一、創(chuàng)意的形成
只有想法是沒有用的,要能夠?qū)⑾敕?a href="/jiaotong/20131123/120442.html">實現(xiàn)成形才能顯現(xiàn)出它的價值。
“那個某某系統(tǒng)我早就想到了,但是先被某某游戲做出來了。”經(jīng)常有游戲企劃對銀狐這么說。
這樣的話,也許不只是有銀狐經(jīng)常聽到。在游戲這個行業(yè)待得久一點的人,幾乎都自己聽過或是曾經(jīng)自己有這樣的想法過。事實上,大多數(shù)的游戲從業(yè)人員都喜歡玩游戲,而許多游戲的創(chuàng)意或是想法都是從其他的游戲衍生而來。因此你想得到,別人也想得到,而差別就在誰先把想到的東西做出來。
在游戲業(yè)(應(yīng)該其他行業(yè)也有)有過這樣的爭議,到底一款游戲是『創(chuàng)意』重要還是『執(zhí)行力』重要。老實說,銀狐個人對這個問題的看法是兩者一樣重要,因為少了創(chuàng)意空有執(zhí)行力;或是少了執(zhí)行力空有創(chuàng)意,兩者的狀況都無法做出好游戲。但若是兩者真的要挑一個比較重要的話,銀狐個人認(rèn)為執(zhí)行是比較重要的。
在第1199期商業(yè)周刊有幾篇關(guān)于Blizzard的專訪,其中《魔獸世界 (World of Warcraft)》游戲監(jiān)制J. Allen Brack所說的“點子并不重要,最重要的是執(zhí)行力!边@句話,正好和銀狐長久以來對于創(chuàng)意與執(zhí)行力何者重要的想法不謀而合。
而這篇專訪最后的這段銀狐經(jīng)常推薦給游戲企劃們:
如果,你現(xiàn)在有兩個選擇:一個是一流的點子、由普通的團(tuán)隊來執(zhí)行;另一個是普通的點子、但由一流的團(tuán)隊來執(zhí)行。你會選擇何者?
對于這個問題,Michael Morhaime(Blizzard 總裁)的答案是后者,「因為一流的團(tuán)隊,才能磨出點子的真價值!辜词顾嵌鞯狞c子。
雖然銀狐不斷的強(qiáng)調(diào)執(zhí)行力的重要性遠(yuǎn)大于創(chuàng)意,不過現(xiàn)實上當(dāng)我們要開始設(shè)計一款游戲的時候,還是必須要從游戲的創(chuàng)意開始。而所有游戲的形成,可能都是由一個小小的點子開始發(fā)想的。在某些公司中,喜歡用所謂的腦力激蕩(Brainstorming)的方式來發(fā)想創(chuàng)意,但是銀狐個人認(rèn)為這種把大家聚在一起嘗試透過眾人提出各自想法來成形的方式在游戲創(chuàng)作上并不實際。所謂的腦力激蕩的效果,可能遠(yuǎn)不及兩名游戲企劃站在茶水間閑聊所能發(fā)想出來的成果(甚至可能不及游戲企劃蹲馬桶時所想到的)。
正如同前面銀狐有提到,許多游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)意都是來自其他游戲。而現(xiàn)實的狀況中,許多創(chuàng)意更是經(jīng)常在我們玩某某游戲時冒出來的。這些從其他游戲所衍生出來的創(chuàng)意,在某個程度上大多包含了原始游戲的某些部份,然后再加上創(chuàng)作者個人對于原始游戲所想到的改良/修正/調(diào)整等等想法。
要從不同的游戲中吸收經(jīng)驗并轉(zhuǎn)化為自己的創(chuàng)意,銀狐個人認(rèn)為最重要的一件事就是要帶著『腦子』玩游戲。這里所謂的玩游戲,并不是一般玩家玩游戲時只顧爽不爽(不爽的時候罵個兩句三字經(jīng))的狀況,而是要用腦子去思考為什么別人會這么做?如果今天這個游戲是自己來做的話,會做什么樣的修改?
銀狐在面試游戲企劃的時候,喜歡問面試者有玩過什么游戲,里面那一款游戲是最喜歡的;那一款游戲是最不喜歡的。然后再請面試者針對他最喜歡的游戲,提出他個人認(rèn)為設(shè)計得最好以及最不好的地方,并且提出如果今天要由他來進(jìn)行修改的話,會怎么修改。每個人對游戲的想法都是不同的,因此對于游戲中那里該修改以及該怎么修改的想法自然也會不同。這樣的對談并沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,銀狐所想要看的是這位面試者對于游戲設(shè)計有沒有自己的想法。如果一個人號稱玩過很多游戲,但是他卻說不出他最喜歡的游戲有什么優(yōu)缺點(這里所謂的優(yōu)缺點可不是『好玩』或『好爛』這種情緒性的感想),那么就算他玩過再多的游戲也是一點用都沒有。
好,回到正題。任何游戲設(shè)計的開始都是從一個點子開始,而通常這個點子會是未來這個游戲最重要的特點。在游戲設(shè)計上,我們會稱這個為『賣點』或是『亮點』;蛟S聽到賣點這個詞,有人會覺得銅臭味太重。但今天除非你有個有錢的老爸可以讓你燒十億,否則任何的游戲都必須要考慮到這一點。游戲是商業(yè)行為,游戲是娛樂業(yè),如果消費者不買帳,游戲做出來沒有人買單,那么這樣的游戲只是做來自己爽的。
有人認(rèn)為所謂的獨立游戲開發(fā)者就是可以不顧營收,專心做自己想做的東西就好。如果你是個沒有經(jīng)濟(jì)壓力,不用擔(dān)心下個月的房租、水電費繳不繳得出來的人,那么你的確可以這么想。如果你不是,那么銀狐希望你沒有老婆孩子父母要養(yǎng)。獨立游戲開發(fā)者和在游戲公司的游戲開發(fā)者最大的差別,就是一個做的是自己認(rèn)為會被消費者接受的游戲;而另一個做的是老板/上司認(rèn)為會被消費者接受的游戲。
再把話題拉回來。我們在玩游戲的時候,有時會有“這個游戲應(yīng)該這樣做應(yīng)該會更好玩!被蚴恰斑@個游戲若是這么改應(yīng)該會比較有趣”的想法。而這種從玩游戲中冒出來的想法,是很多游戲從業(yè)者發(fā)想一個游戲的起點。而這個,通常也是許多游戲創(chuàng)意的起點。
身為游戲企劃,銀狐會建議游戲企劃的生活不能只有游戲。游戲企劃要雜學(xué),要多方面的接觸各式各樣的事物,因為從這些事物中,也可以帶給各位不同于游戲所提供的創(chuàng)意。正所謂「不玩游戲不行,只玩游戲也不行。」要做個好的游戲企劃,多方的吸收各種不同的知識,對你的游戲企劃工作 是更有幫助的。
二、發(fā)想與收束
要做一名好的游戲設(shè)計者,學(xué)習(xí)如何割舍多余的創(chuàng)意也是很重要的
任何游戲的成形,通常都是由一個小小的創(chuàng)意開始。然后基于這個創(chuàng)意之后,游戲設(shè)計者會在這個創(chuàng)意之上堆上各式各樣的想法,經(jīng)過許多的想法累積以及淘汰后,最后才會形成一個完整的游戲。通常,在這個游戲創(chuàng)意暴走的時期,銀狐都將之稱為發(fā)想期。
游戲的創(chuàng)意發(fā)想開始的方式很多,有的時候是從想做某一種游戲開始(例如:MMORPG)。在決定了游戲模式、題材、故事背景、美術(shù)風(fēng)格之后,游戲企劃會開始給這款游戲堆上各式各樣的游戲系統(tǒng)(例如:戰(zhàn)斗系統(tǒng)、座騎系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)等等)。一般來說,很多的游戲企劃會利用心智圖(Mind Map)作為發(fā)想過程的簡單管理。
早期的MMORPG比較好做,弄幾張地圖、做一些怪物、人物可以在地圖上走來走去砍砍怪物、獲得經(jīng)驗值之后可以升級,一個游戲大致就已經(jīng)有了雛型。如果再給游戲加個特色系統(tǒng)(例如:攻城系統(tǒng)或是副本系統(tǒng)),那么整個游戲就很有賣相了。不過隨著時代的進(jìn)步以及消費者的胃口越來越大,這些原本是選配的游戲系統(tǒng)現(xiàn)在幾乎都成為必備,也因此整個游戲創(chuàng)意期的心智圖可能會像大樹一樣列出了密密麻麻的好幾十項(甚至是數(shù)百項的游戲系統(tǒng))。
⊥銀狐個人的經(jīng)驗來說,一款在線游戲有三大重要的元素(銀狐簡稱為3C),分別是戰(zhàn)斗(Combat)、收集(Collect)以及交際(Communicate)。所有游戲的機(jī)制或是系統(tǒng),都應(yīng)該繞著這三大元素來設(shè)計。而這三大元素,可以衍生出許多游戲所需要的系統(tǒng)。
這三項元素中,銀狐個人覺得最重要的就是交際這一項。一款MMORPG從最基本的玩家和玩家間的交流(頻道傳訊、密語等等)到玩家組隊進(jìn)行冒險,再到玩家組成某個游戲中的組織(家族、公會等等,各游戲內(nèi)稱呼不同),如果再放大一些,某些以PvP為賣點的游戲還會將游戲中的玩家分為數(shù)個勢力(國家)讓這些勢力互相競爭,這些都可以說是交際這一項的重要設(shè)計。而在線游戲之所以是在線游戲,就是因為游戲中玩家間的交流讓它和單機(jī)游戲有所不同。
透過這三大元素的發(fā)想,游戲企劃很快的就可以在心智圖上長出許許多多的游戲內(nèi)容。這時發(fā)想出來的各項游戲內(nèi)容雖然不見得有完整的想法,不過必須要有一些基本的概念,而不是只有機(jī)制或是系統(tǒng)的名稱。銀狐曾經(jīng)收過某位外行的玩家寄到游戲公司的所謂『游戲企劃案』,里面只列出數(shù)百項的游戲系統(tǒng)名稱,每個系統(tǒng)的作用以及大致的概念完全沒有。這種只有名稱而沒有內(nèi)容的游戲企劃案,在實務(wù)上是一點用都沒有的。
為什么銀狐要說這時列在心智圖上的創(chuàng)意需要有大致的想法,那是因為在這么做的同時就可以同時檢視這個創(chuàng)意和游戲原本的規(guī)劃是否有沖突。舉例來說,如果原始的規(guī)劃是一個回合制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗時是封閉戰(zhàn)場的MMORPG,若是有個企劃玩了某某游戲后突發(fā)奇想說要在項目中加入『百人推王』的設(shè)計,決定在游戲的心智圖中加上『世界Boss』的設(shè)計。若是此時沒有將這個世界Boss的大致玩法提出,恐怕很多人會沒有注意到這玩法和游戲原本的規(guī)劃根本就有沖突。而透過這大致玩法的檢視,就可以將這些不適合加入游戲的創(chuàng)意淘汰掉。
通常,在發(fā)想期結(jié)束后,我們會看到一張列著密密麻麻數(shù)百項想要做的游戲內(nèi)容。如果今天真的想要把這張表上所有的內(nèi)容都做進(jìn)游戲,那么需要花費的開發(fā)人力、時間或是經(jīng)費都會相當(dāng)?shù)目捎^。事實上,很多在創(chuàng)意期發(fā)想出來的項目雖然經(jīng)過初期的檢視后,都應(yīng)該是符合游戲原本的規(guī)劃。不過如果我們再仔細(xì)的篩選,就會發(fā)現(xiàn)里面有些會有執(zhí)行的問題,或是互相之間有著沖突。因此,在游戲的發(fā)想期結(jié)束后,要進(jìn)入銀狐稱之為收束期的這個階段。
在收束期游戲企劃們要做的,就是將原本列在開發(fā)項目中的各項創(chuàng)意進(jìn)行編整與淘汰。從三大元素發(fā)想出來的游戲機(jī)制或是系統(tǒng),可能可以匯整在一起變成一個項目。舉例來說,原本在戰(zhàn)斗的部份可能有名游戲企劃提出了各種不同裝備的設(shè)計;而另一名游戲企劃則是在收集的部份提出了收集到特定的裝備可以兌換更強(qiáng)力的裝備。這兩個創(chuàng)意,就可以在收束期將它匯整為一個設(shè)計項目。同樣的,在收束期游戲企劃們也要開始針對游戲?qū)嶋H的制作過程來判斷這些創(chuàng)意的可行性以及實際制作出來的效果。如果發(fā)現(xiàn)某個創(chuàng)意有執(zhí)行上的問題或是無法達(dá)到預(yù)想的效果,那么在這個階段就要可以先將它列為『暫緩待確認(rèn)』的項目。
⊥銀狐實務(wù)上的經(jīng)驗,大多數(shù)的游戲企劃都是很貪心的(銀狐自己也是),大家都想把自己看過、玩過、喜歡游戲的元素加到自己正在制作的游戲當(dāng)中。如果真的把每位游戲企劃想要的項目都加到游戲中,那么只會出現(xiàn)一個巨大做不完的項目。收束期要做的,就是將企劃們的創(chuàng)意做個完結(jié),將目前已經(jīng)想到的創(chuàng)意依其重要性以及項目的需要,列出其優(yōu)先級。對于那些暴走出來的創(chuàng)意,滿到做不完的創(chuàng)意,則需要做適當(dāng)?shù)母钌,避免發(fā)生項目永遠(yuǎn)做不完的現(xiàn)象。
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