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新興渠道何以殺出重圍?聊聊樂視應(yīng)用商店的生存之道
時(shí)間:2016-11-22 13:35   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  由GMGC主辦的第五屆全球游戲開發(fā)者大會(huì)暨天府獎(jiǎng)盛典(簡(jiǎn)稱:GMGC成都)已于2016年11月17-19日在成都·東郊記憶已正式召開。其頒發(fā)的“天府獎(jiǎng)”旨在發(fā)掘更多 移動(dòng)游戲產(chǎn)品及廠商加以鼓勵(lì)和表彰,具有極高的專業(yè)性、權(quán)威性和代表性,深得業(yè)內(nèi)各界的認(rèn)可和贊譽(yù)。  

  此次頒獎(jiǎng)盛典,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的諸多國(guó)內(nèi) 游戲廠商均有參與,共頒出2016年度 移動(dòng)游戲單機(jī)獎(jiǎng)、2016年度 期待游戲獎(jiǎng)等14個(gè)大獎(jiǎng)。而一個(gè)在2015年剛成立的新渠道——樂視應(yīng)用商店在本次GMGC中獲得了2016 移動(dòng)游戲渠道商獎(jiǎng),引起了不小的關(guān)注。為什么一個(gè)成型不到兩年的“新兵”可以在如此短暫的時(shí)間內(nèi)獲得行業(yè)的認(rèn)可?這背后或許有一些啟示值得我們來(lái)思考。

  首先,我們不妨先看一份 的行業(yè)數(shù)據(jù),據(jù)DataEye&S+ 報(bào)告預(yù)計(jì),2016年手游用戶規(guī)模增長(zhǎng)率將僅達(dá)到5.7%,用戶規(guī)模將達(dá)到4.19億人。換言之,手游的用戶規(guī)模趨于飽和,人口紅利消失讓手游行業(yè)面臨巨大的挑戰(zhàn)。

  面對(duì)這樣的行業(yè)背景,一些在渠道細(xì)分領(lǐng)域的聚合渠道開始凸顯出自身的優(yōu)勢(shì),比如益玩游戲、QuickSDK等等,近年來(lái)這些平臺(tái)憑借聚合長(zhǎng)尾渠道所帶來(lái)的規(guī)模化優(yōu)勢(shì),用戶規(guī)模逆勢(shì)暴漲,仍在享受人口紅利。而另一方面,基于有自身生態(tài)體系中硬件出貨量做支撐的平臺(tái),如樂視應(yīng)用商店等平臺(tái),似乎也并沒有受到人口紅利消失的影響,累積分發(fā)量正在快速穩(wěn)步地增長(zhǎng)。

  官方數(shù)據(jù)顯示,在2015年6月,樂視應(yīng)用商店手機(jī)版問世兩個(gè)月之后,官方首次宣布累積分發(fā)量破千萬(wàn);同年12月,宣布累積分發(fā)量破億,短短半年時(shí)間,平臺(tái)分發(fā)量增長(zhǎng)9千萬(wàn)。而今年4月,樂視應(yīng)用手機(jī)版累積分發(fā)量破5億,10月份破15億,同樣是半年時(shí)間,在用戶基數(shù)穩(wěn)步成長(zhǎng)的影響下,平臺(tái)分發(fā)量增長(zhǎng)整整10億。

  正如我們前文所講,能達(dá)成這樣的體量和增速,最重要的如基石一般的原因,即樂視超級(jí)手機(jī)這一硬件穩(wěn)定的出貨量。官方數(shù)據(jù)表明,截至2016年9月21日,樂視超級(jí)手機(jī)總銷量累計(jì)突破1700萬(wàn)臺(tái)。而在剛剛過(guò)去的雙十一,樂視超級(jí)手機(jī)全網(wǎng)出貨量也達(dá)到了31.7萬(wàn)臺(tái),位列京東手機(jī)銷量排行榜TOP6,天貓TOP7。

  如果說(shuō),樂視超級(jí)手機(jī)用體量支撐,為樂視應(yīng)用商店手機(jī)版輸送源源不斷的新用戶,那么如何將這些用戶留住,同時(shí)將這其中許多的非游戲用戶轉(zhuǎn)化成游戲用戶,并讓他們創(chuàng)造價(jià)值,則是樂視應(yīng)用商店運(yùn)營(yíng)的核心。

  這里,我們必須先提到樂視平臺(tái)所積累的用戶所具備的特殊性,這種特殊性是基于整個(gè)樂視生態(tài)的策略打法上而形成的。我們知道,樂視一直在講“硬件負(fù)利”的模式,樂視用戶所購(gòu)買的硬件產(chǎn)品,無(wú)論是超級(jí)手機(jī)還是超級(jí)電視,幾乎都是通過(guò)購(gòu)買會(huì)員等內(nèi)容產(chǎn)品來(lái)免費(fèi)獲得。在這樣的策略下,樂視所得到的用戶一部分是習(xí)慣于為內(nèi)容付費(fèi)的用戶,更多的則是認(rèn)同這一模式,具備重度互聯(lián)網(wǎng)用戶屬性和潛質(zhì)的用戶。

  有了這樣的用戶屬性之后,樂視應(yīng)用商店的運(yùn)營(yíng)策略則顯得更有側(cè)重點(diǎn)和熟稔,首先在2016年,樂視應(yīng)用商店官方表示,已將整個(gè)商店升級(jí)為生態(tài)型應(yīng)用商店,游戲的聯(lián)運(yùn)也相應(yīng)地升級(jí)為生態(tài)型聯(lián)運(yùn),于是,在一些官方公開過(guò)的經(jīng)典案例上的細(xì)節(jié)上,我們也能輕易捕捉到樂視生態(tài)雕刻過(guò)的痕跡。

  《刀劍神域》正版手游因其在首發(fā)當(dāng)天全渠道新增占比4%的成績(jī),而在樂視互娛的發(fā)布會(huì)上被當(dāng)做一個(gè)典型案例分享過(guò)。因?yàn)檫@款游戲的正版動(dòng)漫《刀劍神域》在樂視視頻享有獨(dú)播權(quán),來(lái)到這一平臺(tái)觀看動(dòng)漫的自然更多的為這一IP的核心粉絲,而針對(duì)這款游戲自帶二次元標(biāo)簽的特殊性,樂視應(yīng)用商店選擇了倚靠樂視生態(tài)來(lái)進(jìn)行更為深入的分眾運(yùn)營(yíng)。另一方面,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)還打通了樂迷社區(qū)、樂視校園、LePar等擁有強(qiáng)大用戶基礎(chǔ)的生態(tài)資源,用不同廣度和深度的產(chǎn)品預(yù)熱覆蓋全平臺(tái)不同屬性的用戶。

  其他的重量級(jí)手游,諸如此前首發(fā)的《青云志》,樂視應(yīng)用商店預(yù)約轉(zhuǎn)化率44%,首發(fā)新增占比全渠道超3%,躋身行業(yè)第八位。而隨后《天下》的上線,平臺(tái)的首發(fā)新增占比仍超過(guò)3%,可見樂視應(yīng)用商店手機(jī)版的新增數(shù)據(jù)和全渠道占比基本趨于穩(wěn)定,開始大跨步地向頭部渠道靠攏。我們或許有理由相信,樂視生態(tài)的魔力大概還遠(yuǎn)不于此。

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