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360綠皮書:移動游戲市場趨于理性嚴(yán)謹(jǐn) 新增游戲數(shù)量增速放緩
時間:2016-04-01 15:52   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  4月1日消息,360手機助手、360數(shù)據(jù)中心近日推出了《2016年手機軟件行業(yè)趨勢綠皮書》,這份綠皮書對2015年以來移動互聯(lián)網(wǎng)的趨勢做了總結(jié),展望了2016年的發(fā)展方向,同時對生活、娛樂、游戲等熱點領(lǐng)域做了定量分析,并對當(dāng)前國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)的行業(yè)競爭格局提出了極具參考性的結(jié)論。從這份綠皮書所反映的現(xiàn)狀來看,當(dāng)前,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)或來到了一個十字路口。

  對比2015年1月和2015年12月移動游戲活躍用戶占比,消除游戲12月活躍用戶占比13.50%,較1月下降26.96%,策略游戲12月活躍用戶占比11.19%,較1月有所下降;中重度游戲更受玩家青睞,以卡牌游戲、角色扮演、動作游戲、MOBA游戲為典型的中重度游戲活躍用戶占比明顯提升。

  角色扮演游戲用戶中,單次使用時長超過1h達(dá)17%,10min-1h的用戶占30%,角色扮演用戶游戲啟動次數(shù)少,單次游戲時間長,用戶較為重度;角色扮演用戶的游戲終端主要為2500元以下價格的,占比達(dá)88%。

 〃牌游戲用戶中,單次使用時長超過1h僅3%,用戶單次使用時長主要集中在30min以下,卡牌用戶游戲啟動次數(shù)多,單次游戲時間短;觀察卡牌游戲用戶首次付費金額分布,首付金額在20-50元的用戶達(dá)37%,值得注意的是首付金額超過500元的用戶超過5%。

  相較于2014年移動游戲行業(yè)爆發(fā)式增長,2015年以來移動游戲市場趨于理性嚴(yán)謹(jǐn),新增游戲數(shù)量增速放緩;新增游戲中,卡牌游戲占比逐步走低;另一方面,游戲廠商加快布局藍(lán)海領(lǐng)域,某些藍(lán)海領(lǐng)域產(chǎn)品增多,放置/掛機產(chǎn)品2015Q4較2014Q4增長175%,MOBA產(chǎn)品增長700%。

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