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5個步驟教你如何在獨立游戲末日存活
時間:2016-07-07 17:29   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  曾幾何時,游戲業(yè)就像是風景如畫的綠茵草體一樣,引人注目而且安靜祥和。你只要創(chuàng)辦工作室、研發(fā)出作品就可以過的很好,當時的行業(yè)就是這么簡單,至少人們是這么傳說的。

  不幸的是,在過去的十多年里,游戲行業(yè)發(fā)生了巨變。

  整個市場變得非常擁擠,以至于有些人開始覺得總有一天會迎來末日,所以,在我們等待大結(jié)局到來的時候,我希望分享一些自己的想法,希望你們會覺得有用(本文英文作者Vince Weller):

  第一步:游戲設(shè)計

  你的游戲一定要脫穎而出,至少要在一個方面表現(xiàn)地極其出色,要是以前沒有過的那就更好了。如果不是為了嘗試新意,你為什么要成為一個獨立開發(fā)者呢?

 ∩是,一款游戲只做被驗證過的玩法是遠遠不夠的,因為在大多數(shù)情況下,被驗證過的機制在你決定嘗試之前就已經(jīng)被模仿的爛大街了。如果你給游戲中增加新元素只是視覺方面的東西,我勸你還是三思而后行。當然了,如果有金·卡戴珊這樣的名人愿意為你的游戲代言,那么它可能成為下一個網(wǎng)絡(luò)熱門話題,不過我們還是不要只依靠天上掉餡餅這樣的運氣。

  當然了,每一條規(guī)則都有例外。如果你正在復制已經(jīng)被驗證過的玩法,比如 的《Jagged Alliance 2》,《Wizardry 8》或者《Shadow of the Horned Rat》等游戲,那么請繼續(xù)。如果不是,那還是不要給自己添堵了。

  我們的第一款游戲加入了選擇與因果的做法,這是一個簡單的類別,99%的游戲都 加入有意義的選擇,但從來沒有實現(xiàn)過,因為它需要很長時間才能完成,這也是我們做游戲11年之后學到的教訓,你可以參考以下建議:加入更多有意義的選擇;增加從不同的角度和方面展示活動的平行任務(wù);讓玩家體驗可以根據(jù)他們自己的選擇產(chǎn)生很大的差異化。

  對于下一款‘完整版’RPG游戲,我們將會采用C&C的玩法并增加派對“動態(tài)”,這將和你熟悉的模式非常不同,而且違反現(xiàn)有的主流設(shè)計,在此過程中也許會讓有些人(再次)感到不安。這是一個非常大膽的設(shè)計方式,但正如我此前所說,只嘗試以前做過的事情是不夠的,哪怕是自我復制也不行。你必須不斷前進,否則就很難存活。

  第二步:社區(qū)打造

  既然你已經(jīng)在做自己的游戲,就必須為它打造一個社區(qū)并且進行宣傳。不管你的游戲設(shè)計有多么 ,如果沒有人知道,它一樣會失敗。沒錯,這也是你的工作。

  很多獨立開發(fā)者們都盯著3A開發(fā)商們做事情并且照著他們的模式來,他們認為如果像3A大廠那么做,比如專業(yè)性等等,所有人都會覺得他們是真正的開發(fā)者,并且會對他們另眼相看。

  不要在講話的時候用半官方的措辭,不要讓志愿測試者們簽署什么保密協(xié)議,你沒有時間、金錢或者意愿去強迫他們;不要浪費時間在Steam平臺做最終用戶許可協(xié)議(EULA),因為Steam在這方面已經(jīng)做的很好了;最重要的是,不要因為害怕別人剽竊就把自己的故事和設(shè)計想法藏起來不說,因為Bethesda這樣的大廠是不會為了抄襲你的想法而推遲《上古卷軸5》發(fā)布日期的。

  你必須向別人推銷自己的看法,而且,如果你所能給的只是一個簡短的總結(jié)以及Tod Howard的名言‘相信我們,它將會很酷’的話,你是沒辦法讓別人信服的。

  從一開始我們就發(fā)布了所有的東西,如果沒有什么東西展示,那就是我們沒東西可以展示。我們曝光了所有的游戲細節(jié),而且盡我們所能在各種論壇回答了與游戲相關(guān)的所有問題,給人們提供了關(guān)注游戲的理由。

  走出家門融入這個世界,并且參與到游戲社區(qū)中來。不要以版主或“社區(qū)管理員”的身份躲在幕后。關(guān)注游戲的人們根本不想被你管理,他們只是想和制作游戲的那些人溝通。

  我在多個論壇上對游戲感興趣或有問題的人們做出了一萬多條回復,Oscar也做了6000多條回復,這還不包括我們在Steam上搶先體驗階段(Early Assess)的回應,還有游戲正式發(fā)布之后更多的回應。如果你懶得和那些對游戲有興趣的人聊天,那請不要指望他們在未來會支持你的游戲。一定要抽出這個時間,不然你在很難在游戲業(yè)混下去。

  在講下一個步驟之前還是需要提醒一下:當你和別人交流的時候可能會發(fā)現(xiàn),并不是所有人都像你一樣覺得你的游戲很好,有人會覺得你的游戲很爛,并且愿意和急于和他們遇到的所有人分享自己的看法,你最好習慣這種事情,因為這是經(jīng)常會發(fā)生的,這就是互聯(lián)網(wǎng)的魅力。

  第三步:做一款游戲

  意外的是,這一步并不是講如何做一款游戲,如果你都不能做出一款游戲,這些建議對你就沒什么用。這條建議主要講的是經(jīng)濟方面的事情,你知道,除非把游戲做到像《暗黑地牢》那樣的大作,否則對于一個實體工作室來說是賺不到很多錢的。所以你必須精打細算,就像一個掉進海里的水手一樣避免以下兩種嘲,這兩種情況發(fā)生的概率比你想象的更高:

  1.你做了一款好游戲,從獨立開發(fā)者角度來說,它賣的很好,但由于成本失控,你已經(jīng)負債10萬美元。這種情況下,你做了一款好游戲,但投入的成本比收入還高,那你就死定了。

  2.你做了一款好游戲,從獨立游戲角度來說表現(xiàn)很好,你收回了初始投資并且給自己買了塊冰淇淋,然后就沒有資金繼續(xù)了。現(xiàn)在你希望把運氣賭在Kickstarter眾籌平臺,這樣的話你拿不到做游戲需要的資金,如果幸運的話,能夠籌到10-30%的研發(fā)資金就算是幸運的。

  把第一款游戲的收入作為第二款游戲的運營預算,所以,第一款游戲上投入的資金越多,你的第二個項目預算就越少。所以,你的第一款游戲總是憑著純粹的熱情做出來的。你在做一款游戲,靠的是夢想,很多年以來都是靠業(yè)余時間和熬夜做研發(fā),因為睡眠實在是太 了。雖然熱情是偉大的而且是最廉價的資源,但你總不可能一輩子都指著熱情過日子。

  我們這里要談的是熬過獨立游戲末日并且打造一個工作室,不是嗎?所以你要用自己的熱情做一款游戲,把所得收入用于第二款、第三款等等。

  我們的游戲《The Age of Decadence》以22美元的價格賣了5萬套,這部分收入并沒有作為我們辛苦工作11年的獎勵,而是用作了我們的第二款游戲《Colony Ship RPG》的預算。

  第五步:做另一款游戲

  沒錯,我們直接從第三步跳到了第五步,因為這兩個步驟是相關(guān)的。

  假設(shè)你做了第一款游戲而且表現(xiàn)不錯,恭喜你,現(xiàn)在你需要重新開始了,但你需要做的更好(參考第一步)、更快。對我們來說,這就意味著要用四五年的時間做出第二款游戲,而且不能降低游戲質(zhì)量。我們的目標是4年做出來,5年可以接受,6年就不行了。另外,我們的第一款游戲研發(fā)之所以拖了11年是因為:我們沒有經(jīng)驗,所以游戲設(shè)計方面的試錯過程非常耗時間;我們沒有工具、沒有系統(tǒng)(比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、對話系統(tǒng)等等)、沒有引擎,基本上來說,所有東西都要從無到有;我們前10年都是業(yè)余時間做的(純粹是靠熱情,沒有任何報酬),當接近完成的時候才開始全職研發(fā)。

  所以,我們四五年做出一款游戲還是有很大可能的,但這并不能保證。

  不論如何,重點是你的第一款游戲證明了你可以做出 的獨立RPG游戲,而且銷售收入足以讓你在業(yè)內(nèi)立足。除非你可以再次成功,否則第一款游戲除了運氣之外,什么也不能證明。你必須持續(xù)表現(xiàn)良好,不能出錯,因為第一個錯誤就可能是很致命的。

  第二款游戲的成功可以確保你未來繼續(xù)發(fā)展,并且可以讓你的極客團隊轉(zhuǎn)變成一個真正的游戲研發(fā)工作室,這將會是最后一個需要克服的障礙,而且從任何方面來說都不是輕松的。

  第四步:游戲收入回流

  即便是我們能夠四五年把《Colony Ship RPG》做出來,并且它受到我們現(xiàn)有玩家的熱捧、賣出足夠的數(shù)量維持第三款‘完整版RPG’游戲的制作,那么每隔四五年發(fā)布一款游戲也很難讓你的團隊存活下去。

  現(xiàn)在我也希望擴大團隊并且招聘更多人,但我們不能這么做,否則的話,我們發(fā)布第二款游戲的時候就會陷入負債的狀態(tài)(參考第三步)。我們需要一個可靠的收入來源,所以我們準備使用第一款游戲積累的引擎、系統(tǒng)和資源做一款低成本的戰(zhàn)略線下RPG游戲,因為我們用的是已經(jīng)存在的工具,所以我們希望一年之內(nèi)把它做出來,并且希望玩家們可以喜歡。

  如果這種方式可行,它的收入會增加第二款游戲的預算并且進入制作階段(目前我們第二款游戲還在預制作階段),讓我們可以招聘更多的人手,在美術(shù)方面投入更多的資金。如果它成功了,我們就可以在每一款‘完整版’RPG游戲發(fā)布之后都可以做一款策略戰(zhàn)斗游戲,用于增加下一款游戲的預算。

  番外篇:市場營銷怎么做?

  什么是市場營銷?除非你有足夠的資金,否則市場營銷只是帶來機會但卻并不能保證成功。了解市場營銷的John Wanamaker有一句名言是這么說的:我投入在廣告方面一半的資金都是浪費的,但問題是,我不知道是哪一半。

  重要的是有效頻率,也就是說,就算廣告沒有給你帶來任何回報,你也必須相信它,并且繼續(xù)投入資金。Harvard認為這個神奇數(shù)字是9,大多數(shù)人都是看過9次之后才對你的廣告有反應;Thomas Smith認為這個數(shù)字是20;Krugman認為可以分為3各階段:好奇、認可、決定,但很明顯每個階段都需要投入大量的廣告。

  所以,以上的意思是,除非你有足夠多的廣告預算能夠等到盈利,否則不要做市場營銷,你可能投入5000美元辛辛苦苦掙來的資金,但在廣告領(lǐng)域這只是九牛一毛,你的這點預算充其量是浪費。

  在沒有營銷預算的情況下,你的選擇是很有限的:你需要依靠游戲媒體的善意,這就要回到第一步,游戲設(shè)計。除非你的游戲值得一提,否則媒體會忽略它的,他們希望寫一些讓人想要閱讀的東西。如果沒有人愿意聽到你的游戲,那么我們就要回到步驟3-社區(qū)打造,這也是(獨立開發(fā)者)最有效的游戲營銷方式,而且可以引起人們的興趣和媒體關(guān)注。

  總體來說,我認為現(xiàn)在是從事游戲研發(fā)最好的時代,當然,市場的確很擁擠(Steam平臺就有12818款游戲在促銷,很瘋狂),但游戲市場足夠大,而且對于所有人來說仍有足夠的空間,Steam玩家數(shù)超過1.25億,他們只需要鼠標輕輕一點就可以買游戲,你需要做好的只是做一款可以吸引其中0.05%用戶的游戲(如果你特別想賺錢也可以把0.3-0.5%當作目標)。說起來容易做起來難,但至少不是不可能的。

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