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防沉迷系統(tǒng)只是表面防御 游戲分級(jí)才能解決問(wèn)題
時(shí)間:2017-07-05 14:41   來(lái)源:97973手游網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  同《王者榮耀》的火爆相比,另外一個(gè)讓人火爆的事情莫過(guò)于其即將上線的防沉迷系統(tǒng)了。根據(jù)報(bào)告顯示,為了保障未成年人的降成長(zhǎng),經(jīng)過(guò)近一個(gè)月的調(diào)試和內(nèi)測(cè),騰訊將會(huì)于7月4日起以《王者榮耀》為試點(diǎn),率先推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”。

  防沉迷系統(tǒng)只是表面防御 游戲分級(jí)才能解決問(wèn)題  其實(shí),早在這個(gè)防沉迷系統(tǒng)上線之前,有關(guān)報(bào)道當(dāng)中已經(jīng)出現(xiàn)了一些有關(guān)沉迷于《王者榮耀》而導(dǎo)致的一些消極案例,并由此引發(fā)了人們有關(guān)是否對(duì)游戲進(jìn)行分級(jí)的討論。此次騰訊在臨近暑假期間推出這個(gè)防沉迷的系統(tǒng)給人一種回應(yīng)社會(huì)關(guān)切的感覺(jué),并展示了騰訊為了防止青少年沉迷游戲所做的努力。

  那么,騰訊為什么要在這個(gè)時(shí)候推出防沉迷的系統(tǒng)呢?這次推出的防沉迷系統(tǒng)是不是真的能夠緩解青少年沉迷游戲的趨勢(shì)呢?綜合來(lái)看,效果肯定是有的,但是究竟有多大的效果要等到這個(gè)防沉迷系統(tǒng)真正推出之后才能驗(yàn)證。對(duì)于騰訊為什么會(huì)在這個(gè)時(shí)候推出這套防沉迷的系統(tǒng),我們還是要先看一組數(shù)據(jù)。

  根據(jù)官方統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,截至到目前,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破了2億,日在線人數(shù)已達(dá)5000萬(wàn)。如此高的注冊(cè)用戶讓《王者榮耀》這款游戲成為繼微信之后,騰訊另外一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。同微信的使用用戶基本上是以70后、80后的人群不同,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶當(dāng)中有接近57%的用戶是小學(xué)生玩家。

  從這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)看,騰訊利用假期的時(shí)間段推出防沉迷的系統(tǒng)是非常有必要的。這個(gè)系統(tǒng)的推出讓我們看出了騰訊作為一家有責(zé)任的公司為了防止青少年沉迷游戲做出的努力,但是只有這個(gè)系統(tǒng)到底有沒(méi)有效果,還需要觀察。因?yàn)楫吘瓜到y(tǒng)是死的,人是活的。系統(tǒng)僅僅使用的是用戶登記的信息而無(wú)法真正核實(shí)操作游戲的這個(gè)人到底是成年人還是未成年人,所以這個(gè)系統(tǒng)到底是否有效還需要觀察。

  姿態(tài)是很重要的,因?yàn)橹挥心阕龀隽俗藨B(tài),才能引發(fā)更大的關(guān)注,并有機(jī)會(huì)真正付諸于行動(dòng)。騰訊從《王者榮耀》開(kāi)刀做出這樣一種姿態(tài)讓我們?cè)俅螁酒鹆藢?duì)于青少年游戲沉迷的關(guān)注。其實(shí),防止青少年沉迷游戲并不是騰訊一家公司的事情,它需要從學(xué)校、家長(zhǎng)、政府等相關(guān)環(huán)節(jié)共同協(xié)作才能讓青少年的防沉迷真正落地。

  從游戲公司來(lái)看,做好分級(jí)顯得尤為重要。其實(shí)分級(jí)制度在影視劇方面已經(jīng)做得相當(dāng)成熟,但是游戲的分級(jí)似乎總是處于搖擺不前的狀態(tài)。盡管有些游戲公司想要通過(guò)游戲分級(jí)進(jìn)行更加精準(zhǔn)的游戲開(kāi)發(fā)和創(chuàng)作,但是由于游戲分級(jí)制度有很多弊端,所以他們并不太愿意在游戲開(kāi)發(fā)階段就進(jìn)行游戲分級(jí)。

  但是,分級(jí)制度反過(guò)來(lái)對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)公司來(lái)講又是非常有好的作用的,因?yàn)橛辛擞螒蚍旨?jí)制度,他們能夠借助分級(jí)制度開(kāi)發(fā)一些針對(duì)于不同人群的游戲,減少對(duì)于游戲盲目推廣造成的資源浪費(fèi),同時(shí)還能夠由于設(shè)置滿足不同用戶群體的游戲嘲來(lái)減少“一刀切”的游戲開(kāi)發(fā)造成的資源浪費(fèi)。

  比如,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)一款游戲的時(shí)候,如果不進(jìn)行分級(jí)的話,我們?cè)谶@款游戲當(dāng)中加入的元素、角色、嘲等諸多方面會(huì)多出很多,這樣的話,我們?cè)谶M(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)候投入的時(shí)間和精力也會(huì)多出很多。如果我們進(jìn)行了游戲分級(jí)呢,那么情況就完全不一樣了。

  我們不但可以減少許多不必要的游戲開(kāi)發(fā)方面的投入和產(chǎn)出,而且可以讓我們有更多的精力聚焦在分級(jí)完成后的游戲開(kāi)發(fā)上面。這樣的話,我們做出來(lái)游戲要比其他不分級(jí)的游戲更加精細(xì),而且更加能夠容易打動(dòng)我們真正需要打動(dòng)的用戶。

  對(duì)于游戲受眾來(lái)講,進(jìn)行游戲分級(jí)可以減少不必要的“傷害”。這里的“傷害”其實(shí)應(yīng)該有兩層含義,第一層含義是未分級(jí)的游戲本身所造就的。試想一下,如果一款游戲主要是針對(duì)成年人的,游戲里面的元素、情節(jié)、嘲設(shè)置都按照成年人的邏輯進(jìn)行的,那么未成年人進(jìn)入到這個(gè)游戲當(dāng)中,接觸到的是本來(lái)不屬于他這個(gè)年齡段的東西,這對(duì)于游戲受眾來(lái)講是一種無(wú)形的“傷害”,但是這些傷害往往是通過(guò)一種“美麗”的一面來(lái)實(shí)現(xiàn)的。即我們看到了很多青少年喜歡上了某一款游戲,并且在游戲當(dāng)中的粘性很高,很符合他們的口味,但是這些游戲元素很有可能并不是他這個(gè)年齡段真正需要接受的東西,所以這種傷害是“美麗”的。

  第二層含義是未分級(jí)游戲盲目推廣所導(dǎo)致的。我們看到一些游戲的推廣通常是伴隨著業(yè)已形成的業(yè)態(tài)而進(jìn)行的。意思就是說(shuō),很多游戲的推廣關(guān)注到的是如何舊能多的獲取到足夠多的注冊(cè)用戶,在獲取足夠多的注冊(cè)用戶的過(guò)程中,我們可能看到線上渠道、線下渠道等全角度無(wú)死角的游戲推廣,在這個(gè)推廣背后,我們看到的是游戲注冊(cè)用戶的增加以及游戲在線用戶的增加,但是我們不知道的是這種沒(méi)有分級(jí)的推廣對(duì)于不該接受這些游戲的青少年來(lái)講也是一種“傷害”。

  因此,從游戲受眾來(lái)講,進(jìn)行游戲分級(jí)同樣能夠減少不必要的傷害。這種傷害所帶來(lái)的直接的結(jié)果就是一些本該不屬于這個(gè)年齡段的事情發(fā)生,并出現(xiàn)了很多這個(gè)年齡段控制不了的情況的出現(xiàn)。前不久,浙江一13歲上六年級(jí)的男孩,因考試前手機(jī)被沒(méi)收而和父親逞口舌之爭(zhēng),一言不合就跳樓,剛蘇醒的要求也是:“把手機(jī)拿來(lái),我要登陸下游戲賬號(hào)!边@個(gè)事件正是未進(jìn)行分級(jí)的游戲?qū)τ谟螒蚴鼙姴槐匾摹皞Α钡囊环N直接體現(xiàn)。

  對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)講,游戲分級(jí)能夠形成更加良性的循環(huán)。當(dāng)前游戲行業(yè)一個(gè)很大的問(wèn)題就是唯利益至上,并不會(huì)顧及太多“軟性”的東西。其實(shí),這種為了贏利而游戲的做法對(duì)于游戲行業(yè)的發(fā)展來(lái)講是十分不利的。

  為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)槿鄙倭擞螒蚍旨?jí)的游戲行業(yè)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)魚(yú)龍混雜的局面,讓人們對(duì)于游戲行業(yè)無(wú)法形成一個(gè)相對(duì)較為正向的認(rèn)識(shí),這對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)講是十分不利的。另外,所有以贏利為目的的行業(yè)都有一個(gè)很大的特點(diǎn),那就是他們?yōu)榱四軌颢@得足夠多的游戲,可以在游戲當(dāng)中加入一些能夠吸引眼球的東西,甚至還會(huì)出現(xiàn)一些突破底線的東西。因此,如果游戲行業(yè)不進(jìn)行分級(jí)的話,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展也是非常不利的。

  如果進(jìn)行了游戲分級(jí),游戲行業(yè)就相當(dāng)于形成了一個(gè)涇渭分明的幾種類(lèi)型,這些類(lèi)型之間并不會(huì)有太多的沖突。分級(jí)之后的游戲行業(yè)相當(dāng)于給游戲行業(yè)劃分成了幾條紅線,哪些是能做的,哪些是不能做的,游戲行業(yè)的方向可以通過(guò)這樣的分級(jí)來(lái)進(jìn)行指導(dǎo),這樣的話,我們?cè)谟螒蛐袠I(yè)實(shí)際操作和發(fā)展過(guò)程當(dāng)中能夠找到屬于彼此的不同的發(fā)展方向。

  因此,游戲分級(jí)對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)講也是一件大好事,通過(guò)它,游戲行業(yè)能夠找到更加明確的發(fā)展方向,并且能夠集中不同的力量進(jìn)行相關(guān)的游戲開(kāi)發(fā),在減少投資的同時(shí),讓游戲行業(yè)的投入和產(chǎn)出比更加趨向于多元化。

  結(jié)語(yǔ)

  《王者榮耀》推出的防沉迷系統(tǒng)讓有關(guān)游戲分級(jí)的話題再次被提上了議事日程。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲分級(jí)制度對(duì)于游戲行業(yè)的相關(guān)方面都具有很多益處,游戲公司、游戲受眾、游戲行業(yè)都能通過(guò)游戲分級(jí)獲得一些好的發(fā)展。然而,由于各方面的原因,建立游戲分級(jí)制度并不是一蹴而就的事情,只有通過(guò)不同的方式和手段將游戲分級(jí)制度從游戲行業(yè)產(chǎn)生的源頭來(lái)率先落地執(zhí)行,才能在未來(lái)的游戲分級(jí)制度當(dāng)中找到更多新的發(fā)展點(diǎn)。

  騰訊從《王者榮耀》開(kāi)刀進(jìn)行青少年防沉迷的有關(guān)嘗試,讓我們看到了游戲分級(jí)的必要性和緊迫性,只有將游戲分級(jí)在游戲生產(chǎn)之前就開(kāi)始進(jìn)行落地執(zhí)行,才能讓游戲的開(kāi)發(fā)、推廣、運(yùn)作等相關(guān)環(huán)節(jié)進(jìn)行得更加流暢,這樣游戲行業(yè)的發(fā)展才能更加降和良性。

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