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上半年移動游戲行業(yè)報告:收入超過290億 男性是游戲消費主力
時間:2016-07-30 19:35   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  7月30日上方網(wǎng)消息,TalkingData在Chinajoy2016期間發(fā)布了《2016年上半年移動游戲行業(yè)報告》,報告顯示,移動游戲行業(yè)上半年收入超過290億,市場兩極分化趨勢加速倒逼精品游戲創(chuàng)作;移動游戲行業(yè)從增量市場向存量市場過渡,進(jìn)入淘汰整合期,發(fā)展更加理性;移動游戲作品上新速度繼續(xù)放緩,角色扮演和動作等偏中重度游戲增勢強勁;智力、策略等細(xì)分移動游戲市場得到更多布局,迎合用戶多元化娛樂需求;本土移動游戲覆蓋率TOP20中主要偏向輕度休閑類作品,能夠廣泛吸引社會大眾。

  以下為詳細(xì)報告:

  移動互聯(lián)網(wǎng)和移動游戲用戶增長速度進(jìn)一步放緩,用戶規(guī)模趨于飽和

  隨著移動智能終端市場銷量的放緩和迭代換新消費需求的減弱,移動互聯(lián)網(wǎng)以及移動游戲的新增用戶在大幅減少,移動互聯(lián)網(wǎng)及移動游戲活躍用戶量增長緩慢的現(xiàn)實,值得包括移動游戲在內(nèi)的移動互聯(lián)網(wǎng)參與者關(guān)注。

  移動游戲行業(yè)上半年收入超過290億,市場兩極分化趨勢加速倒逼精品游戲創(chuàng)作

  移動游戲產(chǎn)品和發(fā)行逐漸呈現(xiàn)“強強聯(lián)合”以及寡頭化特征,移動游戲產(chǎn)品收入結(jié)構(gòu)加速形成“倒金字塔”型,移動游戲生態(tài)鏈條中的核心企業(yè)擠占了上下游中小企業(yè)的發(fā)展空間和各類資源,行業(yè)整體收入主要依賴于TOP產(chǎn)品。

  移動游戲行業(yè)從增量市場向存量市場過渡,進(jìn)入淘汰整合期,發(fā)展更加理性

  在游戲中概股回歸,并購重組政策審慎,部分企業(yè)登陸新三板以及借殼上市等環(huán)境下,傳統(tǒng)企業(yè)與資本市場對中小企業(yè)的觀察和投注更加謹(jǐn)慎理智;大型企業(yè)占據(jù)更多市場份額和收入,抬高行業(yè)門檻,中小企業(yè)生存環(huán)境更加惡劣。

  移動游戲作品上新速度繼續(xù)放緩,角色扮演和動作等偏中重度游戲增勢強勁

  移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過3年多的高速成長,在硬件配置、游戲技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等方面為中重度移動游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件,角色扮演和動作類游戲的數(shù)量在2016年上半年相比去年同期增長90%以上,其中MMO、ARPG等類得到擴充。

  智力、策略等細(xì)分移動游戲市場得到更多布局,迎合用戶多元化娛樂需求

  從各類移動游戲MAU比例變化趨勢看,發(fā)展相對成熟的休閑、卡牌和角色扮演等類移動游戲的MAU相對穩(wěn)定,而智力、策略和棋牌等類移動游戲也在不斷迎合用戶需求,依靠創(chuàng)新玩法和游戲品質(zhì)進(jìn)一步沉淀大量用戶。

  本土移動游戲覆蓋率TOP20中主要偏向輕度休閑類作品,能夠廣泛吸引社會大眾

  從本土移動游戲覆蓋率TOP20看,作品多為消除、棋牌、跑酷、塔防以及音樂類等輕度休閑游戲,而且由于玩法簡單、操作輕便、耗時短暫等較低入門因素,因此能夠吸引包括青少年、中老年等在內(nèi)的廣大用戶群體。

  偏動作、策略等中重度類海外移動游戲獲得國內(nèi)用戶認(rèn)可

  從海外移動游戲覆蓋率TOP20看,除了休閑類游戲在國內(nèi)贏得一定市癡間,對于注重動作控制、經(jīng)營策略和自由創(chuàng)造等互動體驗的移動游戲,例如《我的世界》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等,另外,2016年上半年新推出的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》和《火影忍者》等同樣在國內(nèi)獲得大量用戶的喜好及認(rèn)可。

  游戲行業(yè)細(xì)分用戶人群

  游戲行業(yè)經(jīng)過長期發(fā)展,在不同設(shè)備終端或興趣領(lǐng)域形成特定的用戶群體

  男性是游戲消費主力,偏好TV、VR和競技等;女性對二次元游戲偏好度較高

  6類游戲人群中男性占比均過半,男性用戶無疑是游戲行業(yè)的主力軍,既偏好電競和TV游戲,追趕VR/AR等新興游戲,也對移動游戲投以較多花費;女大學(xué)生對移動游戲的偏好度接近男大學(xué)生,二次元游戲用戶中超4成為女性。

  游戲用戶呈年輕化分布,個性化、多樣化需求刺激游戲市場進(jìn)一步細(xì)分

  19-45歲的中青一代是游戲行業(yè)的主力軍,其中26-35歲年齡段用戶占比達(dá)到56%,用戶年輕化特質(zhì)驅(qū)動游戲行業(yè)產(chǎn)品布局更加貼近大學(xué)生等年輕人群,不斷滿足其對二次元、電競、TV和VR/AR等游戲的需求。

  中東部及沿海區(qū)域游戲普及率相對較高,更容易接觸多樣性的游戲體驗

  6類游戲人群在省份分布偏好上,總體呈現(xiàn)出由東向西遞減的趨勢,中東部及沿海地區(qū)由于經(jīng)濟發(fā)展水平相對較高,促進(jìn)了用戶對于游戲等互聯(lián)網(wǎng)娛樂的消費需求。

  大學(xué)生和VR/AR游戲人群在一線城市比例相對較高,鯨魚用戶則在三線及以下城市較高

  從6類游戲人群的城市分布看,大學(xué)生游戲人群在一、二線城市的比例相對較高,VR/AR、二次元以及TV游戲人群在一線城市的比例相對較高,鯨魚用戶游戲人群在三線及以下城市的比例相對較高。

  游戲用戶具有較強的線下消費需求,不同人群的消費偏好也存在差異

  游戲用戶不僅是互聯(lián)網(wǎng)娛樂的參與者,同時也是線下各類商業(yè)嘲中的消費者,其中,大學(xué)生游戲人群在文化運動、零售賣場和美膚化妝等類的消費傾向更高,鯨魚用戶和電競用戶則偏好生活服務(wù)等類消費。

  大學(xué)生游戲人群偏好教育閱讀,二次元人群偏好動漫,鯨魚用戶偏好游戲

  6類游戲人群應(yīng)用的使用偏好存在不同,其中,大學(xué)生游戲人群對應(yīng)用的依賴性較強,更加偏好教育閱讀類應(yīng)用,二次元游戲人群比較偏好動漫等教育閱讀應(yīng)用,鯨魚用戶游戲人群則較為偏好游戲作品及游戲助手應(yīng)用。

  港澳臺地區(qū)游戲用戶的游戲時長和游戲次數(shù)全國領(lǐng)先

  港澳臺地區(qū)游戲用戶在游戲時長和游戲次數(shù)上均高于內(nèi)地,對移動游戲的依賴程度較高,因此港澳臺市場通常是國內(nèi)移動游戲開發(fā)者出海的前哨站;此外,滬湘粵等地區(qū)游戲用戶的游戲時長和游戲次數(shù)也相對較高。

  遼閩地區(qū)用戶對動作游戲付費偏好高,港臺地區(qū)用戶對卡牌游戲付費偏好高

  從主流類型移動游戲付費偏好指數(shù)看,遼寧、福建等地游戲用戶對動作游戲的付費偏好相對較高,而港臺用戶則偏好對卡牌游戲付費;此外,對休閑、棋牌、角色扮演和策略等類移動游戲的付費偏好較高的地區(qū)主要分布在中西部以及部分東部地區(qū)。

  移動游戲行業(yè)正在加速“優(yōu)勝略汰”, 市澈爭加劇將激發(fā)參與者探索多元化發(fā)展

  在經(jīng)過大型游戲企業(yè)擠占市場份額,長期壟斷榜單和轉(zhuǎn)型移動領(lǐng)域等的形勢下,移動游戲的行業(yè)門檻無疑被提高了許多,因此導(dǎo)致許多中歇發(fā)者的生存空間被大幅壓縮,也迫使其在細(xì)分市場、垂直領(lǐng)域等持續(xù)探索機會。

  合作氛圍、服務(wù)能力和政策環(huán)境等的改善將促進(jìn)移動游戲市場平穩(wěn)降發(fā)展

  在經(jīng)歷井噴式發(fā)展和人口紅利減弱的背景下,移動游戲行業(yè)整體進(jìn)入理性發(fā)展時期,一方面移動游戲研發(fā)企業(yè)注意增強品控,另一方面代理發(fā)行渠道商提高作品審核評級標(biāo)準(zhǔn)和開發(fā)者分成比例,推動移動游戲市場向前發(fā)展。

  基礎(chǔ)設(shè)施和發(fā)行渠道等的改善,吸引國內(nèi)開發(fā)者出海拉美、中東和東南亞等地區(qū)

  在國內(nèi)競爭壓力陡增的形勢下,更多開發(fā)者將眼光放在海外市場,通過分析海外地區(qū)游戲偏好、強調(diào)本土化工作以及與合作伙伴的合作,提升在海外地區(qū)的用戶積累和商業(yè)變現(xiàn)能力;從各地區(qū)游戲CPI(用戶獲取成本)指標(biāo)看,歐美、港澳臺&日韓市場比較成熟且CPI相對較高,拉美&非洲、中東和東南亞&印度地區(qū)則相對較低,是現(xiàn)階段國內(nèi)移動游戲出海的重要市場。

  移動游戲IP價值挖掘由瘋狂走向理性,探索出成體系、講方法、有模式的發(fā)展路徑

  在經(jīng)歷了集體搶奪IP的階段后,越來越多移動游戲行業(yè)相關(guān)參與者開始放慢步伐思考IP身上如何更多掘金,以及如何找到核心用戶等問題,并圍繞IP價值挖掘探索一條可以指導(dǎo)整個移動游戲行業(yè)關(guān)于IP運用的發(fā)展道路。

  移動游戲IP價值的測量變得科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),從IP識別、量化分析到整體優(yōu)化形成整套體系

  隨著移動游戲IP價格的“水漲船高”,關(guān)于IP價值的量化評估也開始得到重視,在定量研究方法的基礎(chǔ)上進(jìn)而對消費者和市場進(jìn)行全方位的分析,從而指導(dǎo)IP游戲的實際研發(fā)以及后續(xù)推廣營銷。

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