每當技術環(huán)境巨變,都意味著新的游戲浪潮崛起,過去是PC端游、頁游,如今則是手機游戲的天下,玩家們期待從這個“衍生的器官”上獲得喜悅、解脫、驚奇、自豪、振奮、敬仰、創(chuàng)造力……能夠滿足他們的游戲平臺自然賺得盆滿缽滿,月入千萬也非難事。“樂逗游戲”便是其中之一。
“互聯(lián)網(wǎng)打開一扇窗,釋放出的,是激情和欲望。”——這句互聯(lián)網(wǎng)名言,用來形容游戲,恐怕再合適不過了。
每當技術環(huán)境巨變,都意味著新的游戲浪潮崛起,過去是PC端游、頁游,如今則是手機游戲的天下,玩家們期待從這個“衍生的器官”上獲得喜悅、解脫、驚奇、自豪、振奮、敬仰、創(chuàng)造力……能夠滿足他們的游戲平臺自然賺得盆滿缽滿,月入千萬也非難事。“樂逗游戲”便是其中之一。
按照樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人及執(zhí)行總裁高煉惇的說法,憑借簽下《水果忍者》(Fruit Ninja)、《神廟逃亡》(Temple Run)等明星游戲,對其進行本土化改造、發(fā)行、運營,樂逗獲得了巨大的流量,以及販賣虛擬道具、出售廣告的巨額收入。
2012年,樂逗游戲月平均收入已超千萬元,今年,4月,其日活躍用戶量超過1000萬,前8個月的盈利過1000萬元,成為當下手游紅海中難得穩(wěn)定的“賺錢機器”。
“游戲開發(fā)商,他們的專業(yè)是從0到1,把游戲創(chuàng)生出來。而作為運營商,我們的專業(yè)則是把1變成10000。”高煉惇如此解釋樂逗的商業(yè)模式。因此,如何激化、放大游戲的活力,讓更多玩家參與其中,便成為樂逗的核心價值。
尤其是現(xiàn)在,海量的游戲被撒向手機端,玩家們也變得無所適從,誰掌握“篩選力”、“呈現(xiàn)力”、“按需分發(fā)力”,誰就掌握了游戲商海中的“燈塔”。
游戲推手是怎樣煉成的
當然,誰也不是天生的商業(yè)高手。與大多數(shù)成功者相似,樂逗游戲有今天的“麻雀變鳳凰”,也經(jīng)歷過一番波折和冒險。
2009年,高煉惇和樂逗的另一創(chuàng)始人陳湘宇在朋友的介紹下認識,兩個同為82年出生的人意氣相投,如何做好外包的開發(fā),如何利用資金,如何搭建人脈……二人徹夜長談,成為朋友。
沒過多久,陳湘宇邀請高煉惇做他創(chuàng)業(yè)企業(yè)的顧問,一周下來,高發(fā)現(xiàn)他與陳高度互補,前者擅長對外營銷,做市場,有大量的國外資源,而后者擅長對內管理,做研究,有大量的國內資源,兩人在生意上的搭檔恰到好處。所以,沒過多久,高煉惇就成了陳湘宇的創(chuàng)業(yè)小伙伴,共同下海搏出位。
與很多創(chuàng)業(yè)者相似,高與陳的事業(yè)也是從代工開始。最初,主要為中國電信、各手機廠商等開發(fā)App應用商店,如此,一來可以鍛煉技術隊伍,二來可以保持盈利,為以后“伺機而動”做準備。
沒過幾個月,身為游戲圈老人的高煉惇就感覺到一股新潮撲面而來——游戲正從PC向手機快速過度,手游即將蓬勃而起,很可能承接端游、頁游,成為下一波主升浪。于是,他找到陳湘宇,商議將公司轉向游戲領域。
不過,如何在新浪潮中找準自己的定位?對此,高與陳一時也拿不準,但兩人非常確定,不先冒險試一把,將注定錯過這樣一個難得的機遇。因此,他們決定,先從游戲開發(fā)入手,看看市場有何反應。
就這樣,高與陳兩人帶隊,全心投入,快速做出了一款運動手指的技巧游戲,借助之前代工的應用商店發(fā)布。
“以我做游戲十多年的經(jīng)驗看,那甚至算不上游戲。”高煉惇解釋道。果不其然,這款“算不上游戲”的游戲并沒有獲得商業(yè)上的成功,它在很多應用商店的榜單中一閃而過,并沒有引發(fā)多少玩家的關注。
然而,令人意外的是,沒過多久,游戲業(yè)內很多朋友找到高和陳,請教他們如何說動那么多應用商店,推廣這款“算不上游戲”的游戲。兩人這才意識到,昔日,代工應用商店,與電信運營商、手機廠商等結下的良好關系,積攢的人品,也可以變通為渠道的力量,成為游戲普及的助推器。
由此,高與陳開創(chuàng)樂逗游戲平臺,做起了游戲的代理運營。
2010年,樂逗代理了幾款游戲,可是市場反應并不盡如人意,單一的游戲在排行榜上很容易消失。此后,樂逗又嘗試類似于Open Feint的手游社交平臺,結果也差強人意。
面對著業(yè)績不佳,收入遲遲不上規(guī)模,高煉惇和陳湘宇不斷反思樂逗的商道,2010年底,Android類手機的崛起,給了他們希望。
一方面是開放的系統(tǒng)和迅速增長的用戶數(shù);另一方面是國內復雜的Android市場——包括運營商、手機廠商、第三方應用商店等渠道。如此多的不可控因素卻是樂逗多年積累下的資源,而國外游戲開發(fā)者恰不具備這樣的資源,他們要想打開中國Android市場,必須尋找一個有能力的本土游戲代運營公司。
因此,高和陳認為,樂逗恰可以成為這樣的本土代理者,從國外的明星游戲入手,將它們本土化,吸引更多的玩家,壯大自己的用戶資源,然后再以龐大的用戶群吸引更多好游戲登陸樂逗……事實證明,正是在這樣的循環(huán)下,樂逗成了“馬太效應”的受益者,不斷壯大,變身為海外游戲的超級推手。
拿下好游戲,伺候好玩家
不難發(fā)現(xiàn),依照樂逗的商業(yè)模式,其發(fā)展的核心,在于挖掘出好的游戲,伺候好本土的玩家。“對前者,堅守內容為王的挑剔,對后者,提供合其口味的改良。”高煉惇總結道。如此,樂逗才能步步為營。
首先,在游戲的選擇上,樂逗建立了自己的評級體系,分為S、A、B、C、D五個級別,S級 ,D級 ,其中B級游戲月入可達百萬元,A級游戲月收入有望突破500萬元,而像《水果忍者》、《神廟逃亡》這樣的 游戲,則是S級,月收入都超過2000萬元。
這些評級由公司核心的評測小組完成。比如,商務部門從iOS和國外的Android市場獲取游戲數(shù)據(jù),明確游戲潛力,完成初審。然后,在復審階段,由試玩者在游戲畫面、玩法、音效、文化、安裝包大小等方面打分,營銷部對相關營銷點打分,確定游戲的血腥、暴力程度……最終,樂逗通過后臺的數(shù)學模型,加權評算出游戲評級。
如此一來,樂逗對于游戲的選擇就變得非常容易,D級游戲不予考慮,C級游戲視其戰(zhàn)略價值定奪是否接手,B級、A級、S級游戲則構成樂逗代運營的主力。
真正的難點在于之后的工作——對這些優(yōu)質游戲實行本土化改造。“為了保證中國玩家的體驗,伺候好玩家,我們必須拿到游戲開發(fā)者的源代碼。”高煉惇這樣告訴記者。
但是,S級、A級的游戲開發(fā)商因為極好的商業(yè)前景,地位超然,往往難以被說服。高煉惇和陳湘宇就想出“攻心”的法子,帶開發(fā)商老外們游歷中國,讓他們看看國內的實情。以此改變他們腦中“妖魔化”的中國形象,了解華強北Android手機市場的蓬勃,探詢一線城市高端用戶的心態(tài),領略二三線城市屌絲用戶的消費習慣……在此基礎上,只需擺明中國市場的潛力,深度溝通,雙方關系“破冰”便不在話下。
其后,再加上“預付分成費用”、“保底金”等措施“利誘”,S級、A級游戲開發(fā)商往往就會心悅誠服地將源代碼交予樂逗。
此后,樂逗便可以根據(jù)中國玩家的偏好來改造它們。例如,在《水果忍者》中加入象征龍年的忍者刀,添加國人熟悉的桃子,并且讓玩家可以隨時購買道具;在《瘋狂追擊》中加入一些中國特色 的坐騎;在《神廟逃亡》中加入中國主角、中國場景……一切變得順理成章。
按高煉惇看法,現(xiàn)在的樂逗其實更像是一個品牌管理商,以中國玩家的喜好,定制優(yōu)化國際級的明星游戲,由此賦予它們更長的生命周期。
依靠數(shù)據(jù),但非依賴數(shù)據(jù)
不過,在執(zhí)行層面,延長游戲的產(chǎn)品周期并不容易,任何對產(chǎn)品形態(tài)的調整,都可能引發(fā)一系列的市場反應。因此,最安全、有效的辦法,就是利用手機這個“數(shù)據(jù)富礦”,分析用戶的行為數(shù)據(jù),以此為基礎,做出針對性調整,往往可以獲得意想不到的好效果。
例如,《神廟逃亡》游戲中的主角一旦“身亡”,可以原地復活,但需要消耗“鉆石”道具。按照國外的模式,玩家必須一次買下一堆“鉆石”備用。但是在中國,數(shù)據(jù)顯示,玩家們并不喜歡一下支付如此多的金額來買不必要的“鉆石”。
為此,樂逗在游戲中嵌入了“一鍵復活”,一次復活,直接扣款2、3元錢,令正在興頭上的玩家有激情持續(xù)地玩下去。后來的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《神廟逃亡》的游戲停留時間、收入都因此大幅上漲,實現(xiàn)了月入3000萬元的突破。
此外,已經(jīng)登陸樂逗3年的《水果忍者》也有類似改進。在國外,玩家心儀某把“刀”切水果的效果,花費10元或20元去購買, 稀松平常。但在國內,數(shù)據(jù)顯示,玩家更為謹慎,希望能看到實際使用的效果,他們也興趣多變,換“刀”是家常便飯。
所以,樂逗改進了游戲道具的收費規(guī)則,變買為租,玩家不必花10多元錢去買“刀”,而是用1、2元去租一把“刀”,效果不滿意可以隨時更換,玩膩了也可以隨時替換,不必因為之前高昂的花費而吝于投入。這樣的微支付大行其道,令《水果忍者》在國內至今保持2000萬元以上的月收入,而其他與之同期游戲早已沒落消失。
“的確,我們需要數(shù)據(jù),依靠數(shù)據(jù),但我們絕不能依賴數(shù)據(jù)。”高煉惇說道,在他眼中,Zynga的衰落正是因為太過依賴于數(shù)據(jù)。這家曾經(jīng)輝煌的游戲開發(fā)商做了大量的游戲半成品,扔到上線,依據(jù)玩家的數(shù)據(jù)來修正、優(yōu)化產(chǎn)品,但最終沒有一款產(chǎn)品延續(xù)過去的輝煌。
邏輯上看,Zynga沒錯,但它恰恰忽視了游戲的“藝術品”本質。和電視劇、電影一樣,游戲有細致的工業(yè)流程和數(shù)據(jù)優(yōu)化模式,但這些僅是“術”,可以提高游戲成功的可能性,卻不能決定游戲成敗本身。游戲的成敗之“道”,在于創(chuàng)造者用自己的“激情”為其注入“靈魂”。
這也是為何,樂逗的游戲評測小組必須去游戲開發(fā)商總部,實地觀察,與美術、創(chuàng)意、工程師、老板們聊天,看他們僅僅是做一款產(chǎn)品,還是投入激情完成自己熱愛的藝術品,“一個游戲能做到80分,還是能突破到150分,全靠這種激情。”高煉惇解釋道。
恰如鮑德里亞在《消費社會》中所說,當下消費者主權當?shù),人們不斷追求被刺激起來的欲望。如果制造者、傳播者都不能為游戲注入激情的能量,游戲又怎能刺激玩家們(yōu)橥鏄酚駟文兀?/p>
正是圍繞著游戲的激情與欲望,甄選、改良、推送,這才有了今天的樂逗和它的 “小而美”。
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