國產(chǎn)的MMORPG游戲總是蘊藏著一種濃濃的頁游味。而這種“頁游感”卻不因引擎的改變,美術(shù)總監(jiān)的更換做轉(zhuǎn)移。當(dāng)我們認(rèn)為是國內(nèi)的商業(yè)化導(dǎo)致了畫面的雜亂時,卻發(fā)現(xiàn)國內(nèi)代理的國外網(wǎng)游卻沒有這種廉價的頁游感。這種頁游審美源自何處?未來的自研網(wǎng)游又如何擺脫這種廉價感呢?
本文將用幾個案例進行分析。
一、色彩與文字
以《天龍八部》作為案例進行分析。
從《天龍八部》中我們可以看到。游戲中使用了不同的顏色來標(biāo)示不同的信息。顏色用來區(qū)分信息的優(yōu)先級和信息之間的親密度都很必要。但是滿屏幕的紅橙黃綠青藍(lán)紫的文字,導(dǎo)致了“If you highlight everything, you highlight nothing”的現(xiàn)象。所有的信息都混雜到了一起,本身應(yīng)該起到的區(qū)分作用完全失去了。
僅僅從聊天界面,就能看出設(shè)計上的巨大問題。顏色繁雜沒有區(qū)分度,還有糟糕的描邊。
有趣的是,白色這種最醒目的字體顏色卻被擱置在一旁,反映了游戲界面美術(shù)在考慮顏色選擇的時候,認(rèn)為顏色越鮮艷,它越容易被辨識。然而事實卻不然。人們總是先認(rèn)識到明暗差異,才會認(rèn)識色相差異。灰階上的辨識程度決定了整個游戲的信息辨識度。所以深色背景下,白色的顏色辨識度是 的。
同時,顏色所代表的信息需要統(tǒng)一。在魔獸中,所有黃色文字都是反映的系統(tǒng)信息,比如玩家任務(wù),系統(tǒng)提示和個人UI。紅色都代表著敵人,藍(lán)/綠色代表著友軍。這樣讓玩家能夠更快的甄別出有用的信息,同時減少視覺負(fù)擔(dān)。
但是到了國產(chǎn)網(wǎng)游這邊,系統(tǒng)UI的文字是黃色的,系統(tǒng)發(fā)的信息是紅色的標(biāo)題帶有粉紅的內(nèi)容。友軍是黃色的,敵人也是黃色的。這些顏色隨性地分配到各種游戲元素上,讓玩家難以理解,顏色本身的效用也丟失了。這反映了國產(chǎn)網(wǎng)游美術(shù)的另一大思想:“顏色越豐富越好”。這是教科書式的設(shè)計誤區(qū)。事實上好的設(shè)計正好相反,要用最少的顏色來區(qū)分游戲元素和信息就是 設(shè)計。
左邊友方NPC和右邊敵方小怪竟然都使用了同樣的黃色;靵y顏色所代表的信息。
國產(chǎn)網(wǎng)游還停留在有設(shè)計感就是漸變+浮雕+外發(fā)光+描邊的時代。如果說十年前這種審美誤區(qū)之所以存在是因為國人審美有滯后性,那么到今天的《新天龍八部》還繼續(xù)這樣的審美,那就實在沒有理由。在《天龍八部》里,所有的字都是帶有描邊的。而描邊放在中文字體上是致命的,它模糊了文字的結(jié)構(gòu),使得文字變得含糊難讀。因為描邊和粗體不一樣,它只是簡單地在字體外圍加了兩三個像素,并沒有考慮到不同筆畫之間的關(guān)系。而這些描邊顏色也相對隨機,黃配橙,粉配黑,白配藍(lán)等,花樣繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而擁擠,一大片黑色描邊的文字就像巴掌一樣打在玩家臉上。
做減法,明確信息,顏色的目的。不盲目添加顏色和影響閱讀的文字特效。
而這些設(shè)計者在做出黑色描邊的決定時,一定是擔(dān)心不帶描邊的文字出現(xiàn)在亮色背景下會變得難以閱讀。但是因為聊天窗口本身就是深色背景的,這種擔(dān)心便是多余的。
除了“顏色越多越有設(shè)計感”的誤區(qū)之外,還有另一個教科書般的設(shè)計誤區(qū):“字體越豐富越有設(shè)計感! 《天龍八部》一個畫面里具有四種不同的字體,楷體宋體行楷和變形行楷。而《魔獸世界》中只用了兩種字體。而兩種字體往往是游戲最適合的字體數(shù)量。一種裝飾性文字,一種閱讀性文字。這和海報設(shè)計如出一轍。過多的字體只能讓畫面混亂不堪。
僅僅右上角的一虛地方,就用了三到四種字體。而且伴有不同的文字特效。
《魔獸世界》中全局兩種字體,整個右上角只使用兩種顏色。用最少的元素表達(dá)信息。
如果字體的繁多已經(jīng)給玩家的閱讀造成困難的話,在文字上加上漸變特效就更加變本加厲了。尤其是當(dāng)文字并非作為裝飾性文字存在的時候。同時文字的拉伸也犯了字體設(shè)計的禁忌,更加讓畫面顯得低級,雜亂。
從地圖和底邊框可以看出游戲試圖使用水墨畫的風(fēng)格,水墨畫的風(fēng)格的關(guān)鍵詞是色彩對比度大,飄逸,平面。而游戲的其他內(nèi)容都使用了擬物化的漸變繪法,讓整個游戲風(fēng)格不倫不類。
UI上出現(xiàn)水墨風(fēng)格的元素,但是卻用更多沖突的元素來讓整個風(fēng)格不明晰。
低端綠,很有可能是很多人對這種國產(chǎn)網(wǎng)游的第一印象。
游戲內(nèi)試圖用 飽和度的綠色作為植被的顏色,而這種滿屏幕綠油油的畫面經(jīng)常是國產(chǎn)網(wǎng)游的第一印象。在這種寫實唯美的風(fēng)格下,對于樹的明暗概括尤其重要,而不是整棵樹用統(tǒng)一的綠色鋪開。尤其是這種綠色是 級的純綠。在生活中的樹葉是不會呈現(xiàn)同樣的顏色,這也暴露了美術(shù)經(jīng)驗的不足。
小結(jié)
國產(chǎn)游戲的頁游品質(zhì)根源于落后的審美。游戲美術(shù)不熟悉設(shè)計常識,反復(fù)堆砌設(shè)計元素,讓游戲畫面混亂不堪。在今后的游戲中,需要在游戲美術(shù)上做減法,能少用字體和顏色就盡量少用。整個游戲風(fēng)格必須統(tǒng)一,在游戲的美術(shù)工作開始前就要定義整個藝術(shù)風(fēng)格。
一定不要見到什么風(fēng)格好就往游戲里添加,堅持已經(jīng)制定的美術(shù)基準(zhǔn)。國產(chǎn)網(wǎng)游的一大問題就是界面中充滿了不同風(fēng)格游戲的元素。加劇了廉價感。
二、界面和動畫
闡明國外和國內(nèi)游戲區(qū)別的最好方法,莫過于選擇同樣類型,同樣玩法的游戲。而這次,我將從英國游戲公司King的《糖果傳奇(Candy Crush)》和國內(nèi)游戲公司樂元素的《開心消消樂》進行對比分析,分析重點將在界面的邏輯清晰度和動畫統(tǒng)一性上。
混亂和清晰
—心消消樂中,剛剛進入游戲的玩家會發(fā)現(xiàn)自己面前有十多個大小相同,優(yōu)先級不分上下的按鈕。各個按鈕的親密關(guān)系也十分混亂。引用設(shè)計師Robin Williams的話就是:“如果多個項相互之間存在很近的親密性,它們就會成為一個視覺單元,而不是多個孤立的元素。這有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結(jié)構(gòu)!
界面上圖標(biāo)沒有優(yōu)先級親密度的區(qū)分,不同功能的按鈕隨意的安置在界面上,視覺也沒有重點。
在開心消消樂中,活力值,星星數(shù)目,金幣和銀幣這些游戲內(nèi)資源屬于同一種類型,它們應(yīng)該有更高的親密度。周賽,任務(wù),道具商店,果樹這些功能活動的屬于一個親密度。它們在游戲里應(yīng)該通過大小,形狀,色彩上表現(xiàn)出這些親密度。然而開心消消樂中,這些按鈕之間沒有任何親密度的區(qū)別。
糖果傳奇中,不同功能的按鈕都分類放置,從形狀大小上進行親密度區(qū)分,直觀傳達(dá)信息。
糖果傳奇中,界面中的優(yōu)先級和親密關(guān)系做的非常明確。生命值,金幣,和郵箱被分為一組放在頂層,以圓角矩形來顯示;顒臃旁趥(cè)邊,以圓形圖標(biāo)來顯示。設(shè)置按鈕放在左下角,單獨顯示。游戲通過視覺語言來告訴玩家哪些信息是同一類型的,哪些是你需要重點關(guān)注的。這就實現(xiàn)了設(shè)計的價值。交互設(shè)計不是為了讓事物好看,而是讓它們更利于事物和人的互動。
統(tǒng)一和隨意
視覺語言需要有一定的規(guī)律。這樣可以讓玩家更信任這個游戲的設(shè)計。就像你無論在哪里開車,路牌的字體,樣式都是相同的。不會突然出現(xiàn)一個粉色的,帶有檸檬黃描邊的禁止轉(zhuǎn)向路牌。這視覺統(tǒng)一性會讓玩家信任整個視覺體系,提升交互效率。
在游戲中,同樣的元素應(yīng)該遵循同樣的設(shè)計風(fēng)格。開心消消樂利用右上角紅色圓點來表示未讀信息。這本身很符iOS的設(shè)計慣例。但是在同一個界面里,一個是圖標(biāo)用了陰影,配上帶有白色描邊的紅點,一個是圖標(biāo)用的白色描邊,配著帶著黑色外發(fā)光的紅點。這并不是非常嚴(yán)重的問題,但是經(jīng)常在游戲的很多不經(jīng)意的地方出現(xiàn)。暴露出游戲的質(zhì)量問題。
同樣是一個界面的圖標(biāo),連右上紅點的設(shè)計規(guī)范都不統(tǒng)一。
不只是靜態(tài)
這是很多時候被忽視的一點。游戲美術(shù)包含的不只是游戲中的畫面,還包含了游戲中的交互元素,例如動畫。當(dāng)玩家點擊一個按鈕后,對話框會彈出。這個彈出方式每個游戲都是不同的。在《皇室戰(zhàn)爭》中,游戲采用了Spring的動畫方式,對話框會張開到一定程度然后縮回,就像是彈簧一樣。玩家無論點擊任何一個按鈕,呼出的對話框的動畫都是采用的Spring函數(shù)。這樣整個游戲的回饋感非常強,而且風(fēng)格統(tǒng)一。這種動畫函數(shù)在游戲開發(fā)中被稱為Tween。
游戲中,相同功能的交互會擁有相同的交互動畫。反復(fù)增強交互的信任感,加強元素的統(tǒng)一性。
≠個簡單的例子,當(dāng)電影中,一個駕駛飛船的人在一個星球上緊急著陸,前方就是懸崖,只見飛行員拉緊了剎車,飛船漸漸地減速,眼看飛船就要抵達(dá)懸崖邊,我們聽到吱吱呀呀的飛船慢慢停下的聲音,原來飛船前半部分完全露在了半空中,整個飛船在懸崖邊上搖搖欲墜。在這個過程中,飛船從高速滑行到剎車不是線性緩慢的過程,而是前面加速度非?,后面的加速度變得很慢。在最后飛船停下前的那五秒鐘,飛船可能只行進了幾厘米。如果做成動畫,飛船的Tween應(yīng)該是二次函數(shù)。
—心消消樂中的四個彈窗就用了三種不同的交互動畫,隨意的設(shè)計破壞了游戲的質(zhì)量和交互體驗。
在游戲中,這種動畫應(yīng)該是穩(wěn)定的,統(tǒng)一的,可預(yù)知的。在糖果傳奇中,游戲所有的對話框都是下拉彈簧Tween。但是到了開心消消樂中,僅僅左上角的四個按鈕,就有Spring,Sine和無Tween三種不同的Tween方式。普通玩家只能感受到這個游戲玩起來有一些別扭,看起來游戲有一些粗糙卻說不上來。其實很多都表現(xiàn)在這些交互的不統(tǒng)一上面。
英國King的糖果傳奇和國內(nèi)的開心消消樂雖然屬于同類產(chǎn)品,但是品質(zhì)上卻差異很大。這些差異也體現(xiàn)了國內(nèi)游戲研發(fā)時的不專業(yè)問題。這些不專業(yè)并不是美術(shù)的問題,而是質(zhì)量管控的問題。團隊里需要有人對動畫,風(fēng)格和UI有全面的了解,才能對整個游戲的質(zhì)量進行評估。這也從某種程度上造成了想做精品游戲卻總是欠缺什么的后果。
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