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盛宴如潮:2013年市場概述——智能終端紅利助燃移動游戲高速增長
根據(jù)艾瑞咨詢行業(yè)預測數(shù)據(jù)顯示,中國移動游戲在2013年獲得了質(zhì)的飛躍,智能移動游戲領(lǐng)域全年市場規(guī)模預計達到91.9億元,同比增長371.1%,中國游戲行業(yè)上一次擁有如此驚人的增長率,可能還要追溯到2005-2007年前后的第一波上市熱潮。艾瑞預測,隨著2014年智能機市場進一步提高用戶保有量,用戶移動游戲行為愈加頻繁和穩(wěn)定,以及各大海外內(nèi)研發(fā)商、發(fā)行商和渠道平臺從產(chǎn)品到平臺整個產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)展,2014年智能移動游戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規(guī)模達到178.5億元。
暴雨將至:2014年競爭環(huán)境——全球化、資本化、內(nèi)容化、全產(chǎn)業(yè)鏈化
市場高速發(fā)展下隨之而來的必然是猛然加劇的市場競爭,中國移動游戲行業(yè)仍在狂歡,但是暴風雨已不遠,根據(jù)艾瑞 游戲榜單監(jiān)測數(shù)據(jù)產(chǎn)品mStoreTracker數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2012-2013上半年,以中國AppStore Grossing TOP1000數(shù)據(jù)為例分析得出,企業(yè)從業(yè)數(shù)量從2012年上半年739家,到2013年上半年905家,同比增長22.5%,市場機會刺激了更多的從業(yè)公司進入;而產(chǎn)品數(shù)量反而從2012年上半年的1950款,下降至2013年上半年的1926款,同比下降1.0%,兩相對比,企業(yè)平均產(chǎn)量從2.6款/半年,下降至2.1款/半年,競爭門檻迅速抬高了產(chǎn)品研發(fā)的門檻與時間周期。
艾瑞咨詢認為,中國移動游戲行業(yè)的競爭從現(xiàn)階段而言凸顯為四個方面:
1)全球化
2)資本化
3)版權(quán)化
4)全產(chǎn)業(yè)鏈化
全球化
移動游戲海外出口是一件易于上手,難于精通的事情。受益于Appstore和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,大量企業(yè)快速走出國門,通過海外市場,尤其是東南亞、港澳臺、包括巴西俄羅斯等地發(fā)行獲益。巨大的海外金礦觸手可及,在可預見的未來,中國企業(yè)不但在國內(nèi)會有激烈的競爭,甚至在異國他鄉(xiāng),也要面對大量的中國企業(yè)。海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展會是大公司樹立全球品牌形象的重點,同時也是中小企業(yè)快速增加自己收入的熱土。中國移動游戲市場全球化競爭已經(jīng)到來。
資本化
全球知名的《Puzzle&Dragon》研發(fā)商Gungho在10天前宣布,攜手軟銀以15億美金的價格收購Supercell51.0%股權(quán),百度在3個月前以19億美金并購91無線,根據(jù)艾瑞咨詢對2013年至今為止的所有并購案例分析,中國A股公司更是在短短10個月內(nèi),完成了22起并購案,總金額達到168.9億元,其中與移動游戲直接相關(guān)的并購規(guī)模占比56.6%,其并購總金額幾乎同時媲美一個2013年的中國智能手機市場用戶付費總規(guī)模。
而這還僅僅是冰山水面上的一角,包括騰訊、百度、360等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,網(wǎng)易、暢游、完美、盛大等大型上市游戲公司,中國手游、觸控科技、熱酷等垂直手游公司、以及Forgame、墨麟、游族等頁游公司都在冰山水下的投資市場刺刀見紅,相互博弈。
從行業(yè)層面來看,通過資本介入,快速展開移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局,豐富自身核心競爭力,規(guī)避單產(chǎn)品風險和單業(yè)務風險都是中國移動游戲市場競爭資本化的信號。
版權(quán)化
同質(zhì)化產(chǎn)品過多,三國、武俠等題材泛濫的同時,金庸大力維權(quán)出擊,騰訊早早將日本大量漫畫版權(quán)納入囊中,海賊王、火影、DOTA、英雄聯(lián)盟等題材熱賣都已經(jīng)預示著在未來一年中版權(quán)對于移動游戲會更為重要和稀缺。版權(quán)競爭可以從上游直接形成差異化和排他性,同時免去了大量的用戶教育成本與品牌認知,一舉多得。當前的版權(quán)市場結(jié)構(gòu)豐富,艾瑞綜合市場情況,認為版權(quán)基本可以分為一下幾大類:
1)影視類(好萊塢、迪士尼為首、短期熱門次之);
2)動漫類(日漫受眾最廣、港漫臺漫美漫為細分);
3)游戲類(Nintendo、Capcom、Konami為首,《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》不遑多讓);
4)文學類(金庸為長,唐家三少、西紅柿新銳,起點網(wǎng)文獨樹一幟);
5)體育類(足球籃球為首,網(wǎng)球賽車小眾市場);
6)網(wǎng)絡文化類( ,有妖氣為老牌,新內(nèi)容引爆點可人為炒作)。
艾瑞分析認為,2014年,擁有版權(quán)優(yōu)勢的產(chǎn)品和廠商在2014年會擁有先天優(yōu)勢。
產(chǎn)業(yè)鏈化
寫到這里,艾瑞并未多涉及核心平臺公司之間的博弈,就如海外有“GAME”,國內(nèi)有“3BAT”,核心巨頭之間自有他們的恩怨要解決,平臺想擁有差異化和獨特性的用戶體驗其實不僅僅是依靠以上的幾個維度在競爭,更是在平臺層面有更深層次的戰(zhàn)役要打,本文不多評述。
那么對于產(chǎn)業(yè)中其他領(lǐng)先企業(yè),或者說“Pure Player”而言,誰能在整個產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)都占據(jù)一席之地,誰就能在2014年的暴風雨中幸存并且壯大,從真正意義上鞏固自己的行業(yè)地位,建立長久的市場品牌。
移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈非常長,艾瑞認為終端硬件、芯片刷機、內(nèi)容生產(chǎn)、渠道發(fā)行、平臺用戶等都是關(guān)鍵的產(chǎn)業(yè)鏈節(jié)點,包括技術(shù)引擎、媒體渠道等同樣如此,所以,僅依靠單一業(yè)務線的公司可以在2014年生存,但是很難壯大和持續(xù)發(fā)展成更大規(guī)模和體量。因此,艾瑞認為只有綜合實力過硬,能形成產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同效應的企業(yè)是2014年龍頭的有力競爭者。
基于這個思路,2014也會有更多的跨業(yè)整合,上下游抱團合作甚至融合。
典型組合:自研+運營,自研+發(fā)行,研發(fā)運營發(fā)行一體化
艾瑞認為,在產(chǎn)業(yè)鏈中的最核心三個環(huán)節(jié)之中,能夠形成兩兩組合或者三位一體的都具備更強的競爭力與發(fā)展?jié)摿。在游戲行業(yè)“Pure Player”的隊伍中,無疑掌趣科技、觸控科技、中國手游和熱酷是產(chǎn)業(yè)鏈完成度相對較高的。隨著端游公司逐漸發(fā)力,F(xiàn)orgame港股上市,游族借殼成功,2014年游戲行業(yè)在移動端的爭奪門檻將持續(xù)升級,得產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同優(yōu)勢者勝。
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