游戲?qū)嵜坪,眾多游戲產(chǎn)品的用戶年齡結(jié)構(gòu)也隨之曝光,有數(shù)據(jù)顯示年輕用戶已成為游戲主力。如何贏得年輕群體青睞一時間成了各大廠商爭相思考的問題。
目前00后已然成為游戲圈中不可忽視的力量
移動游戲產(chǎn)業(yè)中年輕力量正在崛起,相比90后來說,00后顯得更為高調(diào),據(jù)游戲工委統(tǒng)計,2016年移動游戲用戶數(shù)達到5.28億,00后在整個移動游戲用戶中占比接近10%,具體數(shù)量高達5280萬。目前00后總?cè)丝跀?shù)為1.47億,其中35.9%的00后有玩移動游戲的習慣,這相當于每3個00后中至少有1個是移動游戲玩家。
∩以預見到,游戲圈即將刮起一股“年輕風暴”,更有業(yè)內(nèi)人士稱整個市場馬上將被這群更年輕的用戶所主導。隨著全民娛樂消費時代到來,正當?shù)赖哪贻p群體在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)享有越來越大的話語權(quán)。
游戲用戶年輕化有望帶來移動游戲市場的新趨勢
如今的年輕用戶,是移動互聯(lián)網(wǎng)的“原住民”,他們自信、樂觀、個性鮮明,興趣愛好廣泛且多才多藝,他們不僅習慣于通過互聯(lián)網(wǎng)進行溝通、交友、獲取信息,還樂于接受挑戰(zhàn)及嘗試網(wǎng)絡上的新鮮事物。過往對80后玩家屢試不爽的懷舊營銷、端游情懷,在面向年輕玩家時反而收效甚微。
有業(yè)內(nèi)人士預測,電子競技熱度還將延續(xù),而游戲IP化打造門檻顯著提升,如何融入年輕人的圈子、真正獲得年輕人的認可,將成為游戲團隊核心要思考的問題。
直指年輕玩家的娛樂“痛點”
要想獲得年輕用戶的身份認同,與他們產(chǎn)生情感共鳴。需要直指年輕玩家的幾個娛樂“痛點”:
1、首先要從從年輕人的審美偏好出發(fā),挖掘他們的娛樂需求定制營銷活動,對游戲玩法進行持續(xù)不斷的創(chuàng)新突破,從而贏得核心年輕玩家的青睞。
2、其次,年輕人對顏值的高度重視,迫使我們不得不承認這是一個看臉的時代,這個鐵律對移動游戲同樣有效,低顏值的游戲難以引起年輕玩家的興趣。
3、年輕玩家比其他年齡用戶更喜歡接受挑戰(zhàn),具有更強的爭勝心,研發(fā)團隊需要提升游戲難度激發(fā)年輕玩家的挑戰(zhàn)熱情,同時完善強對抗玩法,點燃年輕玩家的爭勝欲望。
4、年輕玩家大多是“收集控”,有強烈的社交需求,研發(fā)團隊除了打造各類高顏值圖鑒,滿足年輕玩家的搜集欲望,還要在游戲內(nèi)構(gòu)建交互系統(tǒng)打造社交嘲,滿足年輕玩家在游戲內(nèi)的全方位的社交需求。
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