導語:最近圈內(nèi)的網(wǎng)友說國內(nèi)獨立游戲人始終逃不開小游戲思路,作為他們口中的那個只知道開發(fā)小游戲的獨立游戲開發(fā)者,我來說幾點對這個問題的看法。實際上是,開發(fā)者很難在一個一直沒法完成又沒有回報的項目上耗個幾年,所以他必須做出取舍,砍掉大量的內(nèi)容以保證最后能夠完成,于是就把一個大項目硬生生的砍成了小游戲。
一、出發(fā)點
每個獨立游戲開發(fā)者都有自己的出發(fā)點,但它們無外乎就這幾點:
1.技術(shù)的肯定
2.靈感的變現(xiàn)
3.自我的提升
4.商業(yè)的成功
每個制作者心中對這幾點的排名不一樣,我在制作我的游戲時,前三點是我的主要出發(fā)點,而第四點我并不太在乎。
這就要說起當時制作這游戲的背景了:我剛到北京做游戲測試1年,想轉(zhuǎn)成策劃,但像我這種半路出家沒啥文憑的人想要成為策劃是極難的,因為別人有 的文憑,甚至有成熟的作品,我需要一些東西來證明自己,也需要一些東西練手和學習。
我認為許多的獨立游戲制作者在剛開始的時候,絕大部分的出發(fā)點都是類似的:有靈感,有能力,在工作中用不到或者沒機會使用這些能力,所以他們決定做獨立游戲。大部分的獨立游戲制作者是程序員,我想就是這個原因:他們長期接觸策劃文檔,又是游戲開發(fā)的核心人員,難免會有一些靈感和想法,自己又有能力也有空閑,為什么不做呢?
二、取舍
獨立游戲開發(fā)者不可能像工作一樣,把所有的時間都投入到游戲開發(fā)中,大型的游戲項目需要數(shù)十人的團隊全職進行一年甚至幾年的開發(fā),這個工作量遠不是單槍匹馬的獨立游戲開發(fā)者所能完成的,因此從實際進度考慮,砍掉大量的不影響核心體驗的功能,就是首先要做的取舍。
例如在我的跳躍游戲當中,我的目的是希望玩家能有一種舒服的感覺,只要不會影響這種體驗的表達,我都可以砍去,所以我砍掉了大量的劇情、過場動畫、特效甚至存檔功能。我砍掉這么多的需求,以至于花一下午時間寫一個最為簡單的物理引擎(簡單到?jīng)]有上下移動的磚塊,因為我沒寫Y軸的位移碰撞)遠比花一個月去熟悉成熟的游戲引擎快的多。我難道在一開始沒有設計更復雜、更開放的劇情嗎?我難道不想有更多的解謎,更多的關(guān)卡,更多的機制嗎?事實上這游戲里的每一顆樹、每一朵花、每個嘲機制的來歷、村莊為什么會崩壞、這個世界是什么樣的,有什么世界觀,結(jié)局之后又會有什么展開和發(fā)展等等,我在做游戲前全部都做出了規(guī)劃, 遠不止游戲里玩家所能看到的這些,但我必須做出取舍。
我說這么多其實就是一個意思:開發(fā)者很難在一個一直沒法完成又沒有回報的項目上耗個幾年,所以他必須做出取舍,砍掉大量的內(nèi)容以保證最后能夠完成,于是就把一個大項目硬生生的砍成了小游戲。
三、目的
國內(nèi)許多的商業(yè)游戲都有許多復雜的系統(tǒng)和世界觀,這是因為需要足夠多的玩法才能吸引到各種各樣的用戶群,才能增加大量的游戲時間。實際上把這些游戲當中的任意一個系統(tǒng)拿出來做一些改進和擴展,都能發(fā)展成一個完整的游戲,它們都是靈感,但限于商業(yè)游戲的整體性,都只能作為游戲的一個子系統(tǒng),無法探索到 。
而獨立游戲往往是一個探索靈感的過程,獨立游戲開發(fā)者的目的是希望把這樣的靈感探索到 ,而不僅僅是錦上添花。
因此大而全并不是獨立游戲,至少不是大部分獨立游戲所追求的,獨立游戲的開發(fā)者大多數(shù)只是想要表達自己的靈感,把這樣的想法展示出來,就好像我今天心情好發(fā)個微博一樣,我不想去考慮行文流暢、邏輯、語言的準確性、我只是想要把我當下的心情說出來,獨立游戲也是一樣,所以很多時候自然而然的沒有去追求大而全。
總結(jié):
1.目的是為了展現(xiàn)自己,而不是為了賺錢
2.沒有足夠的資金
3.靈感和大而全沒關(guān)系
既然目的不是為了賺錢,不帶有功利性質(zhì),那怎么會被磨滅呢?好比工作之余畫畫,我心情好,有想法,就畫了,會因為成不了梵高而磨滅嗎?能成功能當作事業(yè)去做當然好,不能成功也無所謂。所以,如果你制作獨立游戲的目標是:希望改變國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的劣質(zhì)、山寨、產(chǎn)業(yè)鏈等弊端blabla,把獨立游戲當作是你的事業(yè),那么獨立游戲只是你夢想的跳板,不是你本身的目的。
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