分析機(jī)構(gòu)Parks Associates的研究顯示,明年9%的美國(guó)寬帶家庭計(jì)劃購(gòu)買VR頭顯,高于一年前的5%。
游戲仍然引領(lǐng)VR娛樂(lè)。根據(jù)研究,消費(fèi)者期望的VR體驗(yàn)是:
1.玩電子游戲
2.觀看娛樂(lè)視頻
3.虛擬旅游或旅游
4.觀看現(xiàn)場(chǎng)直播(體育,音樂(lè)會(huì)等)
5.社交
6.教育
7.購(gòu)物
8.廣告
目前,還有一些阻礙VR發(fā)展的障。例如,不到四分之一(23%)的消費(fèi)者熟悉虛擬現(xiàn)實(shí),更少的了解具體的VR頭顯。Parks Associates研究員Hunter Sappington表示:“熟悉程度低,少于13%的消費(fèi)者體驗(yàn)過(guò)VR!
三星的Gear VR目前領(lǐng)先于VR市場(chǎng),索尼的PlayStation排名第二。去年購(gòu)買VR頭顯的美國(guó)消費(fèi)者中,31%購(gòu)買了三星VR設(shè)備,12%購(gòu)買了索尼。
根據(jù)Parks Associates的數(shù)據(jù),全球約2400萬(wàn)家庭將在今年年底之前擁有至少一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,到2021年擁有VR的家庭將達(dá)到7700萬(wàn)戶。
一些業(yè)內(nèi)人士正在努力,例如通過(guò)在百思買和GameStop等商店展示VR頭顯。
目前VR行業(yè)發(fā)展最大障礙可能還是產(chǎn)品的價(jià)值。
管大多數(shù)消費(fèi)者表示希望能夠在自己的家中體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),但是Parks Associates的調(diào)查中有一半以上的受訪者表示,他們認(rèn)為體驗(yàn)不值得購(gòu)買昂貴的VR頭顯。三分之一的消費(fèi)者也發(fā)現(xiàn)VR體驗(yàn)會(huì)迷失方向或不舒服。
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