在我看來,國內(nèi)從業(yè)者的思想和觀念誤區(qū)和假象很多,分門別類以區(qū)別其中的差異。
行業(yè)職場篇
1.游戲行業(yè)從業(yè)者應當追求穩(wěn)定的收入來源。
2.財富是衡量游戲行業(yè)成就的 標準。
3.游戲行業(yè)已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)乃至于全國實業(yè)中占據(jù)重要地位。
4.越龐大,分工越精細的團隊,越可能做出好玩的游戲。
5.一個 的策劃/程序/美術,可以保證游戲的質量。
6.騰訊/網(wǎng)易/西山居/完美等巨頭公司是養(yǎng)老的好去處。
7.一個身經(jīng)百戰(zhàn)(項目經(jīng)歷豐富)的策劃/程序/美術,可以保證其研發(fā)水平。
8.正確站隊是一項重要的工作技能。
9.基本工資是決定收入水平的主要部分。
10.應當對基本員工施行:胡蘿卜+大棒的管理模式。
11.考勤可以保障互聯(lián)網(wǎng)公司員工的正常工作秩序和效率。
12.投資方可以插手任何研發(fā)團隊內(nèi)務,以免脫離掌控。
13.管理游戲研發(fā)團隊最重要的是建立金字塔結構的嚴密管理體系。
14.leader事故后習慣于追責,尋找背鍋者。
15.團隊中所有人認識度并不需要太高,這樣才方便分化管理。
立項篇
1.游戲是一個單純的商業(yè)行為,一款游戲就是一個流水線上的商品。
2.一款有保障的游戲產(chǎn)品應當按照標準化的模型去“微創(chuàng)新”(俗稱換皮)。
3.一個好的IP勝過一個好的系統(tǒng)。
4.手游看起來不火了,但是進入手游圈的投資還在不斷增加。
5.端游已死。
6.國內(nèi)不適合單機游戲的研發(fā)。
7.熱錢流入的時候,隨便拉一個投資拿錢打水漂試錯并沒什么關系。
8.游戲設計理念并沒有給策劃和老板以外的團隊人員進行詳細說明。
研發(fā)流程篇
1.策劃就是打雜的填表機器,執(zhí)行力是判斷策劃能力的重要標準。
2.程序員對游戲是否好玩是沒有判斷力的。
3.加班可以在短時間內(nèi)發(fā)布一個需要的版本。
4.策劃就應該做且只做某些事情,研發(fā)以外的事情不用操心。
5.版本控制是策劃必須的基本功。
6.策劃可以不懂程序代碼基礎和美術設計基礎。
7.策劃應該在團隊中扮演一個leader的角色。
8.策劃必須全能。
9.老板參與研發(fā)的游戲項目必死。
10.策劃可以代行測試和PM職能。
11.喝茶看報是項目進程中的正常狀態(tài)。
12.游戲上線后策劃只需要按照項目計劃進行后續(xù)版本內(nèi)容發(fā)布就可以了。
13.小的優(yōu)化和系統(tǒng)寫好策劃案直接交給美術/程序去實現(xiàn)。
14.并不需要進行頻繁的程序、美術和策劃之間的版本溝通會議。
15.同一個公司不同項目團隊成員之間沒有日常交流。
16.從未嘗試過敏捷開發(fā)(頻繁的版本更新迭代)。
17.策劃只要跟程序和美術詳細交代需求,并不需要策劃案。
18.策劃在研發(fā)過程中以其他游戲系統(tǒng)邏輯為根據(jù)試圖說服程序和美術。
19.多數(shù)游戲項目并未在SVN等共有庫中設置詳細的游戲說明文本(包括開發(fā)記錄、規(guī)則迭代、架構規(guī)劃路徑)。
20.并沒有固定可執(zhí)行的策劃-美術-程序之間合理的工作交流流程。
21.必須要等到游戲版本全部完善之后再進行上線和推廣。
22.表格規(guī)范需要程序進行設計。
23.同一個策劃案經(jīng)由多人討論,面目全非之后,扔給原策劃執(zhí)行。
設計思路篇
1.創(chuàng)意必須經(jīng)過市場檢驗,別人驗證成功了,我們才能拿來用。
2.數(shù)據(jù)(ARPU/ACU/APC/APA/UV/TS/PCU/CCU/ACCRU等)是證明游戲是否好玩的重要標準。
3.數(shù)值的合理性是影響游戲成敗最關鍵的部分。
4.游戲設計理論都是空中樓閣,甚至不如一個做過一年策劃的經(jīng)驗重要。
5.國內(nèi)玩家只喜歡玩RMB戰(zhàn)士碾壓的網(wǎng)絡游戲。
6.策劃必須在設計核心玩法的時候將付費設計考慮進去。
7.架空世界規(guī)則的設計不需要考慮現(xiàn)有世界基本邏輯規(guī)則(比如基礎物理常識或社會組織關系)。
8.設計系統(tǒng)之初馬上找來其他游戲規(guī)則做參考。
…典游戲/業(yè)內(nèi)大神的設計理念是:
10.未嘗試過在系統(tǒng)規(guī)則實現(xiàn)之前進行嚴謹?shù)倪壿嬐蒲莺驮蜏y試。
11.該游戲類型的核心用戶群必然是XXX,而XXX類型的用戶是不用考慮的!
12.只有戰(zhàn)斗才是核心玩法。
13.很難接受來自他人的對于規(guī)則的修改,未經(jīng)思考習慣性反駁。
14.創(chuàng)造性的想法會在第一時間接受質疑,在原型未成的時候因為某點無關緊要的瑕疵而被一言否決。
15.動作/策略/競技/體育/FPS/模擬……等非RPG游戲(尤其是網(wǎng)游)不需要好的劇情和世界觀設定。
16.創(chuàng)新(創(chuàng)造性、獨特的設計)游戲內(nèi)容意味著成功。
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