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TFC暨智能娛樂展樂相科技陳朝陽:從自身角度出發(fā)提供最好的VR產(chǎn)品
時間:2015-09-10 23:50   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  9月10日上方網(wǎng)消息,為期兩天的第十一屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展已于今日在廣州南豐國際會展中心盛大開幕。會上,記者采訪到了樂相科技CEO陳朝陽,他認為“首先要在我們自己核心能力范疇內(nèi)來做,在核心能力范圍之外我們會找合作伙伴來做!

  第十一屆TFC大會官網(wǎng):http://tfcexpo2015.sfw.cn/

  第十一屆TFC大會專題:http://www.sfw.cn/tfcexpo2015

  第十一屆TFC主會場專題:http://www.sfw.cn/searchs?id=87

  第十一屆TFC大會 專訪:http://www.sfw.cn/searchs?id=96

  以下為采訪實錄略有刪節(jié):

  記者:在虛擬現(xiàn)實技術(shù)比較先進,但是它跟游戲結(jié)合點在哪里?

  陳朝陽:在技術(shù)方面,其實對虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā),需要單獨的API環(huán)境或單獨開發(fā)環(huán)境和插件,原先開發(fā)游戲的時候,要么用現(xiàn)有的游戲引擎,但它需要有虛擬現(xiàn)實插件,提供虛擬現(xiàn)實API以后,技術(shù)才能開發(fā)。游戲開發(fā)者需要面對新的編程環(huán)境,所以開發(fā)需要成本。虛擬現(xiàn)實游戲現(xiàn)在也是在發(fā)展之中受到技術(shù)發(fā)展的制約,比如說渲染效果等方面。

  第三點在虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容這方面,但是什么游戲最合適虛擬現(xiàn)實?我們也是邊做邊摸索,像射擊、跑酷等游戲可能比較合適。第一視覺效果的震撼是最大的魅力,但是對玩家而言需要戴一個頭盔。對于那些輕度休閑類的游戲,玩家則不需要一定在虛擬現(xiàn)實環(huán)境里面玩。我們也是自己邊做邊摸索,什么樣的游戲類型最合適虛擬現(xiàn)實游戲。因為虛擬現(xiàn)實游戲剛起步階段,沒有哪一款已經(jīng)被市場證明是 的大作。

  記者:國內(nèi)現(xiàn)在還處于起步階段,也是靠硬件來維持盈利點。但是單靠硬件可能會比較困難,你覺得虛擬設(shè)備廠商如何找到更多的增長點?

  陳朝陽:硬件本身是可以去盈利的,現(xiàn)在也有一定的利潤。第二對硬件廠商而言,可以做到一流硬件終端平臺以后,再從內(nèi)容分成,其實對游戲平臺而言,好的硬件終端可以從游戲分發(fā)平臺獲得一定的運營收入,這樣可以給硬件研發(fā)廠商更多的動力和資金補貼。第三個我們作為硬件廠商而言,自己打造很多的一些閉環(huán),一方面自己也做,我們希望把硬件廠商,可以從商家那邊獲得一定的收入,占據(jù)一個主動的地位。

  記者:VR產(chǎn)業(yè)鏈條是比較新的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈條,樂相做了什么環(huán)節(jié)?

  陳朝陽:VR整個垂直產(chǎn)業(yè)鏈比較長,上面有芯片廠商,這些類都是傳統(tǒng)移動廠商,第二類做終端硬件廠商,再往下有內(nèi)容這一塊,游戲的廠商,游戲廠商里面有端游廠商,還有手游的廠商。還有運用廠商進來,就是影射的廠商,再往下有游戲和視頻分發(fā)平臺,還有咨詢類服務的新聞媒體,這些廠商在里面。同時在這個產(chǎn)業(yè)鏈做廣告平臺,都是把虛擬現(xiàn)實跟錢拉在一起。在這些鏈條里面,樂相一塊終端硬件的研發(fā),我們致力于提供完整虛擬現(xiàn)實用戶使用的解決方案,給用戶一套虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品,里面包括頭盔,包括虛擬現(xiàn)實的交互方式,對用戶而言可以得到完整的體驗。這個硬件終端而言要做就要做的最好。

  在終端以外,我們同時也做內(nèi)容平臺的事情,主要做兩塊的事情,第一個是屬于VR環(huán)視,VR視頻分發(fā)平臺。因為大概在去年的時候,就已經(jīng)上線了《3D播播》,在視頻方面有VR的視頻、VR的音樂,還有一些廣告之類內(nèi)容,甚至VR影視,這些東西依托于終端平臺,因為產(chǎn)品是一個入口,我們一起作為服務提供用戶。內(nèi)容平臺也是我們正在做的事情。

  樂相另外就是做了游戲分發(fā)平臺,游戲廠商都可以放在這個平臺里面,這樣能夠最快獲取VR用戶,所以兩塊事情都做。

  記者:目前國內(nèi)做VR研發(fā)的游戲團隊有多少?

  陳朝陽:這些團隊,它還是一個金字塔的結(jié)構(gòu),金字塔最底層是小游戲團隊,往上是一個大的游戲公司,我們跟我們自己接觸大概有將近30多家小的游戲團隊,大的游戲團隊像騰訊、盛大等也在接觸。國內(nèi)游戲團隊來講,我覺得做VR大概一百多家,大概六七十家。其實像加拿大,以及海外也有一些VR團隊在接洽。

  記者:明年國外的Oculus VR消費版就要出來,到時候也會進入中國,你認為明年的VR是怎樣的競爭態(tài)勢?國內(nèi)VR廠商存在怎樣的機遇和挑戰(zhàn)?

  陳朝陽:對于VR終端來說,沒有一家終端是壟斷的,像手機市場一樣是百花齊放。有很多一些二線品牌也可以在市場上一杯羹,對VR終端而言不是一家獨大,有國外廠商進來也是一個好事。像索尼大廠不推出重量級大作這個市懲沒有希望,這個市場是靠巨頭來推動的,如果巨頭都沒有做這個事情,對于中小廠商而言沒有能力去撼動這個市場的。對于VR廠商而言,我覺得海外VR產(chǎn)品進入中國,它會幫我們大規(guī)模教育用戶,獲取用戶的成本會變低,我們可以借助他們的力量,省一些精力。目前所有VR的廠商今年都在蓄勢待發(fā),明年將會是最好暴發(fā)的一年。

  記者:國內(nèi)VR需不需要制訂一套標準為以后國內(nèi)的VR發(fā)展帶來更好的促進作用?

  陳朝陽:這個標準是市澈爭淘汰的結(jié)果,其實大家都有自己的一套標準,我們有自己的SDK的標準,索尼也有自己的標準,大家都不一樣,大家應該遵循市澈爭淘汰的結(jié)果。國內(nèi)廠商一定得爭取制訂自己的標準,自己要推出自己的標準與跟其他的廠商聯(lián)盟推出中國的標準,這個事情是一定要做的。對于中國VR而言,在高科技領(lǐng)域,它的好處是中國廠商和美國廠商一起賽跑,我們有能力贏得這個標準。

  記者:在暴風股價大跌之后,現(xiàn)在資本市炒到怎么看待國內(nèi)VR設(shè)備這一塊,VR設(shè)備在早期投資人除了是概念之外,還會看中什么?

  陳朝陽:暴風股價大跌會對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)生影響是錯誤的邏輯,我們應該找一個正確的公司來做對比,像臉書收了Oculus之后,它的股價漲了30%。前幾天看到華爾街投資者又把Facebook目標股又調(diào)高了,因為他們相信虛擬現(xiàn)實。對于Oculus這個公司而言,好的公司做正確的事情是被外界認可的。至于投資者對某家公司的冷遇可能出現(xiàn)的原因很多,而不應該是因為虛擬現(xiàn)實。

  換句話說,對于虛擬現(xiàn)實而言,中國市場期待真正代表虛擬現(xiàn)實力量的產(chǎn)品或企業(yè)出來。從投資方面講,2014年全球虛擬現(xiàn)實有20多億美金投資,今年上半年在這方面的投資加速,去年更多是投資在頭盔公司和還有一些交互公司,但是今年投資方把錢更多投在內(nèi)容公司這一塊,有VR拍攝設(shè)備、VR環(huán)視,還有內(nèi)容提供方,我知道很多被投資者投了。我看到這個是良性發(fā)展的結(jié)果。

  記者:樂相有兩條產(chǎn)品線,一個是眼鏡、一個是頭盔,未來的樂相產(chǎn)品是否考慮用WIFI連接很多的產(chǎn)品,把樂相和產(chǎn)品更好融入智能家居里面,跟手游去進行互動,WIFI連接設(shè)備技術(shù)可能有什么難點?

  陳朝陽:我們未來樂相的產(chǎn)品會推出一體機的產(chǎn)品,這種產(chǎn)品受所有的手游廠商歡迎,因為基于安桌的系統(tǒng)。第二點連接方式不會選擇WIFI,這個原因在于VR設(shè)備對延遲要求特別高。一般來說,對延遲的要求一般要求在19毫秒以內(nèi)。我們目前來看不會通過WIFI連到電視機的,就目前技術(shù)而言會比較難。

  什么樣的設(shè)備 ?應該是一體化的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用戶戴上去以后,不需要把手機插進去。它就是真正的消費電子設(shè)備,它有自己的形態(tài),這種是 的。

  記者:未來有沒有打造開發(fā)一些面向VR游戲外設(shè),最近國外有一種按鍵的耳機有沒有這樣的打算?

  陳朝陽:我們對游戲外設(shè)的開發(fā)是兩個。第一個在我們自己核心能力范疇內(nèi)來做,在核心能力范圍之外我們會找合作伙伴來做。在游戲交互這方面,有手環(huán)、戒指,還有動作捕捉、紅外追蹤設(shè)備,我們只做自己的擅長的。我們在廣州也有很好的合作伙伴,他們做移動交互設(shè)備,如果在樂相的核心能力范疇之內(nèi),就一定會推給用戶。

  記者:前兩天樂視也推出了一款VR頭盔設(shè)備,會跟樂視進行合作嗎?

  陳朝陽:合作是肯定的。對于封閉生態(tài)圈而言,一般行業(yè)很難合作。但是對于開放生態(tài)圈我們愿意去合作。樂視發(fā)展的頭盔只是一個顯示屏,傳統(tǒng)顯示屏與VR最大的特點,VR是360度,但是樂視推出的產(chǎn)品更多是一個顯示屏,它是長方形,主要是看電影,兩個產(chǎn)品有本質(zhì)的區(qū)別。對于VR而言,我們做頭盔,大部分才是虛擬現(xiàn)實,因為屬于360度跨越。對于樂視他們是大屏觀影的設(shè)備。他們現(xiàn)有的電影里面所有內(nèi)容都是屬于2D,所以為了把內(nèi)容給導到用戶變現(xiàn),只能選擇一個中間產(chǎn)品,給觀眾大屏觀影的設(shè)備,但是沒有必要,或者是現(xiàn)在做不到一步跨越到VR,對于國內(nèi)VR沒有歷史的包袱,對于 VR公司而言,沒有歷史包袱。所有的內(nèi)容可以做VR,內(nèi)容的形式想辦法把終端跟這些內(nèi)容嫁接起來,我沒有歷史包袱。對于視頻網(wǎng)站而言,像樂視、優(yōu)酷、愛奇藝等等得跟我們有接觸,我們也是各取所需。

  大會專題:http://www.sfw.cn/s/tfcexpo2015

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  2015第十一屆TFC大會簡介:

  2015第十一屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展于9月10-11日在廣州南豐國際會展中心召開,據(jù)悉本次TFC大會進行了全面升級,展會覆蓋IP授權(quán)、游戲與應用、智能硬件三大類別,創(chuàng)新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戲、H5游戲、影視泛娛樂IP等模塊。大會預計覆蓋3000家移動游戲企業(yè),將有300余位重量級嘉賓現(xiàn)場干貨分享,400多家企業(yè)參與展覽、上千款產(chǎn)品現(xiàn)場展示、周邊主題會議及活動超過20余場,參會人數(shù)預計超過15000人次。

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