移動(dòng)電競(jìng)是手游一下個(gè)風(fēng)口
整個(gè)2016年,無(wú)論是玩家數(shù)量和市場(chǎng)規(guī)模,還是產(chǎn)品的數(shù)量和種類(lèi),移動(dòng)電競(jìng)都呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng),借著直播的東方,“移動(dòng)電競(jìng)+直播”風(fēng)生水起。
移動(dòng)電競(jìng)是手游一下個(gè)風(fēng)口,也已成移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)重要的一環(huán),它不只是某個(gè)游戲細(xì)分品類(lèi)的崛起,更是對(duì)整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)的一種顛覆。
2016年Q2季度,移動(dòng)電競(jìng)收入47.02億元,占中國(guó)電競(jìng)總收入的36%。此外,以《亂斗西游》、《王者榮耀》為代表的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品數(shù)量也快速增長(zhǎng)、產(chǎn)品類(lèi)型不斷豐富,以滿足玩家多樣化需求。
無(wú)論是從市場(chǎng)規(guī)模還是產(chǎn)品的數(shù)量和種類(lèi)來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)都呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)的事態(tài)。
移動(dòng)電競(jìng)與直播平臺(tái)結(jié)合發(fā)展
≥不完全統(tǒng)計(jì),2016年以來(lái),電競(jìng)大小賽事近百場(chǎng),萬(wàn)人級(jí)別賽事超過(guò)10場(chǎng)。包括WCA、CMEG在內(nèi)的各類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事規(guī)模不斷擴(kuò)大、參賽隊(duì)伍不斷增多、獎(jiǎng)金持續(xù)上漲,賽事組織、賽程設(shè)置以及直播宣傳水準(zhǔn)也持續(xù)上升。
移動(dòng)電競(jìng)賽事不僅是手游宣傳與推廣的平臺(tái),也是整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)的核心,它的常態(tài)化和專(zhuān)業(yè)化不僅能更好地聚攏人氣、提升用戶黏性、還能帶動(dòng)上下游環(huán)節(jié)的發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)直播的颶風(fēng)同樣波及到了移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域。移動(dòng)電競(jìng)的直播平臺(tái)正在形成一個(gè)日趨完整的體系——包括在線直播平臺(tái)、電視直播平臺(tái)、電競(jìng)垂直媒體等。
直播平臺(tái)的快速發(fā)展伴隨著電競(jìng)主播的職業(yè)化——電競(jìng)主播身價(jià)倍增,正在成為越來(lái)越熱門(mén)的職業(yè)。
移動(dòng)電競(jìng)與直播平臺(tái)的結(jié)合既體現(xiàn)了玩家對(duì)于觀看電競(jìng)賽事的濃厚興趣,也符合新媒體時(shí)代下“全民直播”的發(fā)展趨勢(shì)。
移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成
隨著移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,一個(gè)由手游內(nèi)容提供商、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商、直播平臺(tái)、電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟、電競(jìng)選手、電競(jìng)主播等構(gòu)成的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成。
從內(nèi)容提供(游戲產(chǎn)品)、內(nèi)容生產(chǎn)(賽事運(yùn)營(yíng))到節(jié)目制作、展示播出的產(chǎn)業(yè)鏈越來(lái)越完整。個(gè)主體間互動(dòng)性的不斷增強(qiáng)和產(chǎn)業(yè)鏈的不斷延伸,正在推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展壯大和日趨成熟。
我們的社會(huì)正在進(jìn)入“移動(dòng)化”時(shí)代,游戲行業(yè)也不例外——越來(lái)越多得玩家從端游電競(jìng)流失,而轉(zhuǎn)向集競(jìng)技性、低門(mén)檻、靈活度和時(shí)間碎片化特征性與一身的移動(dòng)電競(jìng)。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)智能設(shè)備的不斷發(fā)展不僅為移動(dòng)電競(jìng)的出現(xiàn)提供了契機(jī),也將為該行業(yè)的發(fā)展提供長(zhǎng)期的技術(shù)支持。在“移動(dòng)電競(jìng)+直播”的發(fā)展模式下,視頻直播技術(shù)的進(jìn)步也成為了推進(jìn)行業(yè)發(fā)展的重要條件。
移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)仍處于市場(chǎng)啟動(dòng)期
行業(yè)的快速擴(kuò)張總是伴隨著資本的持續(xù)涌入。王思聰在2015年9月投資近1億元入股移動(dòng)電競(jìng)巨頭英雄互娛,隨后該公司牽頭成立了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,吸引了360、百度、小米、UC和硬核聯(lián)盟加入。
倒了2016年6月16日,英雄互娛宣布成立英雄體育,隨后英雄體育在不到2個(gè)月的時(shí)間內(nèi)完成6.4億元天使輪融資。不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)將成為資本市場(chǎng)的下一個(gè)風(fēng)口。
我國(guó)目前的移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)仍處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,上升空間大。未來(lái),手游在游戲產(chǎn)業(yè)的版圖中所占的比重將會(huì)越來(lái)越大,并逐步趕超端游?焖侔l(fā)展的移動(dòng)電競(jìng)有望成為拉動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的新引擎、墻洞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全新格局。
移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品未來(lái)將會(huì)更多元化
從目前的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品未來(lái)將會(huì)更多元化,從輕度休閑進(jìn)一步向重度經(jīng)濟(jì)發(fā)展,在類(lèi)型上向傳統(tǒng)的端游電競(jìng)靠攏。
移動(dòng)設(shè)備的性能提升和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化也將為核心競(jìng)技性和策略性游戲提供更大的發(fā)展空間。
此外,隨著游戲廠商隊(duì)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的畫(huà)面、玩法、操作、平衡性等的改良,以及電視游戲、VR游戲等跨設(shè)備形態(tài)的出現(xiàn),用戶體驗(yàn)將會(huì)不斷升級(jí)和優(yōu)化。
隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事的規(guī)模和規(guī)范化以及移動(dòng)電競(jìng)直播的不斷普及和觀眾人數(shù)的持續(xù)增長(zhǎng),一賽事為核心的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈將會(huì)更加喜歡和完整,產(chǎn)業(yè)生態(tài)也將日趨成熟。
在經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(zhǎng)、資本熱炒的初期階段之后,移動(dòng)電競(jìng)將逐漸由過(guò)熱的的高速發(fā)展期轉(zhuǎn)入理性的平穩(wěn)發(fā)展期。
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