隨著Oculus Rift、HTC Vive等消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的發(fā)布,全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級產(chǎn)品市場走向成熟。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)級產(chǎn)品和應(yīng)用也不斷涌現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)已處于產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的前夕,即將進(jìn)入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。2014年-2016年三年間,VR/AR領(lǐng)域共進(jìn)行了350筆風(fēng)險投資,投資額達(dá)到50億美元,極大地促進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用和服務(wù)等諸多環(huán)節(jié)上的快速發(fā)展。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的沉浸感和體驗(yàn)感逐步提升,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻內(nèi)容和游戲內(nèi)容日益豐富,虛擬現(xiàn)實(shí)在制造、教育、文化、旅游等行業(yè)應(yīng)用中快速滲透,硬件商、消費(fèi)者、開發(fā)者三方共贏的“平臺+應(yīng)用”閉環(huán)生態(tài)圈已經(jīng)形成。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)當(dāng)前呈現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品百花齊放、技術(shù)和服務(wù)升級創(chuàng)新、關(guān)鍵技術(shù)不斷突破、產(chǎn)品和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)走向成熟的良好發(fā)展態(tài)勢。
趨勢一:虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式產(chǎn)品不斷推層出新,顯示設(shè)備將成為競爭紅海
頭戴式顯示系統(tǒng)是應(yīng)用最為廣泛、最為典型的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示系統(tǒng)。最早發(fā)售的成熟消費(fèi)級VR設(shè)備Oculus Rift就是頭戴式系統(tǒng)。Oculus公司公布了一系列VR產(chǎn)品和計劃,包括即將上市的動作控制器Oculus Touch、無線VR頭盔原型。HTC計劃2017年底發(fā)布升級版HTC Vive。2017年初,在CES2017展會上,聯(lián)想、戴爾、惠普、宏碁等傳統(tǒng)硬件廠商都進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,推出了各自的VR頭盔產(chǎn)品。在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)3Glasses和大朋VR生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡在國內(nèi)市場也占有一定的市場份額。虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式技術(shù)在商業(yè)上逐步成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場將從Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的三足鼎立階段進(jìn)入百花齊放的競爭紅海。
趨勢二:VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不斷走向成熟,空間定位、無線技術(shù)等將走向成熟
VR的技術(shù)不斷成熟,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將逐步推出,對產(chǎn)品的視場角、透光率、屏幕分辨率、佩戴舒適度等進(jìn)行規(guī)范。與應(yīng)用貼合緊密的技術(shù),如社交領(lǐng)域需要的多人交互技術(shù)、制造領(lǐng)域的空間定位技術(shù)、無線技術(shù)的研發(fā)將取得突破。隨著空間定位和多人交互技術(shù)的發(fā)展,多人交互VR游戲、社交活動平臺將出現(xiàn),多人VR互動可滿足多用戶間的協(xié)作和交流,有效的解決單人VR體驗(yàn)的不足,提升體驗(yàn)效果,用戶在不同類型的虛擬環(huán)境中社交互動更加自然。各大虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯公司都在積極的研發(fā)無線頭顯,隨著一體機(jī)方案、近場藍(lán)牙、Wi-Fi功能和5G技術(shù)的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR設(shè)備將成為主流。國內(nèi)的行業(yè)組織也積極參與制定VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),組織產(chǎn)業(yè)研合作,VR共性技術(shù)研發(fā)有望得到突破。
趨勢三:AR產(chǎn)業(yè)化將取得重大突破,AR明星級應(yīng)用有望登上舞臺
在AR的大規(guī)模投資刺激下,各大企業(yè)紛紛在AR方面開展布局,標(biāo)桿級AR產(chǎn)品將推出。2016年VR/AR領(lǐng)域的投資中,關(guān)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR的布局成為重頭,如AR公司MagicLeap獲得阿里巴巴領(lǐng)投的7億美元融資,AR智能眼鏡制造商ODG獲5800萬美元A輪融資。在CES2017展會上,Osterhout Design Group(ODG)、聯(lián)想、Lumus等企業(yè)都推出了AR眼鏡。明星級AR產(chǎn)品有望在2017年推出,給市場提供新的增長動力。伴隨著AR消費(fèi)級產(chǎn)品的出現(xiàn),基于AR的行業(yè)應(yīng)用將得以普及。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級產(chǎn)品和應(yīng)用的快速發(fā)展使得AR技術(shù)在2017年實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡的出貨量將迅速增長,AR明星級應(yīng)用有望登上舞臺。
趨勢四:“VR+”虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用普及,將在教育實(shí)訓(xùn)領(lǐng)域優(yōu)先爆發(fā)
虛擬現(xiàn)實(shí)在不同行業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用會普及,比如VR娛樂方面,第一部院線長片VR電影上映;VR游戲方面,20%的游戲愛好者將使用VR設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)和降醫(yī)療、養(yǎng)老關(guān)懷、文化教育等領(lǐng)域進(jìn)一步融合,將創(chuàng)新社會服務(wù)方式,有效緩解醫(yī)療、養(yǎng)老、教育等社會公共資源不均衡問題,促進(jìn)社會和諧發(fā)展!癡R+教育實(shí)訓(xùn)”將優(yōu)先爆發(fā),例如在煤礦、安防等高風(fēng)險領(lǐng)域,利用VR技術(shù)構(gòu)建培訓(xùn)和控制系統(tǒng),可以降低操作誤差和生產(chǎn)風(fēng)險,保護(hù)高危環(huán)境下的工作人員;在醫(yī)療領(lǐng)域,通過虛擬手術(shù)仿真培訓(xùn)系統(tǒng),可以為醫(yī)學(xué)生提供模擬手術(shù)培訓(xùn),節(jié)省培訓(xùn)時間;虛擬課堂、虛擬教學(xué)等教育實(shí)訓(xùn)虛擬模式的出現(xiàn)將提升教學(xué)效果,節(jié)約培訓(xùn)成本,縮短實(shí)操時間。
趨勢五:體驗(yàn)式服務(wù)購買和交易將成為虛擬現(xiàn)實(shí)重要創(chuàng)收模式
服務(wù)經(jīng)濟(jì)的下一步是走向體驗(yàn)經(jīng)濟(jì),人們會創(chuàng)造越來越多的跟體驗(yàn)有關(guān)的經(jīng)濟(jì)活動,商家將靠提供體驗(yàn)服務(wù)取勝。2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的構(gòu)建成為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)渠道拓展的重要先導(dǎo),國內(nèi)的VR線下體驗(yàn)館的數(shù)量增長迅速,全國總計有超過2000家VR線下體驗(yàn)館。當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容比較短缺,現(xiàn)階段硬件設(shè)備是虛擬現(xiàn)實(shí)主要收入來源。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的豐富和虛擬社區(qū)交互體驗(yàn)感的不斷增強(qiáng),主要依托購買硬件設(shè)備的應(yīng)收模式將得以轉(zhuǎn)變,用戶不僅可以直接付費(fèi)購買、訂閱喜歡的虛擬體驗(yàn)和虛擬內(nèi)容,還能夠通過虛擬化的體驗(yàn)進(jìn)行傳統(tǒng)商貿(mào)活動,并可參與產(chǎn)品的個性化定制和設(shè)計開發(fā)。體驗(yàn)式服務(wù)購買和交易將成為虛擬現(xiàn)實(shí)未來收益的主要來源。
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