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2017游戲圈的創(chuàng)業(yè)圖鑒:慶幸自己還活著
時(shí)間:2017-04-18 10:59   來源:i黑馬   責(zé)任編輯:毛青青

  回溯2013年,統(tǒng)計(jì)2013年全年過千萬手游產(chǎn)品的數(shù)量,約在60-70款左右,相比較2013年全年新產(chǎn)品量約在2000款左右,如果把過千萬月流水定義為成功產(chǎn)品,那么行業(yè)2013年的產(chǎn)品成功率是3%,2016年游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1600多億,但中小游戲占的份額連10%都不到。今年,游戲產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入下半場(chǎng),那些曾經(jīng)抱團(tuán)進(jìn)場(chǎng)、期待一夜暴富的創(chuàng)業(yè)者們,正在尋找自己過冬的方式。

  創(chuàng)業(yè)者周曉龍現(xiàn)在還能記得,自己的第一款產(chǎn)品在韓國(guó)、俄羅斯等國(guó)的收費(fèi)榜登頂?shù)那榫埃且豢虊?mèng)想仿佛近在眼前。

  4年前,游戲市場(chǎng)上曾出現(xiàn)了一個(gè)創(chuàng)業(yè)狂潮,資本的喧囂混雜著膨脹的市場(chǎng),外加人口紅利的風(fēng)口,讓手游市場(chǎng)不斷狂漲,并隨著米哈游《崩壞學(xué)園》出世和《刀塔傳奇》們上億的月流水達(dá)到頂峰,連游戲大廠騰訊都難免受到?jīng)_擊。

  傳聞,騰訊某工作室的項(xiàng)目總監(jiān)曾一天受到三份辭職申請(qǐng),原因大概都是出去創(chuàng)業(yè),那時(shí)候市場(chǎng)上每天都有明星產(chǎn)品“捷報(bào)頻傳”,XX游戲上線流水破千萬啦!游戲媒體甚至還出現(xiàn)了報(bào)流水專欄。一大批千萬級(jí)產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)……

  不過今天,波瀾壯闊的年代大致已經(jīng)過去了。

  “僅僅只過了2013年一年的狂漲期,2014年對(duì)于游戲開發(fā)者其實(shí)就已經(jīng)逐漸進(jìn)入寒冬了,但沒想到一年比一年更冷。如果是為了快速致富,小微開發(fā)者很難做到,還不如貸款買房”——游戲創(chuàng)業(yè)者·周曉龍

  2016年,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1656億,而同期電影票房為457億,電視劇版權(quán)和付費(fèi)規(guī)模為300億。

  表面看起來無比美好的游戲產(chǎn)業(yè),卻與80%的中小游戲創(chuàng)業(yè)者并沒有太大關(guān)系,事實(shí)上他們獲取的利潤(rùn)也非常微薄。三年前,他們?cè)?jīng)野心勃勃的抱團(tuán)進(jìn)場(chǎng),如今有些人或已離場(chǎng),或還在為夾縫中生存而努力。且聽這些有著游戲夢(mèng)的“游俠”們?cè)趺凑f?(其中點(diǎn)犀科技周曉龍意愿實(shí)名,其他為化名整理)

  1、若想暴富 做游戲不如買房

  游戲行業(yè)其實(shí)從2014年就開始進(jìn)入寒冬了。

  那一年雖然手機(jī)游戲方興未艾,但是超過92%的開發(fā)商都血虧不已;那一年,有分析師說過,要不成為暴雪,否則別想在中國(guó)游戲市場(chǎng)賺到錢,顯然大部分游戲公司成不了暴雪,也沒有像魔獸世界那樣受歡迎的游戲。

  周曉龍就是在這個(gè)“寒冬的季節(jié)”迎難而上,開始了自己視為生命的游戲事業(yè),在一個(gè)小區(qū)住宅里,周曉龍和另外兩個(gè)合伙人終于下定決心單干了。但沒想到,后來竟然一年比一年冷。

  從2014年開始,資本大量涌入游戲產(chǎn)業(yè),迅速抬高了包括制作和發(fā)行在內(nèi)的門檻,對(duì)于缺乏資金和人才的中小團(tuán)隊(duì)來說,壓力是無比巨大的。

  “在眼前五米的范圍追尋未來”

  這幾年VC和PE都越來越難找,早已過了約個(gè)投資人在咖啡廳坐幾個(gè)小時(shí)就能搞定的時(shí)代了。一些創(chuàng)業(yè)者曾經(jīng)一度想要融資做成網(wǎng)游,也接觸了幾家行業(yè)內(nèi)的資本,不過都沒有什么結(jié)果。對(duì)于大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者來說,前景的范圍大概只有五米。

  “我們一直是兩條腿走路,一方面自給自足,另一方面也是為了爭(zhēng)取資本的助力。不過可能由于團(tuán)隊(duì)基因問題,在游戲里面講故事還好,在TO VC的時(shí)候,好像很難打動(dòng)別人。”

  因?yàn)闆]有太多的預(yù)算合作,所以周曉龍?zhí)崃怂膫(gè)原則:1、不能拼美術(shù)資源;2、玩法有一定新鮮感且能被玩家理解;3、世界觀和故事背景應(yīng)該避免與主流市場(chǎng)趨同;4、項(xiàng)目研發(fā)時(shí)間不能超過半年。

  在嚴(yán)格篩選十余個(gè)點(diǎn)子之后,就只剩下一個(gè)項(xiàng)目了。一開始規(guī)劃的內(nèi)容還挺多,但在現(xiàn)實(shí)制作的苛刻條件下,又做了進(jìn)一步的妥協(xié)和精簡(jiǎn), 這也是小團(tuán)隊(duì) 的優(yōu)勢(shì)——靈活敏捷。

  終于在2015年春天,點(diǎn)犀科技正式發(fā)布了第一款游戲《死亡日記》。沒想到這款低成本的獨(dú)立游戲竟然火了,在獲得AppStore和Googleplay的多次推薦后,一度占據(jù)中國(guó)、俄羅斯和韓國(guó)的付費(fèi)榜 位置。在上線后的半年時(shí)間,累計(jì)用戶500萬+。

  但短暫的“成功”卻沒有沖昏周曉龍的頭腦,他一般會(huì)從最悲觀的角度思考問題。

  “沒有成果的話努力還有什么意義呢?”

  對(duì)于周曉龍來說,“成果”是個(gè)很微妙的定義。在他看來,“成果”可能更多的意味著“活著”。

  活著意味著正確認(rèn)識(shí)自己的產(chǎn)品和定位。

  他表示,整個(gè)團(tuán)隊(duì)從不奢望一夜之間做出貪吃蛇大作戰(zhàn)這樣的爆款;沒有跟風(fēng)去東南亞歐美“出!钡挠;從來不去大公司挖角;甚至在大熱的IP概念上,周曉龍都非常謙虛的表示自己所知甚少,這并不是自己玩得起的一場(chǎng)游戲。

  他看的很明白,越是實(shí)力雄厚的游戲大廠和微型團(tuán)隊(duì)比較容易存活,而中間層開始出現(xiàn)空洞,這對(duì)他們來說反而是一個(gè)機(jī)會(huì)!凹热蛔霾涣舜蟮案猓突ㄐ乃甲鰝(gè)有趣味的小布丁唄!

  但有一點(diǎn),在周曉龍看來,大平臺(tái)的流量入口是最重要的!皩(duì)于有創(chuàng)新追求的創(chuàng)業(yè)者來說,缺乏一個(gè)思路和模式被市場(chǎng)驗(yàn)證的機(jī)會(huì),是最致命的打擊。周曉龍經(jīng)常在應(yīng)用市場(chǎng)里閑逛,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些獨(dú)立游戲非常不錯(cuò),但被埋得很深,不見天日。對(duì)于這些游戲來說,雖然存在一些問題,但估計(jì)已經(jīng)沒有機(jī)會(huì)給他們改進(jìn)了。至于分發(fā)渠道和分成,他覺得必須要尊重現(xiàn)實(shí):這個(gè)流量給了你,而沒有給頭部產(chǎn)品,別人也是背負(fù)了很多壓力,所以積極爭(zhēng)取好的條件但是不能苛求!

  周曉龍有自己的結(jié)論,其出路只有兩點(diǎn):首先,通過不斷深耕生存題材,舊能贏得細(xì)分市場(chǎng)的接納;其次,不放棄任何的機(jī)會(huì)嘗試在其它細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行復(fù)制。

  “成功的時(shí)間只有1/3”

  周曉龍說,“四季更迭,冬季總是不可避免,大自然通過嚴(yán)冬進(jìn)行優(yōu)勝劣汰,人不能跟規(guī)律硬碰,但是可以提早做出預(yù)期和準(zhǔn)備!

  很快,點(diǎn)犀推出了自己的第二部作品《最后一步》,跟《死亡日記》相比,在精細(xì)度上有了不小的提升,但在反響上卻略遜于處女作。

  “很難在兩部作品上連續(xù)取得成功”這個(gè)游戲圈魔咒似乎也困擾著點(diǎn)犀,周曉龍看的很開,很堅(jiān)定的認(rèn)為,不管運(yùn)營(yíng)推廣還是后續(xù)內(nèi)容迭代,《最后一步》還有很長(zhǎng)的路要走。

  對(duì)于點(diǎn)犀來說,這個(gè)產(chǎn)業(yè)才剛剛開始,雖然困難重重,但周曉龍堅(jiān)信以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為載體的新型互動(dòng)娛樂很快將成為新一代用戶的主流選擇,這也是他為此努力的原因。

  “如果是為了快速致富,小微開發(fā)者很難做到,還不如貸款買房。但如果將游戲制作視為終身職業(yè),視為第二生命,再苦再難都值得堅(jiān)持!

  2、游戲創(chuàng)業(yè)者群像:七宗最和游戲夢(mèng)

  周曉龍和他的點(diǎn)犀,應(yīng)該算是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的幸運(yùn)兒了,至少第一款作品就取得了成績(jī),但絕大多數(shù)中小創(chuàng)業(yè)者的路都更加曲折。

  為了做這份生存報(bào)告,我們前后和17位創(chuàng)始人進(jìn)行了深度交流,其中9位90后,5位80后,3位70后。

  總體來說,過去2年大家都意識(shí)到游戲圈發(fā)生了徹底的洗牌和變化,如果再不抱緊巨頭、緊跟著時(shí)代的變化,必然會(huì)被這個(gè)殘酷的江湖所淘汰,幾乎所有創(chuàng)業(yè)者都表達(dá)了內(nèi)心的生存焦慮感。

  一、最慶幸還活著

  也許很多人會(huì)奇怪在“資本寒冬”下,越來越多的公司死掉,但為什么游戲行業(yè)的體量還是上升。這是因?yàn)闊o論是用戶量還是在收入上,好公司的上升速度超過了差公司死掉的速度。

  在這種大環(huán)境下,8家盈利、4家基本持平、5家略虧不算是太糟糕的結(jié)果。有16位創(chuàng)始人對(duì)自己公司的活著表示慶幸,并決定在未來三年內(nèi)繼續(xù)游戲產(chǎn)業(yè)。

  只有一位創(chuàng)業(yè)者會(huì)退出這個(gè)傷心的江湖,核心的原因是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)被其它廠商挖角這個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)。

  二、最難找到自己的用戶

  手游市場(chǎng)那么大,去哪找到自己的核心用戶以及推廣呢?其實(shí)市場(chǎng)的本質(zhì)從來都沒有變過:有買方就有賣方。而手游市場(chǎng)令人尷尬的現(xiàn)狀在于:買方定位很清晰,但很多賣方卻觸達(dá)不到。究其核心,是在于深耕細(xì)分品類的獨(dú)立游戲?qū)儆陂L(zhǎng)尾產(chǎn)品,長(zhǎng)尾產(chǎn)品需要渠道和用戶的精準(zhǔn)推薦,以及合適的平臺(tái)承載,而這恰恰是獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)者們最擔(dān)心的事——另外,不同于端游時(shí)代的流量入口集中化,移動(dòng)游戲的流量入口很多而且復(fù)雜,在流量分發(fā)的途徑上,不僅有超級(jí)APP微信手Q這種巨型平臺(tái),iOS渠道有蘋果應(yīng)用商店,安卓端還有應(yīng)用寶、以及一些專注垂直內(nèi)容的平臺(tái),這就使得移動(dòng)端的精準(zhǔn)分發(fā)及推薦能力至為重要。

  三、最尷尬精品路線

  未來能搶占增量市場(chǎng)的就是精品游戲這一條路,這幾乎業(yè)內(nèi)的普遍共識(shí)。卓越游戲CEO邢山虎也多次表示“在巨頭把持足量市場(chǎng)份額的現(xiàn)狀下,精品化路線是中小廠商在移動(dòng)游戲領(lǐng)域蠶食剩余份額的 出路”

  但這又談何容易,大廠的一個(gè)游戲工作室隨隨便便數(shù)百人的團(tuán)隊(duì)。而本次調(diào)研的17個(gè)團(tuán)隊(duì)中,只有7家超過20人,絕大多數(shù)的團(tuán)隊(duì)都在10人以下,這也是中小游戲創(chuàng)業(yè)者的普遍團(tuán)隊(duì)現(xiàn)狀。

  2014-2016年的國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),對(duì)獨(dú)立游戲和獨(dú)立游戲開發(fā)者來說都算不上友好,資本逐利的思潮影響了整個(gè)市場(chǎng)的運(yùn)行軌跡。小而精的產(chǎn)品很難獲得一個(gè)相對(duì)安穩(wěn)的研發(fā)周期。

  本質(zhì)上是敢不敢燒錢、有沒有實(shí)力燒錢的問題,但大多數(shù)中小創(chuàng)業(yè)者只能望錢興嘆了。(這個(gè)問題的答案在第7條)

  “現(xiàn)在做游戲就像賭博,你的籌碼不夠,就別上臺(tái)了”——某游戲創(chuàng)始人

  四、最糾結(jié)要不要出海

  從端游時(shí)期開始,我國(guó)就有游戲出海,但相對(duì)規(guī)模較小。到了移動(dòng)游戲時(shí)代,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)也帶來了出口的繁榮。

  對(duì)于游戲出海來說,短期內(nèi)中小廠商仍可隨出海大勢(shì)獲得增量收益,尤其在東南亞、拉美等增長(zhǎng)快、玩家可塑性高的區(qū)域。但是歐洲、日、韓等發(fā)達(dá)國(guó)家用戶成熟,游戲風(fēng)格固化,對(duì)研發(fā)(類型、美工、核心玩法)、發(fā)行(本地化)提出更高要求,所以隨著新興市場(chǎng)紅利衰減,中長(zhǎng)期內(nèi)出海未來的門檻也將會(huì)越來越高。

  本次調(diào)研中,4位已出海,剩余11人都在觀望中,還有2人表示不太care。有意思的是,4位出海的創(chuàng)業(yè)者都是長(zhǎng)江以南人士。

  五、最想獲得優(yōu)質(zhì)稀缺IP

  盛大游戲副總裁譚雁峰說過“現(xiàn)在的這個(gè)時(shí)代,尤其是手游時(shí)代,IP決定影響力!

  17位創(chuàng)始人都非常認(rèn)同IP的價(jià)值,而且都在嘗試用各種渠道、資源在觸達(dá)頭部IP,以求搭上順風(fēng)車。

  但這仍存有兩方面的擔(dān)憂:一是IP價(jià)格虛高,即由于IP沒有一個(gè)所謂客觀的數(shù)據(jù)模型衡量它的價(jià)值,所以在這幾年以來其價(jià)格也是水漲船高,甚至有些脫離理性的范疇;二是很多IP在產(chǎn)品化的過程中,并沒有對(duì)IP自身的價(jià)值和承載情感內(nèi)涵做充分的了解,最后變成了流于形式的一波流產(chǎn)品。

  六、最不爽被挖角

  此處略去1000字,除周曉龍之外,幾乎是所有創(chuàng)始人集體的痛苦。其中還有1位創(chuàng)業(yè)者因?yàn)橹鲃?chuàng)團(tuán)隊(duì)集體跳槽,而放棄創(chuàng)業(yè)。

  七、最痛苦找投資

  被訪的17家企業(yè),只有4家拿到了天使輪的融資,不足25%。獨(dú)立游戲開發(fā)的先天不足:資金緊缺、團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)不全等因素導(dǎo)致了這類游戲通常具有更長(zhǎng)的研發(fā)周期,而這恰恰是投資者所不愿意看到的。

  明明很賺錢卻難拿投資,資本眼中的游戲行業(yè)到底缺少了什么?其實(shí)就是想象空間以及對(duì)游戲產(chǎn)品的依賴性,因?yàn)橘Y本已經(jīng)十分清楚游戲賺錢力。游戲公司一年15%、20%的增長(zhǎng)對(duì)資本市場(chǎng)來說并不高,而且游戲還有個(gè)緊箍咒就是產(chǎn)品很難連續(xù)成功,一旦產(chǎn)品不行,游戲公司的命脈就會(huì)受阻。

  但對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,不要把拿投資當(dāng)成目的,更應(yīng)該專心做事。在這個(gè)過程中,做事的成分越來越多,而不要通過賣弄和做秀去展示,真正去把一個(gè)東西打磨好,資本會(huì)進(jìn)來。資本不缺錢,他們?nèi)钡氖钦嬲暮庙?xiàng)目。

  3、游戲夢(mèng)要清楚:你想要什么?

  17位創(chuàng)始人的焦慮,背后是17個(gè)公司的軌跡和命運(yùn),這一輪的調(diào)研基本上是中小游戲創(chuàng)業(yè)者普遍的心聲。我們也一直在想,在整個(gè)游戲市場(chǎng)已經(jīng)如此殘酷的局面下,是不是還要因?yàn)橛螒驂?mèng)而進(jìn)來,事實(shí)上,現(xiàn)在的游戲也完全足夠吃下這個(gè)市場(chǎng)。如果要搞清楚這個(gè)問題,就不能不討論一個(gè)比較意識(shí)流的問題:游戲市場(chǎng)是否需要多元化的審美?

  答案是肯定的。游戲被稱作第九藝術(shù),其本身就已經(jīng)承擔(dān)了傳遞文化信息的責(zé)任。而不論是玩法還是故事,都可以有很多獨(dú)特玩法的表達(dá)。像電影一樣,它既有商業(yè)院線,還有獨(dú)立電影,商業(yè)院線為你提供好萊塢式的成熟電影工作水準(zhǔn),獨(dú)立電影則為你不一樣的審美癖好提供滿足,充滿個(gè)人獨(dú)創(chuàng)性美感的作品會(huì)讓一個(gè)產(chǎn)業(yè)更加成熟和多元。

  我們一直在想做這個(gè)報(bào)告的意義在哪? 實(shí)際上關(guān)于游戲行業(yè),大家聽到的更多的是開發(fā)者因?yàn)槟硞(gè)爆款游戲當(dāng)上CEO 、流水過億的傳聞,但事實(shí)是一將成名萬古枯,這個(gè)行業(yè)有太多的人因?yàn)橛螒驂?mèng)想或者堅(jiān)持仍在困頓中艱難的堅(jiān)持,這或許就是我們做這個(gè)報(bào)告的意義。我們想知道,當(dāng)年那些做著游戲夢(mèng)的年輕人現(xiàn)在活得如何,而對(duì)于那些即將開始或者已經(jīng)開始創(chuàng)業(yè)的人們,我們?cè)谶@里想談幾點(diǎn)個(gè)人看法。

  1、做好自己能做的 你至少要專精一個(gè)門類

  好的產(chǎn)品是指真正能形成自己優(yōu)勢(shì)壁壘的產(chǎn)品,縱使別人換皮100次也拿不走我的精髓。

  我之前在紐約的時(shí)候,曾聽過做游戲的朋友介紹,他們的團(tuán)隊(duì)之所以要做一個(gè)關(guān)于太極拳主題的游戲,是因?yàn)橹鲃?chuàng)是個(gè)太極拳癡,過去二十年,這位主創(chuàng)對(duì)太極拳的各種拳法和格斗體系以及特點(diǎn)做了及其深入的了解,而這種事在國(guó)內(nèi)基本不可能,因?yàn)槲覀兊挠螒颍赡茏疃嘧霭肽昃鸵暇,這么短的時(shí)間是不太可能會(huì)建立起自己的優(yōu)勢(shì)壁壘的,畢竟半年時(shí)間,你能做別人也能做。而在國(guó)外,很多這樣的例子,不僅僅是獨(dú)立工作室,也包括很大的工作室,很多開發(fā)者都是從小時(shí)候就對(duì)這個(gè)領(lǐng)域感興趣,一直在這方面琢磨,很多團(tuán)隊(duì)都是把一個(gè)琢磨了10年、15年甚至20年的創(chuàng)意具象化做成一個(gè)產(chǎn)品。

  這個(gè)道理和網(wǎng)絡(luò)小說里的修仙很相近。你看那些最后牛逼閃閃的主角,除了少數(shù)天生自帶靈脈,家里又正好是煉丹世家,可以把丹藥當(dāng)糖一樣吃的以外,有幾個(gè)不是日日苦修,最后終成正果的?不管這個(gè)行業(yè)現(xiàn)在看起來如何浮躁,游戲的本質(zhì)是不會(huì)變的。內(nèi)容驅(qū)動(dòng)才會(huì)產(chǎn)生價(jià)值,只靠換皮賺快錢的方法終究還是邪道。

  2、尋找真正的強(qiáng)需求

  前面我也提到過,獨(dú)立游戲是屬于長(zhǎng)尾產(chǎn)品的范疇的。對(duì)于長(zhǎng)尾產(chǎn)品來說,最重要的是找到真正的強(qiáng)需求。

  那么什么才是真正的強(qiáng)需求?《奇跡暖暖》的制作人姚潤(rùn)昊對(duì)此作出了非常精準(zhǔn)的解釋:找到被忽視的用戶需求就是真正的強(qiáng)需求。事實(shí)上暖暖系列也的確是這么做的——他們知道大量女性用戶有玩游戲的需求,其次知道女性對(duì)服裝搭配有著近乎狂熱的喜愛,這源于女性天生的“愛美”心理。于是姚潤(rùn)昊和他的團(tuán)隊(duì)就針對(duì)這種一度被市場(chǎng)忽視的用戶需求制作了一款換裝搭配類游戲,后來的結(jié)果大家都知道了,在女性市場(chǎng) 的《奇跡暖暖》登上了騰訊平臺(tái)后,紅遍了全球,姚潤(rùn)昊也成了一個(gè)比女人更加了解女人的純爺們。

  3、尋找更多的資源

  跟單槍匹馬就開工的創(chuàng)業(yè)者們不同。大廠在開發(fā)游戲上有著先天的優(yōu)勢(shì)。資源積累、開發(fā)技術(shù)、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、上線支持、運(yùn)營(yíng)指導(dǎo)、市場(chǎng)推廣等多方面的優(yōu)勢(shì)將幫助其在游戲開發(fā)中占得先機(jī)。而相對(duì)的,倘若初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)能在某種程度上借用大廠的資源,便也在無形當(dāng)中提升了成功的概率。蘋果、sony等大廠也已經(jīng)開始有意識(shí)的注重對(duì)中小游戲廠商和獨(dú)立游戲開發(fā)者的扶持,出臺(tái)了一系列的鼓勵(lì)政策。而騰訊上個(gè)月被曝光的閉門會(huì)議上也顯示其正在打造類似的中小廠商扶持計(jì)劃。

  毫無疑問的是,2017年的游戲市場(chǎng)還會(huì)繼續(xù)向前,在踏上星辰與大海的途中有人會(huì)黯然退場(chǎng),有人仍會(huì)一往無前。但不管怎么說,游戲的未來總能為真正熱愛它的人留下一抹極光。

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