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2016年H1手游行業(yè)報(bào)告:透過(guò)數(shù)據(jù)深刻了解手游玩家
時(shí)間:2016-07-30 19:34   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  7月30日上方網(wǎng)消息,ChinaJoy開(kāi)幕之際友盟+發(fā)布了2016年H1手游行業(yè)報(bào)告。內(nèi)容涵蓋手游市場(chǎng)變化、手游App發(fā)展趨勢(shì)、手游用戶行為特點(diǎn)、手游用戶屬性特點(diǎn)以及VR游戲趨勢(shì)簡(jiǎn)要解讀等方面。

  以下為詳細(xì)報(bào)告:

  一、手游市場(chǎng)環(huán)境變化

  隨著過(guò)去一年中,移動(dòng)設(shè)備數(shù)量的進(jìn)一步激速增長(zhǎng),手機(jī)游戲用戶整體規(guī)模并未見(jiàn)漲,根據(jù)友盟+統(tǒng)計(jì)顯示,在16年上半年中,手機(jī)游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出平緩穩(wěn)定的趨勢(shì),2月份由于春節(jié)假期的原因,用戶規(guī)模略大;截止2016年6月底,手游月活躍用戶規(guī)模達(dá)到4.57億。

  從終端分布上來(lái)看,Android端用戶占比接近7成,多元化的推廣渠道以及使用量越來(lái)越多的安卓平臺(tái)逐漸成為手游玩家的 ,特別是針對(duì)一些修改器,加速器的使用方面,Android平臺(tái)較iOS平臺(tái)更加靈活。

  二、探索手游生命周期與付費(fèi)效率:手游APP發(fā)展趨勢(shì)

  對(duì)于任何一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來(lái)講,用戶是產(chǎn)品的核心價(jià)值,針對(duì)手機(jī)游戲來(lái)看,同樣如此。

  不同的產(chǎn)品根據(jù)形態(tài)以及運(yùn)營(yíng)方向的不同,往往處在不同的生命周期。而不同的生命周期點(diǎn)往往預(yù)示著游戲產(chǎn)品處于穩(wěn)定或者衰落的狀態(tài),這就需要調(diào)整產(chǎn)品的用戶結(jié)構(gòu),以延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期。

  商業(yè)游戲的最終訴求在于用戶的付費(fèi),那么在沉淀了相當(dāng)一部分用戶之后,提升游戲內(nèi)的付費(fèi)率,尋找更多潛在付費(fèi)用戶,就成為了商業(yè)游戲的最終訴求。

  每個(gè)產(chǎn)品都有生命周期,對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)講,不同的產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)方式、以及推廣模式,最終導(dǎo)致手機(jī)游戲呈現(xiàn)出不同的生命周期。

  然而,處在生命周期節(jié)點(diǎn)的各類游戲,通過(guò)改善用戶結(jié)構(gòu),優(yōu)化用戶留存等手段能夠?qū)a(chǎn)品扶植到穩(wěn)定的發(fā)展軌跡中,以確保手游產(chǎn)品舊能長(zhǎng)的延長(zhǎng)其生命周期,確保手游開(kāi)發(fā)商利益最大化。

  如下所示幾類典型的手游生命周期中:在經(jīng)過(guò)短暫高速增長(zhǎng)之后,周活躍用戶暫時(shí)呈現(xiàn)出良好的水平,但與此同時(shí)新增不足,導(dǎo)致周活下降,由此可見(jiàn)產(chǎn)品老用戶留存情況不佳,當(dāng)新增不足時(shí),迅速走向衰退;而當(dāng)產(chǎn)品能夠形成一定留存效果時(shí),產(chǎn)品則呈現(xiàn)出穩(wěn)定的用戶規(guī)模,如能夠補(bǔ)充新增用戶規(guī)模,產(chǎn)品依然有較好的成長(zhǎng)空間。

  而當(dāng)產(chǎn)品用戶形成一定的規(guī)模,用戶群與增幅呈現(xiàn)穩(wěn)定態(tài)勢(shì),所有點(diǎn)分布在高增長(zhǎng)與高周活的區(qū)間,用戶呈現(xiàn)出高位穩(wěn)定的狀態(tài);而通過(guò)細(xì)致的分析,部分產(chǎn)品在滑向衰落前,能夠通過(guò)有效機(jī)制調(diào)整用戶結(jié)構(gòu),使之回到高位穩(wěn)定區(qū)間,此類手游產(chǎn)品也會(huì)持續(xù)呈現(xiàn)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

  通過(guò)典型生命周期曲線我們得知,留存率對(duì)于手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是一個(gè)至關(guān)重要的指標(biāo),各類手游的留存情況也有所不同,從如下留存比對(duì)中不難看出,教育類游戲的次周留存率 ,約在30%以上。各類游戲周邊、以及小游戲類別手游留存率較低,約在20%以下。其他類別游戲的次周留存集中在20%~30%之間。

  與“破”與“尿不濕”的案例類似,玩家在智能移動(dòng)設(shè)備上的習(xí)慣操作,往往標(biāo)志著玩家擁有較高的付費(fèi)意愿,通過(guò)對(duì)一些游戲付費(fèi)玩家的行為進(jìn)行深入挖掘,我們得到與付費(fèi)行為高度相關(guān)的一些行為,其中包含用戶在游戲中,以及其他應(yīng)用游戲內(nèi)的大量行為。

  在針對(duì)用戶付費(fèi)的行為預(yù)測(cè)方面,通過(guò)對(duì)一些已有行為綜合甄別,利用這些行為來(lái)圈定預(yù)測(cè)付費(fèi)的用戶群,當(dāng)圈定用戶群特征愈加集中于頭部(即 特征相關(guān)人群),通過(guò)回訪數(shù)據(jù)我們能夠計(jì)算出實(shí)際付費(fèi)的效果,最終用戶付費(fèi)的行為則更為精準(zhǔn)。隨著模型選取用戶規(guī)模的擴(kuò)大,付費(fèi)準(zhǔn)確率依然能夠保持相當(dāng)?shù)臏?zhǔn)確率。

  從反饋數(shù)據(jù)來(lái)看,用戶在使用移動(dòng)平臺(tái)過(guò)程中,看似“毫不相關(guān)”的一些行為特性,標(biāo)志著用戶擁有極大的付費(fèi)的可能,而通過(guò)APP間的相關(guān)行為的綜合計(jì)算,則能夠有效的將潛在的付費(fèi)用戶挖掘出來(lái)。

  對(duì)于付費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),高額付費(fèi)用戶(大R)與普通付費(fèi)用戶(小R)是游戲里常見(jiàn)的兩類人群,結(jié)合目前已有的游戲付費(fèi)數(shù)據(jù)來(lái)看,小R用戶群往往對(duì)游戲的綜合貢獻(xiàn)度更大。

  從玩家的付費(fèi)行為來(lái)看,如果游戲內(nèi)部機(jī)制傾向于付費(fèi)降低游戲難度、減少游戲練級(jí)時(shí)間,大R能夠較為輕松的體驗(yàn)到游戲的快感,而游戲難度的降低會(huì)導(dǎo)致玩家忠誠(chéng)度降低。相比之下,小R玩家以通過(guò)較長(zhǎng)的練級(jí)時(shí)間、較大的精力體驗(yàn)游戲的快感,這是的小R玩家能夠舊能多的留存在游戲中,且承擔(dān)更多的付費(fèi)嘲。

  付費(fèi)用戶與未付費(fèi)用戶的基礎(chǔ)屬性進(jìn)行比對(duì)不難發(fā)現(xiàn),付費(fèi)用戶多集中在男性用戶、青年用戶群體中。付費(fèi)行為傾向于對(duì)手游投入較為深入、有能力承擔(dān)手游費(fèi)用的人群中。

  三、手游用戶行為特點(diǎn)

  游戲時(shí)長(zhǎng)是體現(xiàn)玩家參與游戲深淺的重要指標(biāo);從各類別游戲的玩家使用時(shí)長(zhǎng)方面不難看出:冒險(xiǎn)探秘類、教育游戲以及角色扮演類游戲的用戶參與時(shí)長(zhǎng)在15分鐘以下;策略游戲、棋牌競(jìng)技、益智解謎、經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類游戲用戶中,長(zhǎng)時(shí)間參與游戲的玩家占比高于其他類型游戲的玩家。

  同樣的,用戶單日啟動(dòng)游戲的次數(shù),表明用戶對(duì)于此類游戲的粘性:小游戲,經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成、以及益智解謎類游戲用戶單日打開(kāi)頻次較高,對(duì)于一些故事情節(jié)方面較為弱化的游戲類型,用戶訪問(wèn)頻次高;對(duì)于角色扮演、冒險(xiǎn)探秘、策略游戲等類別游戲,鑒于游戲形式容易深入,用戶多集中在單日啟動(dòng)次數(shù)較低的部分。

  不同類別的游戲?qū)?yīng)著不同類型的玩家,所以在不同類別游戲玩家在一周內(nèi)各個(gè)時(shí)段玩游戲的行為也有不同,整體來(lái)看,每個(gè)周三手游內(nèi)玩家逐漸增加,到周末會(huì)達(dá)到一周的高峰,而到了周一,隨著玩家回歸工作與學(xué)習(xí)崗位,用戶數(shù)量走低。類別游戲中,棋牌類游戲在一周內(nèi)各個(gè)時(shí)段用戶都較多,教育類游戲在周末使用人群較多。

  相比起棋牌等類別游戲,小游戲、動(dòng)作街機(jī)等類別游戲在周內(nèi)玩家啟動(dòng)頻次相對(duì)較小,其中策略游戲在周二時(shí)分玩家較為集中,動(dòng)作街機(jī)、冒險(xiǎn)類游戲在周末更為吸引玩家。

  整體來(lái)看,用戶日;顒(dòng)時(shí)間內(nèi),晚間睡前時(shí)段參與手游的用戶較多。而不同類型手游用戶在不同的時(shí)段使用習(xí)慣也有所不同:如角色扮演類手游用戶在深夜時(shí)段的玩家占比明顯高于其他類型游戲,而棋牌類手游用戶在午間時(shí)間段玩家參與較為集中。

  與其他類別游戲晚間時(shí)段呈現(xiàn)出明顯不同的行為在教育游戲類別中,教育類游戲在晚間22點(diǎn)之后,玩家數(shù)量迅速下降,這與少年兒童的日常作息時(shí)間相關(guān);而競(jìng)技飛行音樂(lè)類、模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類別游戲則在深夜時(shí)段用戶使用相對(duì)其他幾類游戲有較多的用戶參與。

  四、不同屬性下用戶群的手游類型選擇:手游用戶屬性特點(diǎn)

  整體來(lái)看,手游用戶中,男女性別占比相差不大,但從細(xì)分游戲類別中不難發(fā)現(xiàn),不同性別用戶在各類游戲呈顯出的傾向性完全不同:女性玩家更多集中于經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類、教育類、益智解謎等節(jié)奏較慢的手游類型中,男性用戶則對(duì)策略類,動(dòng)作街機(jī),以及棋牌類手游較為關(guān)注。

  在各個(gè)年齡段的分布上,年輕用戶群是目前手游主要覆蓋的用戶對(duì)象。而不同年齡用戶對(duì)于游戲的選擇特征也有所不同:青少年期用戶在經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成、飛行競(jìng)技等方面游戲關(guān)注較高;青年期用戶則在多種類別游戲中聚集,而作為現(xiàn)在對(duì)少兒教育的重要環(huán)節(jié),教育類手游在這個(gè)年齡段用戶的設(shè)備中較為活躍;中老年用戶則偏愛(ài)棋牌競(jìng)技以及小游戲。

  區(qū)域分布方面來(lái)看,與移動(dòng)用戶整體分布略有不同,東南沿海以及河南、山東等省份手游玩家較為密集,而不同區(qū)域玩家對(duì)不同類型游戲的喜好也有所差別:上海用戶偏愛(ài)冒險(xiǎn)探秘、教育類以及經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類游戲;浙江、內(nèi)蒙用戶更喜歡策略游戲;飛行競(jìng)技類游戲在寧夏、青海、甘肅的傾向用戶更多;廣東、福建、湖北用戶對(duì)于動(dòng)作街機(jī)類游戲更加偏愛(ài)。

  手游用戶中,大部分用戶未婚未育。然而,當(dāng)玩家的社會(huì)屬性發(fā)生變化時(shí),其對(duì)游戲的選擇上也會(huì)有明顯的差異:已婚已育的用戶群對(duì)于教育類、冒險(xiǎn)探秘、策略游戲、益智解謎類游戲的傾向性增強(qiáng):特別是教育類游戲,隨著用戶進(jìn)入婚姻以及育有孩子的時(shí)候,對(duì)于教育類游戲的需求增強(qiáng)遠(yuǎn)超其他類型用戶。

  結(jié)合整體數(shù)據(jù)來(lái)看,目前手游用戶線上消費(fèi)水平尚可,不同類別游戲的用戶消費(fèi)水平不一:教育游戲用戶線上消費(fèi)能力較高,其偏高以上消費(fèi)群體超過(guò)半數(shù);冒險(xiǎn)探秘、策略游戲用戶線上消費(fèi)水平也呈現(xiàn)較好的狀態(tài);飛行競(jìng)技、動(dòng)作街機(jī)等類別游戲用戶線上消費(fèi)水平一般,較低以下消費(fèi)水平用戶占據(jù)了大部分。

  五、新技術(shù)模式下的探索:VR游戲趨勢(shì)簡(jiǎn)要解讀

  如果說(shuō)在過(guò)去的一年中,什么樣的新技術(shù)最值得玩家們期待,VR無(wú)疑是最能夠引起玩家乃至業(yè)界認(rèn)同的技術(shù)了。

  作為一項(xiàng)全新的、顛覆傳統(tǒng)視聽(tīng)模式的外設(shè),行業(yè)從業(yè)者在其所在行業(yè)中對(duì)VR設(shè)備的使用進(jìn)行了探索:醫(yī)療、教育、旅游等等;但由于目前VR視聽(tīng)內(nèi)容中,真實(shí)影像在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)以及后期加工方面存在諸多技術(shù)問(wèn)題,處理真實(shí)景象內(nèi)容成本較高,所以以3D技術(shù)作為主要展現(xiàn)形式的人造景象首先展現(xiàn)在了VR平臺(tái)上,而作為人造景象最大的需求領(lǐng)域——游戲領(lǐng)域,則隨著平臺(tái)的支持以及新技術(shù)的發(fā)展,成為了VR時(shí)代 受益的內(nèi)容行業(yè)。

  VR游戲平臺(tái)類型:以專屬游戲終端作為運(yùn)算平臺(tái)的VR視聽(tīng)裝置。以PC作為運(yùn)算平臺(tái)的,大型綜合VR視聽(tīng)、體感監(jiān)控裝置。以手機(jī)作為主要視像載體的移動(dòng)端VR眼鏡。

  不論是行業(yè)從業(yè)者還是玩家,都對(duì)VR技術(shù)抱有極大的期望。但從目前的實(shí)際情況來(lái)看,綜合性VR平臺(tái)價(jià)格不菲;而VR眼鏡類設(shè)備主要以視聽(tīng)沉浸為主,在游戲體驗(yàn)上與大型VR平臺(tái)仍有一定差距,用戶在VR眼鏡類的游戲中使用多數(shù)以體驗(yàn)為主。

  從VR類游戲留存情況不難看出,目前各類VR手游次周留存率普遍偏低,在VR游戲類別中, 留存率僅僅略高于手游行業(yè)的平均留存率。各種條件限制下的VR手游現(xiàn)階段發(fā)展仍不容樂(lè)觀。

  眾所周知,VR眼鏡類設(shè)備中,主要顯示窗口依托于移動(dòng)設(shè)備,故VR手游的發(fā)展,與移動(dòng)設(shè)備未來(lái)幾年的發(fā)展息息相關(guān)。VR游戲提供新奇體驗(yàn)的精髓,在于為用戶提供更多的沉浸感。但由于VR眼鏡目前的設(shè)計(jì)會(huì)將手機(jī)屏幕分屏處理,導(dǎo)致單眼承受分辨率降低,用戶若想從移動(dòng)VR平臺(tái)內(nèi)提升沉浸感,則需要分辨率更高的顯示設(shè)備。

  從目前市面上活躍的雙平臺(tái)移動(dòng)設(shè)備來(lái)看,絕大部分設(shè)備縱向分辨率尺寸小于2000(iphone6plus縱向?qū)嶋H觀感為1920),分屏后的最大縱向尺寸均低于960。從這一點(diǎn)可以預(yù)見(jiàn),VR眼鏡類設(shè)備發(fā)展,將會(huì)隨著移動(dòng)設(shè)備分辨率、設(shè)備對(duì)分屏圖像處理的優(yōu)化效果的提升而進(jìn)一步發(fā)展。

  綜上來(lái)看,VR類手游的良好體驗(yàn)感離不開(kāi)移動(dòng)設(shè)備的發(fā)展。同時(shí),鑒于目前VR仍處于早期的探索階段,針對(duì)游戲的相關(guān)圖像引擎,基于重力傳感的相關(guān)組件等編輯環(huán)境也尚未過(guò)渡到成熟階段,VR手游現(xiàn)階段的發(fā)展方向仍不明朗。

  但民眾對(duì)于VR的熱情依舊不減,從網(wǎng)友熱議數(shù)據(jù)不難看出,進(jìn)入2016年后,用戶對(duì)于VR的熱情持續(xù)關(guān)注,且對(duì)游戲的偏好有了相當(dāng)明確的選擇,憑借沉浸式的新奇體驗(yàn)以及各類VR解決方案的不斷完善,VR手游在未來(lái)仍有極大的發(fā)展空間。

  報(bào)告要點(diǎn)總結(jié):

  截止至2016年六月份,移動(dòng)手游玩家規(guī)模相對(duì)穩(wěn)定,手游月活躍用戶規(guī)模達(dá)到4.57億;

  通過(guò)對(duì)典型手游數(shù)據(jù)進(jìn)行生命周期繪制,連續(xù)新增用戶與周活躍用戶數(shù)據(jù)能夠體現(xiàn)手游產(chǎn)品目前所處的生命周期節(jié)點(diǎn),通過(guò)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并及時(shí)調(diào)整,能夠有效避免產(chǎn)品走向衰退;

  手游玩家在移動(dòng)平臺(tái)上的相關(guān)數(shù)據(jù),可為作為評(píng)估游戲玩家群是否有付費(fèi)意愿的重要依據(jù);

  玩家在各類游戲的參與頻次與時(shí)長(zhǎng)方面顯示,故事性,角色性較強(qiáng)的游戲,玩家消耗時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng);體量較輕的游戲類型,玩家訪問(wèn)頻次更高;

  各類游戲玩家參與游戲的時(shí)段略有不同,假日玩家參與游戲的程度較高,晚間睡前時(shí)段玩家參與游戲較為集中;

  不同類型的玩家對(duì)游戲類別選擇有明顯差異,性別、年齡、地域、婚育等方面條件都成為玩家選擇游戲類型的潛在因素;

  VR技術(shù)尚處于早期探索階段,對(duì)于接受度較好的VR眼鏡類設(shè)備受移動(dòng)設(shè)備硬件影響因素較大,VR游戲參與玩家以嘗鮮為主。

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