≥App Annie最近發(fā)布的數據顯示,2017年全球移動應用消費總額(含應用商店消費和廣告費用))將達到 1660 億美元。移動應用商店總消費額將達到650億美元。其中,游戲仍將占據絕大多數收入,不過約會和流媒體應用的訂閱收入也會逐漸增長。
應用內廣告總消費額將達到1010億美元。社交媒體、視頻平臺和游戲仍是此項收入的主要來源。在以上類別中,移動視頻廣告形式帶來的收入增長最快。此外,品牌廣告也將是重要的收入增長貢推動因素,在移動應用內廣告消費總額中占比將提升至12.5%。
2016年前三季度,全球(不包括中國市場)Android手機上購物應用的使用時間同比增加了52%,主要得益于移動購物的迅速發(fā)展。該公司還表示,由于移動應用增強了店內購物體驗,預計2017年實體零售商將迎來強勁的增長趨勢。隨著越來越多的公司開始使用移動平臺,其他實體企業(yè),特別是銀行和餐廳的應用所使用時間也會有比較明顯的增長。
其他實體企業(yè) (尤其是銀行和快餐廳) 的應用總使用次數在 2017 年也將大幅增長,因為各大公司紛紛開始在業(yè)務運營中利用移動平臺。
在視頻應用方面,人們使用YouTube的時長在快速增加,明顯高于其他付費視頻應用。
在過去幾年里,只要有一個爆款手游出現,大量的山寨作品必定接踵而至,不止是CoC這樣重量級的高收入產品,就連《Flappy Bird》這樣完全依靠廣告收入的休閑游戲都有大批克隆者。不過,Niantic推出的《Pokemon GO》似乎并未遭遇類似的威脅。憑借從事谷歌地圖長年的技術積累和Places API以及前作《Ingress》提供的數百萬用戶反饋信息,Niantic的這款大作并沒有出現特別多的克隆產品。
除此之外,《Pokemon Go》還在IAP銷售的基礎上引入了實體店合作的商業(yè)模式,給更多的開發(fā)商開拓了新的業(yè)務模式。在玩法上,LBS+AR的嘗試也讓開發(fā)者們看到了更多的可能性。
不過,從玩家們投入的游戲時間來看,《Pokemon Go》并沒有對其他游戲和應用帶來特別大的沖擊,而是找到了屬于自己的用戶群。
至于可穿戴設備,App Annie認為由于技術上不成熟,2017年,特別突出的商業(yè)成功案例在該領域不太可能出現。
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