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為什么國內(nèi)VR硬件創(chuàng)業(yè)不靠譜
時間:2016-04-19 16:59   來源:VR頭條   責任編輯:毛青青

  VR是時下的一個熱門,不管是對消費者還是創(chuàng)業(yè)者來說,都是如此。Facebook收購虛擬現(xiàn)實設(shè)備廠商Oculus,使人們更加期待虛擬現(xiàn)實社交。

  今天的上海CHINA JOY,筆者特地去找到CK的最后一個未發(fā)布的工程版來體驗。帶上頭盔,進入游戲后,在模擬大街上向一個機器人開火的嘲中,我特意避開到街邊,反復讓視角模擬在街邊走的體驗。我之所以在意在街邊走的體驗,是因為游戲雖然火爆刺激,但對于更大的虛擬社交,重要的是體驗的真實性。

  當時體驗下來的感覺是,真的像是進入了一個新的城市,在街邊漫步。街邊的酒吧,推門就可以進去,甚至,仿佛還能按虛擬現(xiàn)實中的地址,去找到一個朋友。不難預計的是,在這個虛擬社會中,會有比現(xiàn)實社會中更少的約束,更多的巔峰體驗。

  很多年前,還在那個QQ服務(wù)器跟不上用戶增長,登陸QQ要很久很久的時代,當時的OICQ有很多競爭對手,但是,比起競爭對手,QQ有各種可愛的頭像。網(wǎng)友們隔著電腦,天各一方,頭像給了他們一個錨點,以此展開或溫柔、或刺激的想象,這種想象反過來給人更真實的感覺,提升了體驗。前不久有一篇據(jù)說是騰訊資深人士寫的文章,在談到QQ為什么成功的原因的時候,就提到了頭像。相比簡陋的頭像,虛擬現(xiàn)實可以給用戶的實在要多太多太多。這意味著多少市場金額,不言而喻。數(shù)碼資本(Digi-Capital)發(fā)布的 數(shù)據(jù)顯示,到2020年,全球增強現(xiàn)實(AR)與虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模將達到1500億美元。

  ▍“性別交換實驗”中,“眼睛裂痕頭盔顯示器”讓半裸情侶體驗互換身體的感覺。

  市場很大,掘金者很多。不管是風頭正勁的蘋果,還是谷歌,F(xiàn)acebook,還是NVDIA、AMD都在從不同方向創(chuàng)新以開拓這個領(lǐng)域。從國內(nèi)的情況看,前不久,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實板塊股票暴漲,11月19日,虛擬現(xiàn)實板塊整體漲幅超過9%,近20只概念股漲停。而暴風魔鏡則發(fā)布了第四版暴風魔鏡與一體機”魔ONE“。

  但是,不過,國內(nèi)圍繞VR的硬件相關(guān)創(chuàng)業(yè),很大程度上都是資本市場的游戲。很大程度上是講故事,沖著估值去的。簡單的VR盒子,最初的原型是google的紙盒,只要15元,一個紙盒,一對鏡片,各種依靠手機的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,本質(zhì)上不過是谷歌紙盒的變形。但要想進一步提高體驗,到達消費級的水平,VR硬件研發(fā),則涉及復雜的系統(tǒng)的底層硬件與軟件創(chuàng)新,而這基本上是美國人的天下。

  在今年5月份的一次會議上,芯片巨頭NVIDIA的CEO黃仁勛談到了VR虛擬現(xiàn)實,他說,任何體驗過VR技術(shù)的玩家都會被深深打動,這也是為什么游戲業(yè)界為VR技術(shù)這么積極的原因。他表示NVIDIA很期待VR技術(shù),今年底將會在多個平臺上發(fā)布。

  VR的高成本也限制了發(fā)展。 的浸入式體驗,手機還實現(xiàn)不了。首先,是分辨率問題,依靠手機的VR盒子,是把手機屏幕分成兩塊,這就相當于1920*1080的分辨率下降一半,實際顯示中,晶格明顯,體驗很差。如果S手機屏幕提升到4K分辨率,就會極大的提高體驗。這樣也是為什么SONY 推出的手機的 版本采取4K分辨率的原因。但是,價格高達4000多元。在實際的虛擬現(xiàn)實眼鏡中,一般來說,采用兩塊全高清液晶屏幕是一個可接受的做法,但成本卻會高很多。

  除了成本,圖像處理技術(shù)也限制了VR的發(fā)展。幀率低,是人觀看視頻覺得眩暈的一個原因。由于浸入式的體驗,VR要求更高的幀率,如果電影是每秒24幀,3D游戲需要每60幀,那么,按NVIDIA的CEO黃仁勛的說法,VR技術(shù)對硬件的要求,要想愉快地玩耍VR技術(shù),兩眼看到的游戲幀數(shù)就不能低于90fps,所以除非你有GTX 980或者GTX Titan級別的高性能顯卡,否則很難享受到流暢的VR游戲體驗。目前這個顯卡的價格是5000塊。當然,作為芯片生產(chǎn)商,黃的說法肯定有夸大之處,但VR的確對顯卡性能提出了新的挑戰(zhàn)。

  而且,除了幀率問題,VR的一個特點就是畫面會隨頭部轉(zhuǎn)動耳邊,兩者之間的延遲,就成為一個技術(shù)難點。人的肉眼與人的動作之間,進過長期的進化,已經(jīng)有了一套協(xié)調(diào)機制。但是,VR沒有。簡單的說,由于技術(shù)限制,人的頭部轉(zhuǎn)動之后,畫面跟隨而變,會有一個延遲。這就是產(chǎn)生眩暈的主要原因。

  針對這個問題,芯片巨頭也在不斷創(chuàng)新克服。AMD、NVIDIA都在新一代顯卡上壓碼VR技術(shù),AMD不僅推出了Liquid VR技術(shù)規(guī)范,還準備推出強化VR的雙芯版Fiji顯卡。NVIDIA也針對VR推出了VR Direct、VR SLI等技術(shù),降低VR顯示的延遲,減少眩暈,提高性能。這些除了涉及到底層顯示硬件與驅(qū)動程序、指令集的研發(fā),還設(shè)計到動作傳感器等一系列硬件之間的配合,對于中國的VR行業(yè)來說,難度很大。甚至對于Oculus來說,也有很多困難需要克服,這也是為什么消費級的產(chǎn)品一直沒有推出的原因。

  不過,技術(shù)的問題,在目前看來,都是可以解決的,只要產(chǎn)業(yè)能更發(fā)展起來,成本也不會是太大的問題,會迅速的下降。

  之前有一篇文章,曾經(jīng)嚴厲的批評小米的低價策略拉低了整個手機芯片行業(yè)的發(fā)展,制約了性能進一步向高端發(fā)展。我曾寫過一篇文章駁斥這個說法,我認為,小米的低價策略能夠成功,正是因為沒有更高的應用需求,手機性能過剩,所以,高端芯片吸引不了消費者,低價策略才會成功。

  目前,1080p的分辨率已經(jīng)很好的滿足了人的需求,3D顯卡的性能也一直停滯不前。筆者前一年多購買的2000元的AMD的顯卡,現(xiàn)在仍然要1600多元。反過來證明了顯卡芯片行業(yè)發(fā)展的緩慢。由于在消費級市場對性能的需求變緩,CPU、顯示芯片、乃至手機CPU的發(fā)展都在放緩。從這個角度來看,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將會刺激新一輪的硬件投入,進而刺激硬件的發(fā)展,在摩爾定律上,在榨出潛能來。

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