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全球注冊用戶4000萬 Palringo如何用聊天應(yīng)用降低手游CPI?
時間:2015-11-26 15:35   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  Palringo是一款以社區(qū)為導(dǎo)向的移動端即時通訊軟件,允許用戶基于個人興趣加入不同群組,并在群組內(nèi)分享文本信息、圖片或語音錄音。Palringo在2006年上線,截至目前全球安裝用戶人數(shù)已經(jīng)達到4500萬,群組數(shù)量超過35萬,部分規(guī)模較大的群組成員人數(shù)達到2000以上。根據(jù)維基百科提供的資料顯示,Palringo開發(fā)商總部位于倫敦,在紐卡斯爾、伊普斯維奇、瑞典哥德堡和芬蘭赫爾辛基都設(shè)有辦公室。這家公司2014年實現(xiàn)了1400萬美元收入,達到2013年收入(700萬美元)的兩倍。

  在今年5月舉行的北歐游戲峰會上,Palringo首席營銷官馬格努斯阿姆(Magnus Alm)稱公司計劃進入移動游戲市場,并希望借助平臺現(xiàn)有的龐大用戶量和服務(wù)對游戲進行營銷,達到降低每用戶安裝成本(CPI)的目的。Palringo旗下游戲工作室的三消處子作《氣球大陸》(Balloony Land)在經(jīng)過一段時間的測試發(fā)布后,即將面向全球市場推出,而阿姆也于近日接受國外媒體采訪,分享了《氣球大陸》的一些關(guān)鍵指標,Palringo進軍手游的優(yōu)勢,以及他對移動游戲市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢的看法。

  阿姆稱《氣球大陸》在測試發(fā)布期間表現(xiàn)不錯,首日、7日和14日留存率分別為約55%、30%和20%!帮@而易見的是,我們有能力通過自有網(wǎng)絡(luò),推動用戶發(fā)生消費行為。在某些地區(qū),《氣球大陸》的日活躍用戶平均收益(ARPDAU)達到了0.25美元)。所以從我們的角度來看,《氣球大陸》的這次測試發(fā)布相當成功。目前我們正專注于通過在游戲內(nèi)增加一些新功能,提升游戲吸引用戶下載并進行口碑傳播的能力。”他說。

  借助公司平臺,Palringo以相對較低的用戶獲取成本讓《氣球大陸》觸達用戶。據(jù)阿姆透露,在某些國家和地區(qū),Palringo甚至讓游戲CPI實現(xiàn)了35-40%的下降!案匾囊稽c是,我們找到了將平臺高價值用戶引導(dǎo)到游戲中的辦法!卑⒛繁硎!啊稓馇虼箨憽肥且豢钊螒,但未來我們也將推出中度和重度游戲,我確信中重度游戲的盈利水平會更高,因為很多用戶之所以加入Palringo群組,正是因為他們喜歡中度和重度移動游戲。他們經(jīng)常在我們的平臺討論那些游戲!

  Palringo怎樣吸引平臺現(xiàn)有的聊天服務(wù)用戶下載游戲?阿姆稱公司會充分利用平臺技術(shù),找到與用戶進行溝通的 方式!芭e個例子來說,我們有基于用戶地理位置的推送通知服務(wù),能夠向特定地區(qū)的目標用戶推送游戲消息。我們也能根據(jù)用戶反饋實時調(diào)整游戲的宣傳圖像,提升應(yīng)用商店圖標辨識度。用戶點擊我們的游戲按鈕,就可以下載或打開游戲。此外,我們還擁有Facebook粉絲頁等其他社交媒體渠道!

  阿姆同時指出,Palringo會與部分忠實用戶直接溝通,而后者往往愿意參與游戲Beta版本的測試,并主動宣傳游戲。

  馬格努斯阿姆(Magnus Alm)

  “我們討論過是否直接在Palringo的應(yīng)用中顯示廣告,因為我們可以基于很多用戶定位用戶,但截至目前,我們并沒有那樣做。用戶的隱私對我們來說十分重要。在Palringo,人們使用網(wǎng)民而非真實姓名交談,我不愿讓他們有一種自己的行為被窺探,發(fā)言被竊聽的感覺。”阿姆說!跋蛴脩粽故居锌赡芤l(fā)他們興趣的廣告?這個主意聽上去不錯,我們也肯定會在游戲中提供視頻廣告。但我們曾經(jīng)嘗試在Palringo的應(yīng)用內(nèi)展示橫幅廣告,沒有任何效果,我們今后再也不會那樣做了!

  《氣球大陸》在游戲機制和玩法方面并沒有太多創(chuàng)新,但阿姆認為其完成度比市面上的同類產(chǎn)品更高,同時與Palringo的社交網(wǎng)絡(luò)進行了融合。Plaringo計劃未來推出更復(fù)雜的游戲,但在當前,《氣球大陸》的表現(xiàn)證明Palringo有能力將聊天用戶導(dǎo)入游戲,而玩家也愿意通過聊天應(yīng)用分享游戲信息。

  這家公司有沒有辦法將游戲玩家導(dǎo)向自己的聊天應(yīng)用,讓他們成為Palringo的注冊用戶?“很顯然,對Palringo使用率 的用戶是Palringo現(xiàn)有注冊用戶。在不同國家和地區(qū),我們的用戶轉(zhuǎn)化率介于5%-20%之間,平均轉(zhuǎn)化率大約10%。我們希望所有注冊用戶最終都能加入自己感興趣的某個群組!卑⒛方忉尩!坝腥酥韵螺d這款應(yīng)用,很可能只是為了獲得一些額外功能,但最忠實的用戶最終都會形成群組;谶@層原因,我們嘗試推出了一個簡單的注冊界面,讓用戶可以創(chuàng)建賬號名稱和頭像,參與到討論中。用戶可以通過這種做法從一款應(yīng)用轉(zhuǎn)入另一款應(yīng)用,這為他們帶來了附加價值!

  阿姆透露,Palringo希望在不遠的未來推出一個SDK,將多款游戲集成到其社交網(wǎng)絡(luò)中!拔覀兛隙ú粫蔀橐患覒(yīng)用商店,或試圖與蘋果公司競爭。“我們的想法,是將那些與聊天功能結(jié)合度較高的游戲帶到我們的平臺。所以當我們開始考慮發(fā)行第三方游戲時,我們會挑選合適的開發(fā)商進行合作,并舊能參與游戲的早期研發(fā)進程,提出研發(fā)建議,幫助他們進行數(shù)據(jù)分析,以及將游戲與Palringo的排行榜、成就系統(tǒng)等服務(wù)進行整合。此外,我們也能在游戲營銷層面為開發(fā)商提供幫助,例如幫助他們確立和評估KPI、進行測試發(fā)布,以較低的CPI吸引高付費玩家下載游戲等等!

  “換句話說,我們有可能與一批經(jīng)過精挑細選的開發(fā)商攜手并進。這相當耗時,因為開發(fā)商和發(fā)行商首先需要建立彼此之間的互信。我曾經(jīng)是一名游戲開發(fā)者,根據(jù)我的觀察,很多發(fā)行商傾向于同時發(fā)布多款游戲,但根本不會為尚未成為大作的游戲投入營銷費用。所以我認為,與少數(shù)經(jīng)過仔細選擇的開發(fā)商合作,對于雙方來說都更有商業(yè)價值!卑⒛繁硎尽

  但阿姆同時指出,如果Palringo與第三方開發(fā)商合作,存在另外一種潛在方式:開放SDK,讓所有游戲開發(fā)團隊都可以接入Plaringo的平臺!皟煞N合作模式大相徑庭,現(xiàn)階段我無法斷言我們會使用哪一種,但在起步階段,我們很有可能選擇第一種模式,即先與少數(shù)開發(fā)商合作。”他說!拔覀冏鍪虑橐徊揭徊絹怼傞_始我們會采用更傳統(tǒng)的發(fā)行合作模式,由開發(fā)商承擔游戲研發(fā)的大部分成本,而我們有可能會支付一筆代理金。”

  在接受采訪的過程中,阿姆也談到了移動應(yīng)用暢銷榜前排位置固化的問題。在他看來,并非只有進入App Store或Google Play暢銷榜前20名的游戲才能盈利!拔蚁嘈爬袌鍪谴嬖诘。對我們來說,我們向印度、俄羅斯和巴西等Android操作系統(tǒng)占據(jù)主導(dǎo)地位的時長投入了大量時間、精力和資源!稓馇虼箨憽返臓I收水平肯定不如《糖果傳奇》,但它表現(xiàn)也很不錯。我確信我們能夠讓游戲的用戶獲取成本低于用戶終身價值(LTV)。”

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