每年年初的 CES 是科技節(jié)最大的展會之一,無論是即將推出新產品的科技巨頭,還是剛剛完成原型開發(fā)的創(chuàng)業(yè)團隊,都希望通過這一場匯集超過 65000 家媒體的科技聚光燈獲得更廣泛地關注。與此同時,每一屆的 CES 也被認為是業(yè)界判斷接下來一年里科技發(fā)展趨勢的風向標。
VR 最早出現在 CES 是在 2013 年,當時 Oculus 展示出了 Rift 頭顯的原型,吸引了不少媒體和企業(yè)家的關注,隨后眾多新興 VR 初創(chuàng)企業(yè)開始涌入這一盛會。在去年的 CES 上,VR 已成為當之無愧的主角,2016 也被認為是 VR 元年,雖然后半年的發(fā)展略顯乏力,不少初創(chuàng)企業(yè)“死于非命”,但 VR 這一概念并未死去,其發(fā)展道路也逐漸變得更加清晰。
去年人們主要的關注點在于 Oculus、HTC 以及索尼等主流消費級 VR 頭顯的面世,而在今年的 CES 上,VR 領域似乎演變出了更多不同的方向。
無線端的崛起
事實上,去年就有不少人提出關于一體機等無線 VR 解決方案,但礙于技術條件的限制以及缺少巨頭企業(yè)的參與,終究處于一個不冷不熱的狀態(tài),不過從這一屆 CES 上我們似乎可以預測到今年無線端的崛起。
早在 CES 正式舉行之前,HTC 和 Oculus 就已經針對無線 VR 相繼展開 布局,其中 HTC 聯合 TPCAST 團隊推出了無線升級套件,預售價 1499 元;Oculus 則在前不久的 Oculus Connect 大會上推出了無線 VR 一體機新品 Santa Cruz。
而在此次展會上,我們也看到了各大廠商推出的 VR 一體機等無線產品。例如英特爾在展會正式開幕前一天就搶先舉行了 VR 體驗會,并在展會期間展示了自己的 VR 一體機 Project Alloy,可惜的是官方預計最快明年才能正式發(fā)布。
相比國外,國內一體機市場熱度更大,由 VR 一體機起家的大朋 VR 雖然此次參展的主要是 PC 端新品 E3,但其前不久就已推出新一代 VR 一體機 M2 Pro;同時,還有粹客網上周報道的 Pico 小鳥看看科技也展出了一款一體機產品 Pico Neo CV,計劃于今年正式發(fā)布。此外,專注于智能產品自主研發(fā)網絡科技公司酷開也推出了自己的 G1S 一體機產品。值得一提的是,主打內容視頻平臺的愛奇藝也表示要在 VR 硬件市場分一杯羹,推出了自主研發(fā)的 VR 一體機,還為系統設置了一個虛擬形象,定位為用戶的虛擬女友,可以實現許多智能化的交互。
此外,我們知道一體機的缺陷主要在于其性能與基于 PC 端的頭顯具有明顯差距,而作為同樣推出自家一體機產品的高通,此次則希望借助 的驍龍 835 芯片拉近二者間的距離。這款芯片將大大提升其在 AR、VR 上的應用嘲,包括更加準確的運動檢測、更低的延遲(15ms)以及更強大的 3D 圖形渲染能力(相比驍龍 820 提升 25%)。據說英特爾以及 Oculus 的一體機產品都有可能會采用這款被寄予厚望的芯片。
除了產品的多樣化與芯片技術的進展,新型充電技術也是無線端 VR 發(fā)展的一大助力。據了解,曾在 2015 年 CES 上展示其無線充電技術的 Energous,時隔兩年后終于正式推出了真正的 WattUp 無線充電技術。該技術能夠實現將電量通過空氣進行傳播,聽上去似乎不可思議,但實際的原理就是通過特制的充電基座發(fā)射相應的無線電波,然后利用 WattUp 技術的芯片負責接收無線電波并轉化為電力。目前 WattUp 產品已經在部分醫(yī)療設備、手機以及智能筆等產品上得到應用,或許目前用于 VR 一體機的充電還有點困難,但相信今年 WattUp 技術也會得到一定程度的增強。
體感交互領域更受關注
由于去年各種主流頭顯設備最早 3 月份才開始發(fā)售,至今不足一年,如 HTC、Oculus、索尼等廠商并沒有在此次 CES 展會推出新一代頭顯,其中 Oculus 索性直接缺席。而本屆 CES 對于 VR 領域的重心更多地還是放在了手勢識別、空間定位等體感交互方面的中間件技術。
粗略地看,展示體感交互的展位要比展示頭顯產品的多得多。手勢識別方面,EyeSight 首先發(fā)布了全新手勢識別技術,增加了新的手部手勢和手指手勢,利用 Singlecue Gen 2 產品,以及手部揮動、手指抓捏或手掌前推等動作,用戶可以隨意控制家里的各種電子設備,包括電視、恒溫器、聲音系統、照明系統和媒體播放系統。
硅谷初創(chuàng)企業(yè) uSens 凌感同樣也推出了他們的新一代手勢交互模組 Fingo,據官方介紹,相比上一代識別技術,新版 Fingo 加大了產品紅外光照范圍,在算法方面進行了系統性優(yōu)化,電池及 CPU/GPU 功耗更低、FOV 范圍增大,同時對手勢識別精準度以及穩(wěn)定性等都進行了改善。最重要的是,此次的改進打破了只能在室內使用的限制,甚至在強光直接照射 Fingo 的情況下依舊能正常使用。
而在手勢識別領域極受關注的 Leap Motion 并沒有推出新的產品,但也向觀眾展示了一些 Demo,相比去年,Leap Motion 無論是在識別精度還是響應速度方面都有了明顯的提升,或許今年有望應用在更多主流 VR 頭顯上。
另一方面,空間定位技術同樣也是今年大會熱門領域之一,包括不少頭顯廠商以及創(chuàng)業(yè)團隊都在空間定位解決方案上有所突破。首先是前面提到的 Pico,除了發(fā)布一體機新品外,他們還推出了 VR 定位交互套件,由 1 個攝像頭、1 個放置在頭盔上的紅外發(fā)射器和 2 個手柄控制器組成,能夠實現大約 2.5m*2.5m 區(qū)域的定位追蹤,與 Vavle 的 Lighthouse 技術具有相似的效果。
其次是國內剛剛完成 C 輪融資的 VR 硬件廠商大朋 VR,他們在推出 PC 端產品 E3 的同時也展示了一個雙目激光定位方案 E-Polaris。據悉,該方案主要包含兩個雙目激光基站,能實現 5*5m 區(qū)域的 360 度定位追蹤以及亞毫米級的動作捕捉,不過看上去該方案與 Lighthouse 技術倒是有不少相似之處。
此外,雖說 HTC 此次并沒有帶來新一代 Vive 產品,但卻在其周邊配件上下了苦工。除了推出搭配 Vive 使用的豪華音頻耳機,解決了以往飽受詬病的無耳機問題外,還研制出了一款針對 B 端市場的定位追蹤器,將它與其他真實物體整合起來,該物體就能夠被定位追蹤,例如整合照相機、射擊配件、觸感手套等等。對于 HTC 而言,該產品是其“打造第三方配件生態(tài)系統領域的第一步”;而對于內容開發(fā)商而言,這也是一款實用性極強的產品,能夠圍繞它開發(fā)出各式各樣的交互方式。
移動端或將迎來質變
根據市場調研機構 Tractica 的數據,去年全年 VR 頭顯的出貨量約為 1700 萬,而在此期間移動端頭顯占據了總銷量的 75%。同時 Tractica 預測,今年 VR 頭顯出貨量將達到 1.3 億,基于 PC 的 VR 頭顯以及 VR 一體機都將有所增長,但是移動端頭顯依舊是銷量的主要貢獻者。
在質量方面,移動端 VR 也將在今年迎來明顯的提升。就在 CES 期間,三星電子美國公司的主席 Tim Baxter 在公司的新聞發(fā)布會上正式宣布,三星 Gear VR 的銷量目前已正式超過 500 萬臺。這比之前 Google Cardboard 的突破顯得更有意義,畢竟擁有更高性能的 Gear VR 比 Cardboard 這種手機盒子更能代表移動端 VR 的未來趨勢,而后者很有可能會逐漸消失在 VR 發(fā)展的歷史長河之中。尤其是在谷歌的 Daydream 平臺即將到來之際,移動端 VR 的標準也會逐漸明確。
此前,移動端由于畫質問題一直受到不少重度 VR 玩家的唾棄,在本屆 CES 終于迎來了改善的機會。來自美國的可穿戴技術公司 Kopin 在大會上展示出了一塊 1 英寸大小的微型 OLED 顯示屏,被稱為“Lightning”(閃電),能實現 2048 x 2048 像素的分辨率,刷新率可以達到 120Hz,延遲控制在 10 微秒,同時具有低功耗、低發(fā)熱的特性。這樣的高性能屏幕能為移動端 VR 頭顯帶來顯著地質量提升,相比之下,HTC Vive 和 Oculus Rift 也只是采用了單眼 1080 x 1200 的屏幕。同時 Kopin 還希望 2017 年可以將分辨率提高到 3K×3K,進一步解決移動端 VR 的畫質問題。
無處不在的創(chuàng)新
根據 CES 官方數據,今年的 CES 共有 3800 家參展商,覆蓋所有的消費科技行業(yè),其中也包括許多獨特創(chuàng)新的 VR 作品,例如盜夢科技推出的自稱為無眩暈感的 VR 賽馬設備,且兼具體感功能,現場吸引了不少觀眾的目光。又如 Occipital 展示的專為 iPhone 設計的 VR 設備,能夠像 HTC Vive 那樣實現“虛實結合”的效果,雖然目前來看體驗上還不夠完善,但具備很大的發(fā)展空間。
值得一提的是一家海外交友應用開發(fā)商 Tinder,借著 VR 的熱潮,他們也發(fā)布了一款類似 VR 頭顯的雙人頭戴產品,主要為男女交友設計,需要兩人面對面同時佩戴。之所以說是類似,是因為該設備并未具備任何 VR 效果,帶上它,你能夠也只能看到對方的眼睛。Tinder 認為這有助于拉近陌生人之間的距離。當然,這還只是一個概念性的產品,同時也為其他廠商提供了一個 VR 頭顯開發(fā)的新思路。
今年對于 VR 而言既是機遇也是挑戰(zhàn),經歷了去年的大起大落,如今的 VR 產業(yè)也顯得更加成熟。CES 只是一個開始,我們能從中看出今年的發(fā)展方向,看到許多新穎的創(chuàng)意,但最終產品能否抓住用戶、把握市場,還要看多方接下來的表現。
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