談起TCG游戲,給人的第一印象是“燒腦”第二印象是“小眾”,但TCG游戲的用戶的忠誠度與平均消費水平可以說凌駕于很多種游戲類型之上。在TCG手游這一領(lǐng)域,暴雪的《爐石傳說》可以說是一款超級產(chǎn)品,曾在2015年以一己之力支撐暴雪全年財報,并其在2016年月活人數(shù)提升20%、與《守望先鋒》分庭抗禮。近期,隨著各家游戲企業(yè)新品的逐步披露,我們驚人地發(fā)現(xiàn),2017年的暑期,TCG手游有再次爆發(fā)之勢!
網(wǎng)易游戲2017年度發(fā)布會上宣布推出自研全平臺TCG游戲《秘境對決》并代理日本游戲公司Cygames所開發(fā)的《影之詩(Shadowverse)》劍指TCG領(lǐng)域;騰訊6月末iOS上線首款集換式卡牌手游《英雄戰(zhàn)歌》;最后是各大中小廠商相繼跟牌,蜂芒游戲與金剛游戲推出了《我叫MT英雄殺》、咪咕游戲代理發(fā)行了《這很西游》、心跡網(wǎng)絡(luò)獨代了《萬靈召喚》等等。一線大廠的進駐,多線中小廠商的加持,當(dāng)前的TCG手游儼然又站在了風(fēng)口上。然而這一次,TCG手游是否能夠真正的“飛”起來,落戶到千千萬萬手游玩家的屏幕上呢?上方網(wǎng)記者在搜索大量的TCG資料以及試玩多款主流TCG手游之后,又針對TCG手游的爆點、難點以及發(fā)展進行了系列采訪和分析,希望在此基礎(chǔ)上探討TCG手游市場未來發(fā)展的可能,為想要在這一細分領(lǐng)域發(fā)展的企業(yè)提供參考。
2015年TCG的熱潮2017年將再次洶涌
TCG游戲相信大家并不算很陌生,其產(chǎn)品原型可以追溯到上世紀九十年代的《萬智牌》,從2015年以來,多款產(chǎn)品曾一度引起業(yè)內(nèi)關(guān)注,例如《三國殺》《爐石傳說》《倩女幽魂錄》。還有英雄互娛曾寄予厚望的《像三國》,最終因營收欠佳活躍人數(shù)下降不得不從自家HPL電競比賽項目中移除。2015年《爐石傳說》誕生,讓TCG游戲一度成為很多行業(yè)人口中的“爆點”。然而兩年過去,行業(yè)內(nèi)雖有無數(shù)的TCG手游,如《萬智對決:起源》《暗殺神:弒神編年史》《口袋妖怪TCG》等等,但依然沒有從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)化,從而形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模。行業(yè)人口中的“TCG藍海”也就這么被擱置著。2017年下半年,在眾多游戲廠商的深度挖掘之下,這一沉寂已久的游戲類型似乎又迎來了一次大浪潮。
TCG游戲用戶規(guī)模龐大 但用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本不低
TCG手游的用戶規(guī)模有多大?針對這個問題,上方網(wǎng)記者查詢了多方數(shù)據(jù),暫無直接的數(shù)據(jù)做依托。不過,TCG游戲的數(shù)據(jù)可以借鑒一二。在手游興起之前,日本知名TCG游戲《游戲王》在2013年3月公布數(shù)據(jù):全球銷售總張數(shù)突破251.75億張,還被列入吉尼斯世界紀錄,另外,《游戲王》在2013年3月舉辦的第100屆游戲王冠軍賽("Yu-Gi-Oh! Championship Series")也因參賽人數(shù)超過4364名,被吉尼斯世界紀錄承認為“世界最大的TCG賽事”。從這點上,我們已經(jīng)可以看到,早在多年前,世界頂尖的TCG游戲已經(jīng)打造了一個巨大的線下卡牌帝國,在這一國度里擁有無數(shù)的TCG游戲玩家。
此外,根據(jù)5月 數(shù)據(jù),暴雪推出的TCG手游《爐石傳說》全球累計用戶數(shù)突破7000萬。在全球最大直播平臺Twitch上的2016年游戲總觀看時長游戲榜中,憑借4.71億小時的觀看時長排名第4。而在國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)問答社區(qū)平臺知乎上,玩家對《爐石傳說》的關(guān)注度也十分的高,“爐石傳說”話題下就有11.7萬關(guān)注者,超過7700條提問。其關(guān)注者數(shù)量和話題數(shù)與當(dāng)前熱門手游《王者榮耀》不相伯仲。從這兩個數(shù)據(jù)上我們可以看到TCG手游線上與線下?lián)碛旋嫶蟮挠脩羧后w。
網(wǎng)易游戲《秘境對決》主營銷夏鑫城談道,“國內(nèi)曾經(jīng)擁有較多桌游玩家,手游市場也培養(yǎng)出了不少的高端卡牌游戲玩家,這些都意味著TCG市場目前還是一片藍海! 咪咕互娛發(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理則表示,“TCG是一個基于桌面游戲衍生發(fā)展來的成熟品類,在國內(nèi)外都有著固定而又忠實的用戶群。隨著手游市場的高速發(fā)展,細分市場尤其是有著固定用戶群的TCG市場,會越來越成為大家重視的游戲類型!
TCG游戲領(lǐng)域仍是藍海需要克服的難點依然不少
擁有龐大的用戶群體,目前尚只有一款《爐石傳說》手游擁有比較高的用戶粘性,我們知道在手游細分領(lǐng)域中,3-5款熱門游戲是比較常見的配比。毋庸置疑,TCG游戲在當(dāng)前的手游市場的的確確是一個“藍!,其不僅有完整的游戲機制,也有龐大的用戶規(guī)模。但是,這些優(yōu)勢卻未必能夠直接為游戲企業(yè)所用。首先,游戲企業(yè)需要考慮TCG線下游戲玩法與線上游戲玩法的取舍;其次,線下用戶與線上用戶的轉(zhuǎn)化問題;最后,先行者和后行者的用戶競爭問題以及未來游戲市場的增量來源等等。這些都是游戲企業(yè)在深入TCG游戲領(lǐng)域必先思考的問題。而可以肯定的一點是,其用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本并不低,難度也頗大,這也是為何在這么長的時間里,TCG游戲都未能真正崛起的原因。
TCG游戲類型“吸金”能力很強 但玩法移植難度更高
TCG游戲類型“吸金”能力很強,這點從《游戲王》《三國殺》《爐石傳說》等游戲的企業(yè)收入上完全可以看出來。2016年《爐石傳說》在全球獲得3.95億美元的收入。然而,即便是TCG游戲類型“吸金”能力再強,也并不是所有游戲企業(yè)都能輕松駕馭。其線下玩法的移植難度曾讓很多的游戲企業(yè)望而卻步,就連深愛TCG游戲的玩家也不曾看好TCG游戲在移動領(lǐng)域的發(fā)展。知乎上一位玩了多年TCG桌游的玩家@rtdk這樣談道,“個人認為,TCG未來的玩家群體只會注定越來越窄,因為相比諸如《王者榮耀》,它實在是太難對新玩家產(chǎn)生吸引力了。所以,未來TCG只能越來越小眾,逐漸走上《戰(zhàn)錘40K》或者兵人模型沙盤戰(zhàn)爭之類的邊緣化的道路。”
此言論或許有點激進,但是對于大部分的手游新人而言,TCG游戲的難度真的很大,單單規(guī)則這一方面,就足夠讓人卻步,更何況其游戲中的卡組、策略和戰(zhàn)術(shù)問題。因此,對于想要深耕TCG游戲市場的企業(yè)而言,TCG游戲移植最關(guān)鍵的問題是解決游戲深度和上手難度的矛盾。2015年《三國殺》的聯(lián)合創(chuàng)始人之一、現(xiàn)任杭州邊鋒副總裁杜彬在接受記者采訪的時候就曾坦言:“TCG從游戲形式上來說,就擺脫不了復(fù)雜性,而復(fù)雜程度又與用戶規(guī)模成反比。因此,在將其移植到移動端時,不僅要簡化游戲概念,還要通過UE/UI和動畫,把游戲規(guī)則自然地融合進去,舊能讓玩家通過這些因素來直接了解游戲規(guī)則。”
做減法看似簡單實則很難。
近些年,深耕與TCG游戲領(lǐng)域的企業(yè)也在積極的解決TCG手游中游戲深度和上手難度的問題。如暴雪在《爐石傳說》中采用了“化繁為簡”的策略。在承襲了WOWTCG和萬智牌的模式之余,將萬智牌傳統(tǒng)的“進攻-阻擋”的防守方主動結(jié)算模式改成了進攻方主動模式,在玩家的自己的回合,可以任意為自己的仆從和英雄指定攻擊目標(biāo),除非被對方擁有嘲諷技能的仆從阻擋——這種游戲模式讓戰(zhàn)斗更直觀,更快捷。而這一層面的改進,不僅加快游戲速度,也降低游戲門檻。另外,在資源的配置方面,《爐石傳說》采用自動的分配模式,即玩家每個回合只抓一張資源和一張手牌,這一設(shè)置同樣降低了玩家上手難度。
在這一點上,網(wǎng)易游戲的《倩女幽魂錄》也是如此。《倩女幽魂錄》在資源設(shè)置上保留了萬智牌中的地牌的概念,又取消了萬智牌中地牌的種類,保證了游戲的策略性,又不會造成玩家較大的學(xué)習(xí)成本。另外,《倩女幽魂錄》在每個回合中增加了新道具法力玉系統(tǒng)。該系統(tǒng)的運用使得玩家在每回合出牌時有了更多選擇,可以規(guī)劃更加深入的策略,同時也使戰(zhàn)斗變得靈活多變。
∩以說,在TCG線下玩法的移植上,大部分的游戲企業(yè)都在做“減法”。而經(jīng)過《三國殺》《爐石傳說》《倩女幽魂錄》等TCG游戲的市場摸索和用戶培養(yǎng),TCG游戲在市場中較此前有了更大的成功機會,尤其是在MMO、MOBA、FPS游戲盛行的當(dāng)下,游戲企業(yè)更熱衷于摸索其他游戲類型的突圍機會。而在一系列條件的沖擊下,2017年TCG手游迎來了一段小爆發(fā)。
對于這一爆發(fā)的原因,網(wǎng)易游戲《秘境對決》主營銷夏鑫城在記者采訪的時候談到,“最近幾年TCG市場份額急速提升,讓眾多游戲廠商意識到TCG市場的潛力,根據(jù)游戲兩年的立項研發(fā),一年測試為期,大量TCG產(chǎn)品集中在2017年涌現(xiàn)并不意外!边涔净拾l(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理也認同這一觀點,他表示,“卡牌游戲的海量存量用戶在經(jīng)過一代卡牌《我叫MT》、二代卡牌《刀塔傳奇》后,對于游戲策略性和手操的要求有了更高的需求,主播和移動電競的成熟和高速發(fā)展,對于強調(diào)策略和對抗的TCG類游戲有著更高的偏愛度!
企業(yè)競爭中先行者優(yōu)勢明顯 后行者需緊抓核心用戶
當(dāng)TCG游戲龐大的市場潛力開始被挖掘,游戲移植難度一步一步被瓦解之后,TCG手游市場也迎來眾多大中小企業(yè)的入駐。而在這一領(lǐng)域中,先行者的優(yōu)勢已經(jīng)相當(dāng)?shù)拿黠@,目前國內(nèi)大部分的TCG手游玩家集中在了《萬智牌》《爐石傳說》上,后行者要做的不僅僅是玩法的創(chuàng)新還有緊抓核心用戶。在這一點上,騰訊、網(wǎng)易、咪咕互娛、蜂芒游戲的做法或許能夠為有志于TCG游戲領(lǐng)域的企業(yè)所借鑒。
騰訊游戲的《英雄戰(zhàn)歌》在TCG的基礎(chǔ)上加入了隨從卡牌創(chuàng)新玩法。在游戲中,卡牌類型設(shè)計分為英雄及隨從卡牌、技能卡牌、陷阱卡牌等,并且除了一些中立卡牌外,大部分的卡牌都有著明確的屬性陣營分類。另外,在游戲模式上加入了推塔和租借牌組的功能。最吸引人的一點,在于其游戲中套入了MOBA游戲的設(shè)定,并且沿用了《王者榮耀》的各類歷史英雄。這一舉措能夠有效轉(zhuǎn)化一部分《王者榮耀》的用戶。騰訊打出的是“TCG+MOBA”概念。
網(wǎng)易游戲此前就曾用《倩女幽魂》IP去探索了TCG游戲市場并獲得了不錯的成績,今年下半年,其不僅自研TCG手游《秘境對決》,還大手筆引進了知名TCG游戲《影之詩》,大舉布局細分領(lǐng)域。目前《秘境對決》《影之詩》手游均未上線。但是在上方網(wǎng)記者的采訪中,網(wǎng)易游戲《秘境對決》主營銷夏鑫城也透露了游戲的玩法。他談到,“《秘境對決》有獨創(chuàng)的延遲底牌機制和各種新機制,能夠服務(wù)對戰(zhàn)卡牌中深度策略玩家。另外,《秘境對決》還采用了有利于新手玩家循環(huán)漸進的RPG嘲式指引,并提供多項TCG從未擁有的新手教學(xué)功能!睆倪@一消息來看,《秘境對決》手游不僅能夠培養(yǎng)TCG新手玩家也能保證TCG深度玩家所要求的策略性。至于游戲具體的好玩程度有多高,我們只能靜待游戲的發(fā)布。
相比于網(wǎng)易游戲《秘境對決》的神秘,咪咕互娛的《這很西游》和蜂芒游戲的《我叫MT英雄殺》已經(jīng)開始接受市場檢驗了。從目前各方評價來看,這兩款游戲的成績都非常的不錯,玩法也足夠的新穎,門檻很低。咪咕互娛發(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理透露,“《這很西游》一方面采用了耳熟能詳?shù)奈饔斡涀鳛橛螒蚴澜缬^背景,降低了玩家的理解門檻,又采用逐級開放卡庫的設(shè)計思路。讓玩家在可控的策略開放中,去感受TCG游戲的樂趣!
蜂芒游戲的《我叫MT英雄殺》同樣采用了知名IP來降低了用戶獲取的成本和轉(zhuǎn)化難度,并且在玩法上加入了很多的創(chuàng)新點。這些創(chuàng)新點的加入使得這款游戲玩法更加的“混搭”,即有TCG游戲的玩法也有回合制策略游戲的模式。蜂芒游戲《我叫MT英雄殺》制作人李思桐在記者采訪的時候談道,“《我叫MT英雄殺》選擇借鑒集換式卡牌的優(yōu)點并大幅降低難度。在傳統(tǒng)TCG競技玩法的基礎(chǔ)上加入了更多進階、升級、時裝等提升卡牌實力和外觀表現(xiàn)的玩法!痹谠囃娴倪^程中,上方網(wǎng)記者也發(fā)現(xiàn)《我叫MT英雄殺》確實在TCG卡牌手游中實現(xiàn)了副本挑戰(zhàn)和休閑模式的規(guī)劃并且在競技也有了2V2模式等一系列簡化設(shè)計,創(chuàng)新力度很大。
從這些企業(yè)的TCG產(chǎn)品中,我們能看到幾個非常明顯的特點,一是游戲企業(yè)已經(jīng)在做TCG產(chǎn)品線的開拓、細化和深耕。騰訊開拓TCG市場,利用《王者榮耀》MOBA元素和角色進行導(dǎo)量。網(wǎng)易游戲開始深耕TCG游戲領(lǐng)域,并且緊抓核心用戶,《秘境對決》抓取的是TCG深度玩家,而《影之詩》抓取的是二次元TCG玩家。二是,利用知名IP來降低用戶的獲取難度和成本。咪咕互娛的《這很西游》以及蜂芒游戲的《我叫MT英雄殺》均是采用知名IP的方式,并且它們均在TCG的玩法上加入了休閑副本的模式!癟CG+”混搭或?qū)⒂行碌陌l(fā)展。
另外,在這些企業(yè)的布局上,我們也不難發(fā)現(xiàn)游戲的市場增量來源以及破局的做法。短期來看,在TCG線上玩家和線下玩家未完全融合,用戶市場規(guī)模龐大,但用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本均高的情況下,企業(yè)擴展用戶最關(guān)鍵的方式是讓游戲變得更易理解和上手,并且通過大量的營銷傳播手段向其他細分領(lǐng)域進行滲透。
TCG是移動電競不可或缺的一部分 但路還很長
TCG游戲本身就是一個具備競技性的游戲類型,在線下TCG時期,一款受歡迎的作品必然會有一系列成熟的賽事體系來推動著產(chǎn)品降發(fā)展;當(dāng)TCG電子化后,電競比賽的出現(xiàn)也是順理成章。目前多數(shù)行業(yè)人士都對TCG游戲的電競化保持高期待。上方網(wǎng)記者也認為,未來TCG會成為移動電競極重要的一部分,不過這條路同樣也有些漫長。
在此次的采訪過程中,網(wǎng)易游戲《秘境對決》主營銷夏鑫城對于TCG的電競化很樂觀,他談到“《萬智牌》《游戲王》等桌游,一場賽事也有幾千人參與。隨著移動端TCG的興起,必然所普及的玩家人數(shù)更多,相應(yīng)舉辦的賽事規(guī)模和頻率也會加大。當(dāng)TCG鼎盛之后,行業(yè)也進入一個群雄逐鹿的年代,勝出者絕非是坐擁海量資源推薦的一方,而是最終以匠心塑造品質(zhì)和降低TCG門檻的一方諸侯才能割據(jù)一方!
咪咕互娛發(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理與夏鑫城的觀點不謀而合。在咪咕互娛的產(chǎn)品經(jīng)理看來,“TCG游戲已經(jīng)是移動電競不可或缺的一部分了。當(dāng)前《爐石傳說》《皇室戰(zhàn)爭》已經(jīng)是各大游戲直播網(wǎng)站重要的組成板塊。未來,隨著用戶的成熟和市場的發(fā)展,TCG游戲市場不但會成為龐大手游市場的重要組成部分,TCG游戲市場也會隨著市場發(fā)育逐漸細分,在不同的子類型中獲得各自長足的發(fā)展!
相比于網(wǎng)易游戲和咪咕互娛對TCG電競的期許。蜂芒游戲也已經(jīng)有了未來的初步規(guī)劃,蜂芒游戲CEO隋熙表示,“蜂芒游戲的核心方向就是在電競產(chǎn)品上持續(xù)發(fā)力,三年內(nèi)我們會在產(chǎn)品層、線上線下電競賽事上努力,打造出蜂芒游戲的自有電競品牌。而目前《我叫MT英雄殺》的移動電競已經(jīng)在計劃之中了!
寫在最后
首先非常感謝如網(wǎng)易、騰訊、咪咕、蜂芒等游戲企業(yè)在TCG手游領(lǐng)域的探索,是他們的努力,讓玩家在細分領(lǐng)域擁有了更多的選擇機會。此外,關(guān)于TCG電競與直播的未來發(fā)展,相信這也是大勢所趨,考驗游戲企業(yè)的不僅是自身的經(jīng)濟實力、研發(fā)能力,還有各方面的綜合實力。
從TCG游戲的發(fā)展歷程來看,此次TCG的小爆發(fā)是否能夠以星火燎原之勢席卷整個游戲市場目前還有待商榷。在賽事組建、戰(zhàn)隊組建方面要解決的問題并不少。因此,除非有雄厚的資金以及豐富的電競賽事經(jīng)驗,不然,初入局的游戲企業(yè)還是應(yīng)該把精力放在關(guān)注產(chǎn)品本身上去。
上方網(wǎng)記者認為,成功的TCG手游應(yīng)該在“技巧策略”、“氪金程度”和“運氣成分”三方面做足平衡,同時也要抓住用戶心理,加強游戲質(zhì)量和體驗。這樣的TCG手游才可以受到用戶歡迎,在與直播、與移動電競比賽進行無縫對接,從而成為手游領(lǐng)域的“爆款”。群雄逐鹿TCG手游藍海,究竟下一程誰可稱王?我們拭目以待!
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