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分享:音效是怎么為VR世界增添層次感的?
時間:2017-06-27 16:29   來源:87870   責任編輯:毛青青

  很早之前的DK2時期,有一個Demo是讓玩家在純黑的環(huán)境里,通過聲音擊殺敵人,筆者稱其為“VR座頭市”。雖然這個Demo沒有最后成為正式游戲,但是聲音對于VR內容來說意義非同凡響。Leap Motion公司的首席寫手Alex Colgan近日撰文,詳細闡述了聲音設計的重要性,以及其如何為VR世界增添層次感。文章不長,值得一看。

  聲音設計如何為虛擬世界增添層次

  聲音對于創(chuàng)造沉浸式VR來說非常重要,它包含著深度和情感,建立同時增強交互同時引導用戶在陌生的世界穿行。結合聲音和視覺反饋,聲音甚至能給用戶創(chuàng)造力反饋的幻覺。

  在這期VR設計講解中,我們將探索VR聲音設計的基礎,同時深入到Blocks這個Demo的聲音世界。同時,我們也將打破一些物理定律,揭示物理聲音特效設計的驚人復雜度。

   的聲音設計能給VR帶來什么?

  3D空間的臨場感和真實感

  從深度信息來說,相對于傳統(tǒng)屏幕,3D視覺是個很大的進步。但是它并不完美。因此,聲音并非僅僅是一個制造沉浸感的工具,身邊的物體如何發(fā)聲對于用戶理解前者的位置十分重要,尤其是用戶看不到這些物體的時候。而這個規(guī)則適用于從背景噪音到用戶交互的各個嘲。

  Unity和Unreal等引擎在展示3D空間中的音效上不斷改進,從雙聲道到更好的衍射和聲音阻擋。背后的僵尸發(fā)出的聲音越真實,玩家的驚嚇程度就越高。

  情緒及氛圍

  音樂對于一個嘲情緒的設定十分關鍵。Blocks這個Demo有一種電子樂和Deep Bass風格,其靈感來自音樂家Ryuichi Sakamoto。而Weightless這個Demo使用了輕柔的鋼琴曲,創(chuàng)造一種優(yōu)雅和深思氣質。《紀念碑谷》工作室的VR游戲《Land’s End》則結合了夢境+超自然和模擬器及黑膠的硬音效。

  如果你結合三個VR體驗來聽,就能了解聲音如何從根本上定義了這些體驗。

  創(chuàng)建+增強交互

  聲音連接了交互和游戲物理的基礎、成功和失敗,尤其是當玩家的眼睛看向別處的時候。以Blocks為例,這個Demo設計了一系列聲音。高低的電子音符標志著方塊的創(chuàng)造交互,以及當方塊撞擊地板時的回音。

  對于開發(fā)者來說,這也是一把雙刃劍,你必須 掌握時間,4分之一拍的錯位都將破壞整個體驗。

  教程音效

  一個可悲的事實,大部分人是不看說明的。幸運的是,雖然文字教程要和一大堆視覺刺激比拼,你至少還有音效用來控制用戶。

  使用Unity的Mecanim system的抽象狀態(tài)時,開發(fā)者可以方便的創(chuàng)造一個Flow System,讓你的音效和正在發(fā)生的動作相匹配。但是需要注意,這些聲音提示要和整體敘事相符合,不要成為乏味的重復。

  設立邊界

  VR是一個非常有力的媒介,但是對于新手來說,他們需要一段時間來適應這個世界的界限。手部識別系統(tǒng)只能識別到它能看到的東西,所以最好在用戶接近追蹤范圍邊緣時,設計一個淡出的音效來提示他們。

  喚起觸感

  雖然觸覺反饋是缺失的,但是視覺和音效可以填補這個認知空白,加強嘲中元素的交互性,讓用戶感覺到“摸到”了該元素,因為我們的大腦總是季節(jié)各種感官信息,來完成對物體或者事件的感知。一些用戶經常會描述遇到“幽靈感覺”,而這些感覺經常和強有力的印象一同出現。要達到這一境界,音效必須 的找準時間,讓用戶感到它和動作是一致的。

  Blocks中的音效設計

  我們剛才已經談了Blocks的Demo中的空間感配樂,但你可能不知道,這個Demo中的聲音是我們最大的挑戰(zhàn),僅次于物理物體的互動。

  魔術和進步

  Blocks一個基本的設計原則就是,我們不會暗示任何底層設備。例如,當手掌邊的hud出現時候,是沒有任何音效的,好像它是憑空出現的。創(chuàng)造方塊的音效也是最簡化的,表現了一個非常自然的過程。這一切正符合我們的敘事理念——用戶能夠用雙手像魔術一般變化出東西。

  這樣一個理念也用在了物理聲效的設計上,我們想體現的是物體本身的形象,而非其具體材質。當用戶握到東西的時候,會有一個最簡化的點擊聲音。

  找到正確的物理聲效

  有挑戰(zhàn)的是這個,為了保證一個自然的沉浸體驗,方塊沖擊的物理聲效由33個不同的效果所驅動。這些聲效根據方塊大小、撞擊速度、以及一些隨機變量組合而成,給每一塊方塊不同的特質。事實證明,這樣的設計非常重要,是整個產品的重要組成。

  由于這些方塊并沒有任何材質,找到合適的聲效就變得很難。為了設計合適的聲效,生效設計Jack Menhorn嘗試了貓砂、塑料杯子、紙盒以及其他家用物品。最終聲效來自紙盒的合成音以及抽打撞擊紙盒的聲音。

  違反物理定律

  在一個抽象的簡單的空間里,設計音效有時候需要打破物理定律。當你需要決定是更加 或者取悅用戶時,永遠選擇后一個。

  在真實世界中,聲音遵循平方反比定律(inverse square law),即當聲源越遠的時候,聲音越小。Unity引擎就使用了這一規(guī)律。但是,當你將一個方塊扔的很遠,結果悄無聲息的落地時,那個感覺是很怪的。在Blocks中,我們設計了一個幾米的Falloff,但是隨后這個Falloff本身停止了。在那個點之外,所有的方塊落地的音量一樣,不管他們被扔多遠。

  同時,當方塊距離變遠時混響的聲音會走高,創(chuàng)造出一種回音的效果。在現實世界中,這是不可能的。因為并沒有墻或者其他東西表明會發(fā)生混響。而這只是幾種讓虛擬世界更加“人性化”的方式,即便這些手法違反了物理學規(guī)律。目前為止還沒有人抱怨。

  VR音效設計的未來

  想象一下你可能和一個咖啡杯產生的各種交互,以及這些動作所帶來的聲音。撿起杯子,將其劃過桌面,顛倒一下,輕輕的放下或者重重磕在桌子上。所有這些動作都會創(chuàng)造出不同的聲音,當然如果杯子碎了的話,那就是另一個空間的各種碎片的問題了。

  這就是VR音效設計要面臨的一個重要挑戰(zhàn),規(guī)模的經濟性。當你從一個僅有幾個物體的簡單空間,挪到一個充滿了物體的復雜環(huán)境,而每個物體都能互動的時候,這代表聲音也必須跟上。開發(fā)者必須有各種變化和敏感性。

  這就是為什么我們推薦設計一個簡單的環(huán)境,同時讓僅有的幾個物體能夠實現最多的互動可能。當體驗變得更大更復雜的時候,這些可能性更豐富的聲音效果。

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