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開發(fā)者淺析:FGO在美術(shù)設(shè)計上所遇到的坑
時間:2017-06-20 10:11   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著近兩年來,移動游戲市場的持續(xù)增長,傳統(tǒng)日本主機(jī)游戲都廠商相繼布局手游業(yè)務(wù)。在三大主機(jī)游戲廠商中,索尼可以說是走得最快的一個,憑借旗下Aniplex,一路殺進(jìn)2016年全球手游發(fā)行商收入排名前十強(qiáng),在此之中,F(xiàn)GO可以說是功不可沒。

  眾所周知FGO是有TYPE-MOON擔(dān)任原作,DW負(fù)責(zé)開發(fā)的游戲。但事實(shí)上,在開發(fā)FGO之前,DW根本沒有任何游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),甚至可以說這個團(tuán)隊(duì)就是單純的為FGO這款游戲而建立的。而之所以會將這款游戲交給DW最初也只是因?yàn)楣旧玳L莊司顯人是武內(nèi)崇的好友介紹的。而如此草率的舉動也為之后游戲上線初期運(yùn)營事故頻發(fā)埋下了伏筆。

FGO的開發(fā)者安生真和荻野洋

  但就在這樣有限的技術(shù)力下,F(xiàn)GO人氣火爆依舊,堪稱去年日本市場上最大的黑馬,在由B站代理國服后也數(shù)次取得暢銷榜第一的佳績。對于FGO來說,究竟是如何在有限的技術(shù)力的前提下,最大化的展現(xiàn)游戲的魅力?這里我們找到了該做的兩位開發(fā)者安生真和荻野洋的一段演講:

  團(tuán)隊(duì)新成立 沒有2D美術(shù)人才

  安生真表示雖然團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不少人都有動畫制作以及Unity 3DCG開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),但是該做其實(shí)主打的是2D骨骼動畫,所以在游戲研發(fā)以及上線初期也遭遇到了很多的問題,這段時間可以說踩過了無數(shù)的坑。

  在經(jīng)過一段時間的調(diào)整之后,團(tuán)隊(duì)有意識的引入了很多傳統(tǒng)動畫設(shè)計的概念,譬如說將手繪動畫轉(zhuǎn)化為骨骼動畫的模式就是在這個階段摸索出來的。比如說戰(zhàn)斗畫面是采用PlayMaker和uSequencer進(jìn)行開發(fā)的。諸如在設(shè)計新的角色時,團(tuán)隊(duì)都是按照這樣的一個流程:

  1、設(shè)定:主要為角角色外形的設(shè)計以及相關(guān)劇情故事的設(shè)計

  2、素材;包括角色的立繪以及動作設(shè)計

  3、戰(zhàn)斗動畫;主要由線稿以及最終戰(zhàn)斗動畫組成

  這里團(tuán)隊(duì)都是通過相當(dāng)簡單的手繪分鏡,來展現(xiàn)角色的動作和姿態(tài)

  試錯周期太長 素材重復(fù)使用度過高

  這個時候,DW可以說總算在動作設(shè)計方面找到了竅門,但是由于此前的開發(fā)周期已經(jīng)拖得太長,沒有太多的時間再給開發(fā)團(tuán)隊(duì)精雕細(xì)琢,更沒有時間讓他們設(shè)計更多的骨骼動畫。于是乎,在開發(fā)周期的壓迫下,團(tuán)隊(duì)不得已將同一套骨骼動畫套用在多個角色身上。所以在游戲上線初期,玩家經(jīng)常會發(fā)現(xiàn),部分角色之前的差異僅僅是所持武器的不同。

  初期使用Spine設(shè)計的丘庫林就經(jīng)常奔潰

  不僅如此,在制作骨骼動畫的時候,團(tuán)隊(duì)也是四處碰壁。一開始團(tuán)隊(duì)采用的是2D角色動畫工具Spine進(jìn)行設(shè)計。事實(shí)上,這一工具更加適合于3D游戲,之前用Spine設(shè)計的丘庫林就經(jīng)常因?yàn)?D和3D動畫特效的結(jié)合而奔潰成紙片人。不得已,團(tuán)隊(duì)只能改換設(shè)計的方式,選用Maya替代此前的Spine,在該角色的設(shè)計中角色動作全部都是使用2D進(jìn)行開發(fā),而武器特效則由3D效果完成。

‘英靈衛(wèi)宮’的美術(shù)素材

  荻野洋補(bǔ)充到,游戲上線初期除了在骨骼動畫方面直接照搬原有的設(shè)計,甚至連角色的美術(shù)素材都曾被重復(fù)利用過。事實(shí)上,早期版本的“衛(wèi)宮”就是由多個角色拼起來的,其美術(shù)素材很多都是來源于其骨骼動畫的原型,這也是其為何在上線初期時動作設(shè)計過于扭捏的原因。

  最后是關(guān)于游戲中寶具動畫的設(shè)計部分,在DW看來,這也是該做在開發(fā)過程中最大的難點(diǎn)。不同于常規(guī)的動作設(shè)計,寶具動畫中將涉及動畫、音效、背景變化、視角的變化、角色的位置等大量的資源,所以也花費(fèi)了大量的人力和物力資源。

  這里主要是通過PlayMaker以及uSpequener進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的。為此游戲中的角色全部以2D的形式呈現(xiàn),而武器則以3D的形式得以呈現(xiàn)。兩相結(jié)合之下,也讓這款2D游戲也能展現(xiàn)出更多的3D效果。

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