫@種做法確實(shí)不高明。不要將這種被害妄想癥作為遲遲不肯動(dòng)工的借口。
以下是我在公開場合設(shè)計(jì)游戲時(shí)所掌握的一些經(jīng)驗(yàn),希望這些觀察結(jié)果對你的工作有所幫助。
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關(guān)于創(chuàng)意的真相
創(chuàng)意并沒有那么特殊。
嚴(yán)格來說,一個(gè)很棒的理念本身并不能算是游戲。Antonie Bauza最近獲得了德國Essen游戲節(jié)的 年度游戲獎(jiǎng),他是因《Hanabit》這款合作型的卡牌游戲而獲獎(jiǎng),該游戲要求玩家手指紙牌背面,依靠對方來獲知自己手上紙牌的準(zhǔn)確信息。他并不只是說說“我想制作一款你拿紙牌的背面,需要雙方合作的游戲”就獲得了成功。在《Hanabi》真正獲得成功之前,Bauza付出了大量的心血,推出了兩個(gè)版本的游戲。
創(chuàng)意并非偶然的產(chǎn)物。
即使你的創(chuàng)意100%是原創(chuàng)的,其理念本身也并沒有價(jià)值,呈現(xiàn)其突現(xiàn)性的作品才是令其具有意義的存在。再以Bauza的《Hanabi》為例,你知道要制作一款體面的游戲,每一個(gè)設(shè)計(jì)決定都需要投入大量時(shí)間。該游戲機(jī)制這么少,它的每個(gè)元素就顯得更為重要了。例如,每組中要有幾套牌?牌組中每一列又需要多少張牌?一百次游戲的平均得分是多少?人們在游戲時(shí)如何同對方交談?除非游戲“理念”真正落實(shí),沒人可以解答這些問題。你要測試過后才能發(fā)現(xiàn)游戲理念的突現(xiàn)屬性。
你的創(chuàng)意其實(shí)是從他處“竊取”的。
我曾經(jīng)收集了許多未能制作出成品的不完整創(chuàng)意。創(chuàng)意無處不在。我們獲得了創(chuàng)意,但很可能它們并非都是原創(chuàng)的。我的不是,你的也不是。我們無法擺脫自己所處時(shí)代的設(shè)計(jì)環(huán)境,我們只能對其作出回應(yīng),對其加以迭代和改造。我們的設(shè)計(jì)風(fēng)格會(huì)有意無意地隨著潮流而變動(dòng)。舉一個(gè)簡單的例子:想象一枚新的象棋棋子,它也許可以像一個(gè)象那樣移動(dòng),但僅局限于兩個(gè)地方?也許它像國王一樣移動(dòng),但如果前向只能去兩個(gè)地方,并且只能通過對角線去抓獲它?現(xiàn)在看看成百上千個(gè)棋子,想想你是否還能找到空白的探索空間。這是不是件嚴(yán)肅的事情?沒錯(cuò)。它令人沮喪嗎?根本不是。
單純的創(chuàng)意并非游戲。
如果一款游戲不具有可玩性,它還是游戲嗎?只有具備可玩性才能算是游戲?qū)?如果你更在意別人會(huì)覬覦你的創(chuàng)意,而非將游戲展示給更多人試玩,那你就要先回答這些問題。你的創(chuàng)意并非游戲,只有你的游戲才是游戲。甚至可以說,只有當(dāng)人們愿意玩時(shí),它才能算是游戲。這意味著你必須動(dòng)手做原型,編寫規(guī)則,并親自面對央求陌生人試玩游戲的這種社交尷尬。這才是能夠讓你的創(chuàng)意具有價(jià)值的做法。而如果你的游戲很有趣,你的勝利果實(shí)也就會(huì)更甜蜜。
只有時(shí)間才能驗(yàn)證價(jià)值。
我并不擔(dān)心有人偷走我的創(chuàng)意。如果我真有這種顧慮,就不會(huì)在博客公開我的游戲設(shè)計(jì)過程了,這個(gè)習(xí)慣已經(jīng)保持了十多年。但我開始時(shí)還真有點(diǎn)擔(dān)心。
我是1999年開始設(shè)計(jì)一款由粉絲制作的與僵尸有關(guān)的RPG游戲《Zombie:the Coil》。我在其中加入了每個(gè)我認(rèn)為一款體面的RPG應(yīng)該具有的元素,我只是仿制了現(xiàn)成的White Wolf框架,在這些約束條件中編碼,并將結(jié)果發(fā)布到網(wǎng)站上。
之后我擔(dān)心White Wolf竊取我的創(chuàng)意。我聽說他們發(fā)布了《Hunter:the Reckoning》,該游戲也是以僵尸為主題。當(dāng)時(shí)我心情糟透了,覺得自己的辛勤勞動(dòng)付諸東流了。這種幼稚的想法令人驚訝吧?我從White Wolf從書中獲得靈感,反而擔(dān)心他們剽竊我的東西?毫無疑問,White Wolf在那個(gè)年代不需要我任何微小的貢獻(xiàn)也能自己創(chuàng)造出那款游戲。但克服這種恐懼,向他人展示自己的作品并虛心聽取批評(píng)建議的做法才有價(jià)值。
不存在所謂的天才、成功奧秘,扎實(shí)的工作才是王道。
不要迷信天才秘訣這類說法。也許真有一些人是天才,但你不可認(rèn)為自己也是其中之一。這就好像是生活在一種認(rèn)為自己會(huì)中彩票的假想中一樣。只有作品才能創(chuàng)造價(jià)值。請為你的游戲測試者買份比薩,拋棄3個(gè)原型并從頭做起。這些是游戲設(shè)計(jì)的工藝,重新開始吧!
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