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電競愛好者1.88億 為何市場規(guī)模還是小?
時間:2015-11-06 15:03   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  

  在2013年之前,電競似乎還只是屬于少數愛好者的游戲,那個時候沒有動輒數百萬乃至上千萬美元的獎金池,全球的電競賽事觀看者也只有數千萬。進入2014年以來,游戲主播、直播平臺、以及移動電競都成為了熱門詞匯,據Newzoo預計,今年的全球電競市場將達到7.48億美元(47億元)的規(guī)模,中國電競粉絲數占全球的45%左右,而SuperData則表示今年全球電競觀看者人數將達到1.88億,這個數字超過了任何一個單項體育運動,比如美國足球和冰球全球粉絲數都在1.5億以下。

  然而,據Newzoo去年的數據顯示,傳統(tǒng)體育市場規(guī)模為1240億美元,是電競市場的百倍以上。當然,電競和傳統(tǒng)體育運動在收入和市場方面是不同的,電競34%的收入來自在線廣告以及開發(fā)商/發(fā)行商的投入,2014年傳統(tǒng)體育57%的收入來自轉播權和媒體播放權。而據此前LoL賽事負責人金亦波透露,目前大多數的電競賽事都是游戲開發(fā)商在用收入反哺比賽,雖然有門票以及周邊等收入,但如果算上賽事運營成本以及獎金池,能夠維持不賺不賠就已經是不錯的,更不要說轉播權和媒體播放權的收益問題。

  很多的人都不接受電競,這是可以理解的。如果你不是一個玩家,那么看著一群人坐在電腦屏幕前玩游戲本身就沒有什么吸引力。但是,越來越多的人看到了這種吸引力,電競在韓國地區(qū)的接受程度非常高,以至于多家電視臺都會進行電競賽事直播。像紅牛、可口可樂甚至液化營養(yǎng)品Soylent都已經成為了贊助商。然而,仍然有很多傳統(tǒng)的廣告商們難以理解孩子們都在談論的這種新事物。不過,或早或晚他們都必須意識到這一點并且積極參與其中,原因很簡單:

  人們喜歡看別人玩游戲

  現代的電競發(fā)展其實是從很久之前的游戲觀看而來的,游戲設計師兼NYU大學藝術教授Eric Zimmerman指出,“游戲或許是人類發(fā)明的第一個互動系統(tǒng)!倍,我們一直都喜歡看人們玩這些游戲,最早的就是桌游《Patolli》,中美洲人早在公元前200年就已經開始玩這個游戲了。但是,這款游戲并沒有讓游戲從實體轉向數字類型,Zimmerman非常喜歡象棋一樣的復雜桌游,并且認為‘電腦是存儲數值的極其,在這種意義上,電腦并沒有創(chuàng)造游戲,反而是游戲成就了電腦!S后,街機游戲的發(fā)展推動了電競現象的出現。  

  最早的桌游《Patolli》

  如果你看過《游戲之王(The King of Kong: A fistful of quarters)》這部紀錄片,那么你不僅會知道現實生活中存在超級明星,還會知道街機游戲競賽已經存在了相當長一段時間。這些賽事甚至被搬到了電視機上,1982年,Ted Turner(CNN創(chuàng)始人)的制作公司看到了電視直播街機比賽的機會,所以他們的電視秀Starcade開播。期間雖然電競領域也有一些新的嘗試,但最終都敗給了Ataris的游戲,任天堂隨后拯救了游戲行業(yè),然而,他們的主機讓游戲成為了更為私人化的體驗。

  隨后迅速發(fā)展到了1990年代,本地局域網LAN的出現可以讓有限區(qū)域內的少數電腦連接起來,就像是開了一家網吧,這是聯網游戲之前玩家們最向往的地方。在沒有家用電腦的時候,玩家們一有時間就會去網吧,LAN社區(qū)經常會聚集起來玩或者觀看《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》這樣的游戲,再一次把游戲變成了群體活動。作為一種正式組織錦標賽的方式,CPL以及仍然在運行中的ESL和MLG等聯盟順勢而起。

  電競發(fā)展史

  同時,韓國發(fā)現了《星際爭霸》的魅力,并且這款游戲迅速成為該地區(qū)最火的游戲之一,電競成為了韓國的現象級運動,以至于該地區(qū)早在2000年就成立了韓國電競協(xié)會(KeSPA),作為韓國奧林匹克委員會的分支,隨后開始了電視直播競賽,把電競玩家變成了像體育明星一樣的名人。

  得益于直播的出現,電競玩家目前幾乎是韓國總人口的三倍多。韓國可能是現代電競領域的領先行者,但該國總人口只有5100多萬,跟全球1.88億的電競粉絲比起來還是相距很遠的,某種程度上,我們必須感謝Twitch把電競帶給了更多的人。這家電競網站的觀看者已經是2011年成立之初的7倍多,通過為觀看者們提供免費的觀賽方式,Twitch理論上打造了一個讓全球所有人都可以觀看電競比賽的平臺,這也直接導致了Amazon斥資9.7億美元將其收購。其他的很多平臺,包括YouTube在內都在努力把電競推向更廣泛的人群。

  全球電競游戲獎金池(藍色)與愛好者人數(橙色)發(fā)展趨勢

  美國的電競觀看者幾乎占據了美國1.25億游戲視頻內容觀看者的四分之一,比較讓人難以接受的現實是,年輕的觀眾們越來越多的轉向了游戲視頻,所以廣播電視可以 存在的說法很大程度上只是個幻想。在Hulu和Netflix之后,HBO和Showtime都通過大量的訂閱用戶占據了相當一部分市場份額。這是讓人非常印象深刻的數據,因為有數據顯示,美國18-34歲擁有寬帶互聯網的人群當中,幾乎16%的人不適用電視,而游戲視頻觀看者19%的人不使用電視,電競觀看者有25%的人都不用電視。

  美國電競觀看者已經成為了非常忠實的粉絲,他們平均每周觀看四次,每次觀看1-1.5小時,因此他們每周僅在觀看電競上投入的時間就接近6小時,初次之外的時間,他們很大一部分用在了玩游戲上,美國的電競粉絲平均每天投入1-2小時玩游戲,這就意味著他們沒有更多的時間投入到有線電視或者任何其他非游戲媒介中去。

  數字游戲才是游戲業(yè)的未來

  大量的觀看者們進入電競領域觀看他們喜歡的游戲,這些游戲持續(xù)推動了數字游戲領域的增長。只有數字版本的《英雄聯盟》是最 的,而且全球的電競市場將在今年達到10億美元左右的規(guī)模。去年的《英雄聯盟》總決賽期間,同時觀看直播的人數突破了2700萬,該游戲的發(fā)行商Riot自2013年就開始正式出臺了錦標賽懲罰制度,自此之后,《英雄聯盟》的年收入從8.18億美元驟增至12億美元,增幅達到了47%。

2014年電競游戲獎金池排行榜

 『技游戲還幫助了《DotA 2》的成功,該游戲擁有全球最大的電競游戲獎金池,TI錦標賽的眾籌獎金額已經堪比 的傳統(tǒng)體育,隨著年復一年的增長,該游戲的獎金池和用戶量都在增長。這種方式提高了玩家們的電競參與度,這可以進一步為該游戲帶來更多的玩家,為廣告商們創(chuàng)造更好的用戶群。

  自2011年起,全球游戲市場從282億美元增至647億美元,跨平臺發(fā)行商們的數字游戲的收入已經超越了實體游戲收入,整個行業(yè)內的情形也大致如此。隨著數字游戲的持續(xù)增長,數字游戲取代實體游戲銷售最終將只是時間問題。

  電競的未來已經到來

  電競賽事播放已經超越了傳統(tǒng)的在線渠道,而且正在向其他擁有更多元化的用戶群的平臺擴張,Xbox One在很早就接如了Twitch應用,而且該平臺占據了2014年Twitch總播放量的22%,該主機還提供了MLG和ESL直播應用,索尼同樣害怕錯過機會,他們也在本月為其主機增加了Twitch應用。

  《DotA 2》獎金池(藍色)和MAU增長趨勢

 ⊥在最近,TBS和ESPN都宣布將會播放即將舉行的錦標賽,隨著電競攻陷了電視領域,仍在猶疑不決的廣告商們也可以用熟悉的方式嘗試新的渠道。電視廣告每年都為各類游戲帶來數十億美元的規(guī)模,所以看到了Nielsen的評級之后,很多廣告商開始看到了電競市場的潛力。

  但主機和電視并不是搭上電競順風車的兩個僅有的平臺,手游市場也在增長,而且也已經出現了移動電競。除了使用Twitch、MLG以及ESL等應用之外,很多專門的電競app也為粉絲們提供了信息、數據和在線計分功能。這樣的發(fā)展并不簡簡單單的是為了更好的服務熟練玩家,還可以為電競游戲帶來更多的粉絲,因此電競已經可以吸引中核以及硬核玩家們,這個龐大的用戶群終將最大化,未來的增長將會更有持續(xù)性。

  移動電競的機會

  說到手游,很多游戲的出現改變了職業(yè)玩家們的游戲方式。數字CCG游戲《爐石傳說》在PC和平板以及智能機平臺都推出了版本,今年到現在為止,該游戲已經獲得了1.75億美元收入,而且全平臺的MAU達到了6400萬,這個數字足以把《爐石傳說》推向電競領域,該游戲的世界冠軍賽總決賽同時在線觀看人數達到了13.5萬,當然,這和《英雄聯盟》是沒法比的,不過,又有什么關系呢?畢竟LoL現在只有PC版本。

  但是,這款游戲的競爭者很可能是在手游領域出現,據AdWeek透露,該游戲的智能機版本7月份廣告播放量在YouTube平臺的視頻觀看量排名第三,也就是說,他們看到了移動平臺的廣告機會,并且會推動玩家數量以及電競觀看人數的增長。

  《爐石傳說》并不是手游電競 的贏家,MOBA手游《虛榮》也是針對電競而設計的,發(fā)行商Super Evil Megacorp認為觸屏電競是未來,該公司COO Kristian Segerstrale表示,“三年之內,能夠運行高配置要求PC游戲的家用電腦數量將增至6-7億,而到時候能夠運行《虛榮》的設備數可能達到25-30億部,這就是為什么手游電競比PC電競未來機會更大的原因。”戰(zhàn)略玩法可能重塑電競行業(yè),并且為休閑玩家們提供更深層的競技游戲體驗。手游電競還具有接替‘Twitch游戲‘的潛力,延長職業(yè)玩家們的從業(yè)周期,因為手游電競并不需要快速反應能力。

  VR對于電競的潛力

  似乎所有人都對VR感到興奮,id Software共同創(chuàng)始人約翰·卡馬克離開的自己的公司加入了Oculus,扎克伯格也認為Oculus很酷,隨后斥資20億美元收購了該公司。索尼也不甘落后,為自己的主機推出了PlayStation VR,這些大佬們的入場讓人產生很大的期待,但從目前來看,谷歌地圖、博物館以及治療方案似乎比游戲更適合用VR。

  Oculus公司CEO Palmer Luckey認為VR將通過虛擬競技場的形式改變電競,“你可以感覺自己和朋友們就在現場,當大多數人都可以在虛擬環(huán)境中觀看賽事的時候,我認為這將改變電競的運作方式。”當然,這也同時意味著大量的贊助商有望加入,在賽事期間推出各自的品牌廣告,如今,已經有越來越多的年輕人開始接受電競,傳統(tǒng)的廣告商們早晚都會意識到,電競領域是他們不容錯過的機會。

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