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科技圈內(nèi)掀起VR熱 市場(chǎng)是否只是虛火?
時(shí)間:2016-03-29 11:03   來源:vr186   責(zé)任編輯:毛青青

  摘要:“當(dāng)你的感官被徹底欺騙時(shí),你就完全進(jìn)入了VR世界!蔽磥砣藗儗⑵毡榇┧笥谔摂M現(xiàn)實(shí)之間。大朋推高配VR一體機(jī),配置與三星S6手機(jī)相當(dāng);HTC VIVE開發(fā)者峰會(huì)登陸深

  “當(dāng)你的感官被徹底欺騙時(shí),你就完全進(jìn)入了VR世界!蔽磥砣藗儗⑵毡榇┧笥谔摂M現(xiàn)實(shí)之間。

  大朋推高配VR一體機(jī),配置與三星S6手機(jī)相當(dāng);HTC VIVE開發(fā)者峰會(huì)登陸深圳,VR內(nèi)容大賽全球啟動(dòng);今年初,雷軍在小米年會(huì)上宣布,決定籌建小米探索實(shí)驗(yàn)室,首先進(jìn)軍機(jī)器人和VR領(lǐng)域;通過 和自制IP內(nèi)容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國(guó)VR內(nèi)容應(yīng)用第一平臺(tái),擁有海量 版權(quán)VR片源,以及國(guó)際化精品內(nèi)容;BesTV百視通要做VR視頻內(nèi)容領(lǐng)跑者;愛施德聯(lián)手暴風(fēng)科技成立VR/AR產(chǎn)業(yè)投資基金……

  目前,在這一領(lǐng)域里比較領(lǐng)先的企業(yè)包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,還有谷歌。在他們身后,是一個(gè)由開發(fā)人員,設(shè)計(jì)人員,以及對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)未來充滿希望的人們所組成的龐大生態(tài)系統(tǒng)。

 ⊥這樣,虛擬現(xiàn)實(shí)席卷而來。

  VR席卷而來

  它終于來了,但是不是真的比我們想象的還要好呢?

  其實(shí)不然,事實(shí)表明,VR在目前還不是剛需,而更多的是停留在游戲應(yīng)用領(lǐng)域,尚處于種子階段。

  仿佛一夜之間,人們都在談?wù)揤R,暢想著未來的“美好藍(lán)圖”。不過,首先你得弄明白什么是VR?從原理上講,完整的VR體驗(yàn)是由VR頭顯和VR內(nèi)容兩部分組成,兩者通過“VR交互外設(shè)”銜接帶給使用者身臨其境的沉浸感。細(xì)分目前移動(dòng)VR市場(chǎng),主要分為三種產(chǎn)品形態(tài)。一是以Google Cardboad為代表的“手機(jī)+VR眼鏡盒子”產(chǎn)品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿爾卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手機(jī)合作公司為代表的“手機(jī)+VR定制頭盔”產(chǎn)品;三是將處理器、屏顯等進(jìn)行統(tǒng)一封裝的VR一體機(jī)產(chǎn)品。

  一時(shí)間,VR頭盔和游戲滿天飛。在剛剛結(jié)束的2016舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference)上,VR更是成為本次展會(huì)的焦點(diǎn),被每個(gè)人傳唱。

 ≥樂視VR負(fù)責(zé)人介紹,目前VR技術(shù)分為內(nèi)容制作技術(shù),終端產(chǎn)品及交互技術(shù)。

  在內(nèi)容制作方面,樂視在制作技術(shù)及工作流整合上處于國(guó)內(nèi)領(lǐng)先,對(duì)VR視頻內(nèi)容的思考和意識(shí)是超前的。通過 和自制IP內(nèi)容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國(guó)VR內(nèi)容應(yīng)用第一平臺(tái),擁有海量 版權(quán)VR片源,以及國(guó)際化精品內(nèi)容。

  在持續(xù)研發(fā)的同時(shí),樂視VR和國(guó)內(nèi)外一流的影視專業(yè)人員及制作公司在多方面開展合作,并進(jìn)行不斷嘗試。國(guó)內(nèi)百位原創(chuàng)導(dǎo)演集結(jié)樂視VR旗下,進(jìn)行原創(chuàng)VR故事片的創(chuàng)作,打造多層次的VR體驗(yàn)。海外合作伙伴陣營(yíng)也非常強(qiáng)大,包括美國(guó)好萊塢制作公司MatterVR、英國(guó)Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韓國(guó)Mooovr公司等。

  終端產(chǎn)品方面,目前國(guó)際知名廠商產(chǎn)品主要是PC一體機(jī)產(chǎn)品,性能固然相對(duì)優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場(chǎng)用戶教育和產(chǎn)品普及。樂視由于本身為實(shí)機(jī)制造商,在手機(jī)移動(dòng)VR方面有先天優(yōu)勢(shì)。目前經(jīng)過深度底層優(yōu)化和整合,在國(guó)內(nèi)手機(jī)移動(dòng)VR產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位,與行業(yè)標(biāo)桿產(chǎn)品GearVR的差距也僅在于,手機(jī)屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應(yīng)時(shí)間導(dǎo)致的余暉效應(yīng)。

  日前,暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢與國(guó)家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布了首份《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,15到39 歲人群中,聽說過VR產(chǎn)品或相關(guān)知識(shí),并且對(duì)VR非常感興趣的用戶,占比達(dá)68.5%。綜合第六次人口普查數(shù)據(jù),這個(gè)人群中VR潛在用戶為2.86億。

  我們真的需要VR嗎?

  當(dāng)大家都在談?wù)揤R的時(shí)候,是否就意味著我們都需要VR?

  沒錯(cuò),這個(gè)問題很多人都想到了,那就是VR設(shè)備并非智能手機(jī),這種設(shè)備并不是生活中所必需的,而更多的是一種體驗(yàn)性的產(chǎn)品,也就是所謂的“非剛需”產(chǎn)品。

  消費(fèi)者到底要不要在VR上花錢,撒于自己是不是有這種需求。很顯然,年輕人群體是VR設(shè)備的重點(diǎn)培養(yǎng)對(duì)象,不管是看電影還是玩游戲,VR的體驗(yàn)確實(shí)好于一般的平面顯示器,沉浸式的游戲方式能帶來身臨其境的真實(shí)感。

  還有一個(gè)問題就是,VR帶來消費(fèi)黏性能有多少?VR設(shè)備的盈利模式是硬件盈利還是生態(tài)盈利?

  在中國(guó)人口語(yǔ)體系中,“有用”、“沒用”、“有沒有用”,屬于幾個(gè)出現(xiàn)頻率非常高的關(guān)鍵詞,甚至我們每個(gè)人每天都會(huì)講到。“有沒有用”、“有什么用”,已經(jīng)成為內(nèi)化到國(guó)人靈魂深處的觀念。這種“實(shí)用主義”是深入到骨子里的東西,是長(zhǎng)達(dá)數(shù)千年之久的一種沉淀,是一種無比強(qiáng)大的文化慣性。以至于我們?cè)谶x購(gòu)物品,尤其是“非剛需”物品時(shí),我們更多的都會(huì)去考慮其實(shí)用性,而非好玩或簡(jiǎn)單的考慮體驗(yàn)感。

  因而,作為一種高精技術(shù),如果不聯(lián)合有實(shí)力的內(nèi)容提供商,那么VR體驗(yàn)再好也是白搭。加上,這種“非剛需”的產(chǎn)品并不像智能手機(jī)那樣天天不離身,相反很容易產(chǎn)生厭倦感。筆者就曾在生活中遇到有消費(fèi)者反映,家里有魔鏡但一直閑置,并不曾想起使用它。此外,更讓人擔(dān)心的是,這種非剛需品是否會(huì)對(duì)身體造成傷害?

  “玩游戲時(shí)佩戴頭盔會(huì)出現(xiàn)頭暈、惡心現(xiàn)象!庇邢M(fèi)者反饋。因此,當(dāng)VR這種技術(shù)也正在慢慢地進(jìn)入大眾的生活,開始有人質(zhì)疑,佩戴VR產(chǎn)品進(jìn)行游戲或娛樂到底會(huì)不會(huì)影響使用者的身體降或是心靈降。這也是現(xiàn)在一些專家在探討的問題。而目前在網(wǎng)站上就列出了VR頭盔可能帶來的負(fù)面反應(yīng),像是惡心、頭暈或是長(zhǎng)時(shí)間佩戴使用導(dǎo)致影響手眼協(xié)調(diào)等。

 ≥了解,Marty Banks,一位來自加州大學(xué)伯克利分校教授、視覺空間認(rèn)知實(shí)驗(yàn)室的主管就VR技術(shù)與視覺關(guān)系做了一些研究。他表示,VR可能帶來的一個(gè)重要問題是“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”,可導(dǎo)致眼部疲勞。Oculus Rift的開發(fā)者指導(dǎo)中曾提到這個(gè)效應(yīng)。這個(gè)效應(yīng)看似是短暫的,但是Banks認(rèn)為,人們也應(yīng)該關(guān)注它的長(zhǎng)久性!皬奈伊私獾那闆r看,這是一種短期效應(yīng)。當(dāng)你摘下頭盔,你就能調(diào)整過來。但是,我覺得,如果我們不把它當(dāng)回事,那就是不明智的了!

  完全沉浸式VR還需十年

  小米CEO雷軍在中國(guó)發(fā)展高層論壇上表示,VR給人震撼的體驗(yàn),不過,VR要大規(guī)模的應(yīng)用可能還需要至少5到10年的時(shí)間。

  那么,VR應(yīng)用領(lǐng)域版圖將如何擴(kuò)張?未來將形成怎樣的競(jìng)爭(zhēng)格局?

  樂視VR相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴筆者,“市場(chǎng)上做VR應(yīng)用的公司一定會(huì)越來越多,包括IP端、平臺(tái)端、開發(fā)端都會(huì)以不同角度切入。”而樂視虛擬現(xiàn)實(shí)的邏輯是,“堅(jiān)持自身一貫的商業(yè)邏輯,以用戶為核心,堅(jiān)持垂直整合+生態(tài)開放,所以我們一直是對(duì)于全產(chǎn)業(yè)鏈保持緊密的觀察和關(guān)注!彼J(rèn)為,VR應(yīng)用無法脫離其他鏈條單獨(dú)存在,必須有強(qiáng)整合。且只有提供豐富的、高質(zhì)量的內(nèi)容或功能體驗(yàn),才能夠在市場(chǎng)上真正長(zhǎng)久存活下來。

  “VR市場(chǎng)獲得資本關(guān)注,多點(diǎn)開花,但消費(fèi)者尚未真正感受過優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)。國(guó)內(nèi)與國(guó)外VR產(chǎn)業(yè)的差距主要體現(xiàn)在硬件方面,以及內(nèi)容創(chuàng)作端趨于同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意!彼M(jìn)一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大廠的動(dòng)向非常明確,國(guó)內(nèi)廠商也確實(shí)都在更新迭代,所以硬件端三大領(lǐng)頭、多方跟進(jìn)的格局基本不會(huì)有大的改變。對(duì)于應(yīng)用、內(nèi)容層面來講,數(shù)量上、類型上一定是百花齊放的。但高質(zhì)量、高粘性的精品內(nèi)容,尤其一定還是整個(gè)行業(yè)的關(guān)鍵和瓶頸!爸挥姓J(rèn)真沉淀、以匠人精神去沉淀的團(tuán)隊(duì)才能獲得成功!

  “Vive平臺(tái)能夠提供業(yè)界 沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。我們很高興看到中國(guó)有這么多開發(fā)者能夠關(guān)注我們的峰會(huì)并且成為Vive的內(nèi)容合作伙伴。在不遠(yuǎn)的未來,中國(guó)不單會(huì)是VR設(shè)備的主要消費(fèi)國(guó),更將會(huì)是VR應(yīng)用和內(nèi)容的重要?jiǎng)?chuàng)新中心!盚TC Vive中國(guó)區(qū)總經(jīng)理汪叢青先生表示。

  俗話說:“站在風(fēng)口上,豬都可以飛起來!”VR不僅意味著游戲內(nèi)容的全新發(fā)展,更是未來競(jìng)爭(zhēng)的重要手段。

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