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搖曳殘燭:臺灣游戲人深刻反思臺灣游戲業(yè)現(xiàn)狀
時間:2016-11-30 10:10   來源:GameLook   責任編輯:毛青青

  前言:停止懷古,正視當下

  幾乎所有試著談論臺灣游戲產(chǎn)業(yè)這個地雷議題的文章,都會有以下兩招起手式:「臺灣游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)風光一時,只是…」,以及「臺灣游戲人才濟濟,只是…」。

  關于產(chǎn)業(yè)昔日輝煌,過去臺灣所處的區(qū)域經(jīng)濟與市持勢,都與今日截然不同,不但經(jīng)驗無法複製,過去所累積的資本在今日也幾無影響力。

  關于產(chǎn)業(yè)人才濟濟,以上游的開發(fā)端為例,過去5~8年間,臺灣的中、高階開發(fā)人才相繼出走,至今仍可在大陸的各大游戲公司內(nèi)看見其活躍的身影;相形之下,臺灣不少公司的開發(fā)前線仍以新人為主,長期偏低的薪資水準也使招募人才更加困難。所謂的人才濟濟,此時看來反而顯得諷刺。

  臺灣游戲產(chǎn)業(yè)是否還有「來者可追」的契機,值得討論,但在此之前或許得先正視「逝者已矣」,抑止自我催眠與懷舊情懷作祟,才能進一步檢視產(chǎn)業(yè)目前面臨的挑戰(zhàn),一同思考可行的解法。

  產(chǎn)業(yè)上游:暴風雪中的搖曳殘燭

  根據(jù)資策會產(chǎn)業(yè)情報研究所(MIC)的推估,2015年臺灣包括電腦線上、電腦網(wǎng)頁、智慧型手機與電玩主機等四大平臺在內(nèi)的游戲市場規(guī)模約400億元(約合86億元人民幣),其中智能手機游戲就佔了240億元(約合人民幣51億元)。換句話說,「臺灣市場太小」這句很多大老板掛在嘴邊的陳述,是有問題的。真正的陳述應該是:「臺灣游戲市場不小,只是絕大多數(shù)都非落入我們的口袋。」

  游戲產(chǎn)業(yè)可粗分為上游的開發(fā)、中游的發(fā)行/代理/營運,以及下游的渠道等三大范疇,以附加價值的分配而言,大致上也吻合所謂的「微笑曲線」,亦即上、下游所分配到的附加價值最多,中游則 ,然實際上臺灣游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的分布,卻是上游最小、中游最大、下游次之的狀態(tài)。

  不論是以從業(yè)人員數(shù)或產(chǎn)業(yè)規(guī)模來計,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)目前的上游不僅小,還非常脆弱。過去五年來,稍具規(guī)模且曾有開發(fā)部門的上市公司,陸續(xù)開始進行美其名為「轉(zhuǎn)型」,實質(zhì)上是逐步撤出上游領域,從自製轉(zhuǎn)為換皮代工,或轉(zhuǎn)向中游的發(fā)行、營運,少數(shù)甚至計劃退出游戲產(chǎn)業(yè)。

  轉(zhuǎn)型過程中釋出的人力,除轉(zhuǎn)入其他公司、被大陸公司挖角或自行去大陸市場求職,亦有自行成立公司者,當中除了接案代工以外的一小部份業(yè)者,便構(gòu)成了近年較為人知的「獨立游戲開發(fā)者」。

  根據(jù)我今年1月在臺北電玩展期間對63家獨立游戲開發(fā)者進行的調(diào)查與訪談,這63家業(yè)者的平均成立期僅2.2年,平均成員數(shù)不到5人,且平均2015年營收不到一百萬,甚至超過一半的業(yè)者小于25萬。

  先不論獨立開發(fā)是否更忠于游戲或更有創(chuàng)意,相較于稍有規(guī)模的公司,小且零散的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),在面對市澈爭時的風險很高,也不利包括政府、學界或其他資源的進入。換言之,即便我與獨立開發(fā)社群較為親近,當抽離個人情懷,從整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度下去看時,不免感到憂心忡忡。

  產(chǎn)業(yè)中游:漸被架空的中間人

  中游的發(fā)行、代理與營運商是目前臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的主體,也是主流論述在討論「臺灣游戲產(chǎn)業(yè)為何沉淪」時最常抓的頭號戰(zhàn)犯。現(xiàn)在這個時間點,抓戰(zhàn)犯已無意義,更值得大家關注的是中游正逐漸被架空的殘酷現(xiàn)實。

  相較于電腦時代的大型多人線上游戲,目前位居市場主體的智能手機游戲,其服務對落地的需求依賴更低,這點對中游業(yè)者而言代表過去直接服務的項目逐漸被原廠取代,進而沖擊營收。

  陸資問題比上述因游戲載具及服務型態(tài)改變而帶來的架空現(xiàn)象更嚴重。陸資的問題不在于資金來源,而是資金規(guī)模帶來的不對稱競爭。針對這點,雖然《兩岸人民關系條例》明文禁止陸資進行研發(fā)以外的業(yè)務,但實務上以當前政府的人力資源,不可能有效管制。

  產(chǎn)業(yè)下游:遭全球數(shù)位經(jīng)濟霸權(quán)排擠的包租公

  下游的渠道包括內(nèi)容平臺與支付,若是指電玩主機與線上游戲,則臺灣下游業(yè)者在這兩塊仍有其影響力;但若提到位居市場主流的智能機手機游戲,則其被架空的程度比起中游有過之而無不及。

  臺灣不存在具有實質(zhì)意義的本土渠道。根據(jù)資策會MIC于2015至2016年間兩次的萬人玩家調(diào)查研究,平均超過85%的玩家都是透過App Store與Google Play兩大系統(tǒng)商店取得游戲。

  App Store與Google Play的統(tǒng)治情形,也連帶影響了支付服務。同樣根據(jù)資策會MIC的調(diào)查研究,電腦線上游戲玩家當中透過臺灣本地游戲支付服務商發(fā)行的點數(shù)卡進行付費的比例超過一半,而在手機游戲玩家當中只有25%。

  實務上對App Store與Google Play兩大商店的營業(yè)實體進行征稅有相當困難,這對臺灣財政及市場公平產(chǎn)生嚴重沖擊。在線支付的現(xiàn)況與產(chǎn)業(yè)中游業(yè)者被架空的現(xiàn)實,使得許多臺灣業(yè)者忙到三更半夜也只是外國公司的打工仔。當然,支付服務商也相當靈活,趁市場持續(xù)擴大而可維持營收成長之際,開始發(fā)展如第三方支付或行銷代操等其他業(yè)種,以因應未來市場停滯、甚至衰退。

  從產(chǎn)業(yè)政策視角出發(fā)的討論

  綜上所述,就產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)面而言,簡單一句話形容臺灣目前的業(yè)態(tài)就是:「上游個個苦于求生,中游在多面夾殺下窮忙打工,下游面對外商盤據(jù)數(shù)字經(jīng)濟龍脈只好另覓活路。」

  造成的原因很多,多年來不論產(chǎn)業(yè)內(nèi)外也有相當多的討論,包括產(chǎn)學落差太大、公司經(jīng)營層不懂游戲且大玩金錢游戲、臺灣人不合作還喜歡互戳、生產(chǎn)模式停留在手工坊階段、開發(fā)人員的外語與文化涵養(yǎng)不足、從業(yè)人員普遍性的缺乏商業(yè)思維能力…等。

  有效的答題方式必須先確立「為誰而答」。上面列舉的問句都是、也可能都不是問題。因搭配「政問」的節(jié)目屬性,本文不探討偏向個人微觀或公司管理的問題,而從產(chǎn)業(yè)政策的巨觀視角,為政府提問、為政府而答。此外,根據(jù)我不科學且不客觀的統(tǒng)計,游戲業(yè)最熱衷于批評指教的對象,政府通常位居第一。

  篇幅所限,本文僅探討政府可以如何協(xié)助游戲產(chǎn)業(yè)上游業(yè)者發(fā)展,因為中、下游業(yè)者所面臨的,多是超乎個別產(chǎn)業(yè)的議題,包括數(shù)位內(nèi)容輸入的市場與產(chǎn)業(yè)秩序維護,以及數(shù)位經(jīng)濟的規(guī)范與跨國協(xié)議。

  大政府,小政府,還是紙上政府?

  游戲曾是2002年臺灣經(jīng)濟部擬定的「兩兆雙星產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃」當中的一部分。翻開2004年官方刊物《數(shù)位內(nèi)容白皮書》,仍能從政策藍圖與績效檢核報告當中感受到當年行政官僚的雄心壯志。

  「兩兆雙星」當中的一星,也就是數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè),以其今日的表現(xiàn),應可很不客氣的直接宣告計畫失敗。失敗的原因可能三萬字都不夠?qū),然我認為其中有個關鍵很重要,那就是計畫初衷。抽象來說,就是「大政府 vs. 小政府」的辯論。

  整個數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)推動過程中,施力點一直有所搖擺,最初是以政府打造有利產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎建設為出發(fā)點,包括投資引介、法規(guī)調(diào)適、人才培育、國際交流等,之后不論是因為經(jīng)費縮減、利益分配、組織糾葛等因素,漸漸偏離此一主軸。

  針對目前臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)上游生態(tài),我認為已非基礎建設可協(xié)助,即便政府找好空間、提升人才培育、補助業(yè)者參與國際展會或其他任何舉措,整個小且零散的產(chǎn)業(yè)上游結(jié)構(gòu)在面對變化極快的市場生態(tài),與嚴重傾斜的產(chǎn)業(yè)秩序時,生存能力極為薄弱。

  此外,臺灣目前缺乏已步上穩(wěn)定擴張階段的上游業(yè)者,因此政府也無法透過單點的放大來帶動外溢的開發(fā)需求,自然也無法藉此促使產(chǎn)業(yè)自行生成有機的供應鏈。幾乎所有為了KPI 而推動的大型補助案,最后也只會收到紙上KPI,而沒有構(gòu)成實質(zhì)的商業(yè)效益,更不用說回饋到產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設當中。

  手持意見書的武林盟主在哪?

  游戲產(chǎn)業(yè)上游此時需要的是一個主動介入的政府,一個在資源有限的情況下,有意識且有明確推動目標的政府。既然強調(diào)主動,那麼「對象」就無比重要。

  我認為在當前游戲產(chǎn)業(yè)的上游領域,政府需要專注的對象絕非上市、從公開市場募資的公司,而是位于草創(chuàng)期間且資金選項少的小型開發(fā)團隊。實際做法很多,包括透過設立專注于游戲開發(fā)的早期投資基金,藉此吸收小型團隊的初期風險,協(xié)助其誕生優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品而能有機會吸引民間資金,走上資本市場的道路。

  上述做法遭遇了兩大困難,第一是如何說服政府放棄既有的無效作為,第二是政府「不懂」。政府不懂是很正常的事情,問題在于透過誰去補這個洞。以游戲業(yè)來說,過去有關全球市場趨勢的部分,多由資策會等法人單位提供,而產(chǎn)業(yè)動態(tài)與需求的部分,則多由臺北市電腦公會底下的策略性組織「臺灣游戲產(chǎn)業(yè)振興會」提供。

  資策會與振興會兩機構(gòu),針對前者的批評指教已如山積,不再贅述;針對后者,我認為就產(chǎn)業(yè)上游而言,如今的振興會已不具代表性,這點可從其37名會員的構(gòu)成當中窺知一二。

  然而,若想從現(xiàn)有的開發(fā)端業(yè)者當中找到意見領袖也好、代表性的組織也罷,卻付之闕如,整體呈現(xiàn)一種隨處可見衛(wèi)星級聚會或線上交流,但卻沒有一個結(jié)構(gòu)性代表組織的狀態(tài)。

  我曾試著在網(wǎng)路上拋磚引玉,討論何以臺灣的上游業(yè)者不具備這樣的組織,來與目前佔據(jù)政府溝通管道的勢力抗衡。討論很精采,但同時也讓人感到沮喪,屏除個體層次上的沒心、沒空、沒興趣等消極精神,更多的是僵固的公司規(guī)范,與惡性的文化對每一位從業(yè)人員帶來的限制。

  寫在最后

  每一個人都有機會成為玩家,每一名玩家都曾被至少一款游戲感動,每一次感動都曾勾起心中那股「想成為感動製造者」的悸動,而這股悸動不知怎地,或是在家人的打壓、求職版上的低薪警告,或是在入行后的公司規(guī)范、業(yè)界文化的影響下,逐漸消失,甚至對一些人而言,成了一份不得不做、而非不可不做的工作。

  我始終深信,游戲是一整個世代的搖滾樂,只是這樣子的深信,需要更多的交流、溝通與討論去支持,不單單只是愛好層次上的游戲心得分享,而是需要每一個沐浴在其光芒當中的人,將它帶入文化、產(chǎn)業(yè)、乃至于政治領域當中討論。只有當自己嚴肅的討論它,旁人乃至于社會才會嚴肅的看待你、以及你關心的事物。

  期許臺灣未來能有更多如「政問」一般嚴肅討論游戲的場合,也期許臺灣產(chǎn)業(yè)上游當中的業(yè)者們能誕生屬于自己的代表性聲音,來向上傳達、向下教育,更期許政府能夠正視這個產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在真正面臨的處境,讓新芽長成大樹,最后成為支撐整個產(chǎn)業(yè)的主干。

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