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200萬游戲主機(jī)銷量成國情矛盾重要體現(xiàn)
時(shí)間:2017-06-12 10:52   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  主機(jī)入華已經(jīng)有一段時(shí)間了,但是現(xiàn)在的情況并不樂觀,甚至有些尷尬。

  根據(jù)國內(nèi)媒體的推算,2016年全年國內(nèi)售出主機(jī)應(yīng)在110萬-130萬臺(tái)左右,這也意味著經(jīng)過2年的行貨主機(jī)的銷售,中國地區(qū)使用行貨的主機(jī)游戲用戶約在200萬左右,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了年主機(jī)銷量百萬臺(tái)的里程碑。

  不過需要注意的是,即使2016年中國地區(qū)行貨玩家達(dá)到了200萬、依然在全球市場是一個(gè)非常小的數(shù)據(jù),根據(jù)索尼2016年年中披露的數(shù)據(jù),PS4當(dāng)時(shí)累計(jì)在全球的銷量超過了4000萬臺(tái),而Xbox One當(dāng)時(shí)全球銷量則在2000萬臺(tái)左右,中國區(qū)行貨銷量大約只占到全球的4%不到,如果算上水貨主機(jī)銷量,這個(gè)數(shù)字不會(huì)超過7%、即實(shí)際保有主機(jī)設(shè)備數(shù)不會(huì)超過500萬臺(tái)。

  再來計(jì)算下游戲軟件的銷量,目前海外PS4、XBOX、Wii主機(jī)玩家年人均購買游戲數(shù)約在4款左右,考慮到中國用戶購買正版游戲較低頻率,以國內(nèi)主機(jī)設(shè)備的保有量倒推游戲軟件市場的收入,2016年正版主機(jī)游戲軟件銷售額可能只在6-8億元人民幣,這個(gè)數(shù)字與2016年中國游戲業(yè)近1800億的產(chǎn)值相比較,只能算一個(gè)零頭。

  一般來說,外界普遍都認(rèn)為中國玩家缺乏消費(fèi)主機(jī)游戲的習(xí)慣,缺乏消費(fèi)正版的習(xí)慣,并且中國玩家更多的喜歡玩手游端游,此外也有不少人認(rèn)為主機(jī)游戲?qū)Υ罅恐袊婕襾碚f并不是必備品,而且主機(jī)文化斷層問題也是頻繁被各界提到的一個(gè)問題。

  其實(shí)如果把這些信息綜合起來看,我們不難發(fā)現(xiàn),這些問題都指向一個(gè)根本矛盾所在,即主機(jī)游戲日益加重的中產(chǎn)階級化趨勢和中國國情之間的矛盾,而這種矛盾就未來來說將相當(dāng)難以解決。

  什么是主機(jī)游戲中產(chǎn)階級化?

  應(yīng)該說早期主機(jī)游戲的消費(fèi)也并不低,但是比起當(dāng)下而言,早年主機(jī)游戲沒有現(xiàn)在那么多的盈利手段,比如說現(xiàn)在很多主機(jī)游戲不但會(huì)推出付費(fèi)DLC,也會(huì)有內(nèi)購等元素,除此之外,現(xiàn)在各種體感設(shè)備和VR設(shè)備也是需要玩家投入消費(fèi)的,雖然說早年游戲主機(jī)公司也會(huì)推出不少周邊,但是論周邊數(shù)量和設(shè)備成熟度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法和當(dāng)下相比,在以前,很多人都會(huì)覺得這些周邊比較奇怪而不會(huì)放入消費(fèi)必選項(xiàng),但是現(xiàn)在PSVR對于大多數(shù)PS4玩家來說都極具誘惑力。

  我們不妨算一下現(xiàn)在主機(jī)游戲消費(fèi)大概需要多少錢,首先就硬件來說,京東商城顯示,一臺(tái)港版PS4 slim主機(jī)的500G版本售價(jià)達(dá)2000左右,而PS4 Pro的價(jià)格則普遍在3500以上,PSVR則是3000出頭,而XB1的國行主機(jī)500G版本則是2399,而Xbox Elite Wireless Controller 手柄精英版則是1099。

  再看正版軟件價(jià)格,以近期PS4熱門大作為例,《仁王》的價(jià)格在380左右,《最終幻想15》則是349,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》則是410,基本上價(jià)格都在300多。

 〖慮到國內(nèi)大多數(shù)家庭中電視都是必備之物,所以對于主機(jī)游戲玩家而言,這一項(xiàng)開銷可以除外,但是如果要追求更好的視覺效果,那么一臺(tái)價(jià)格不菲的電視機(jī)也是必須要購買的。

  所以我們不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)趨勢,主機(jī)硬件的設(shè)備越來越多,在以往玩家只需要購買一臺(tái)主機(jī)就能輕松越快暢玩,但是現(xiàn)在需要購置更多的設(shè)備才能體驗(yàn)到更多的內(nèi)容。而游戲軟件之所以價(jià)格上漲,除了通貨膨脹和貨幣貶值的因素之外,3A大作研發(fā)費(fèi)用水漲船高也是關(guān)鍵原因,關(guān)于這方面的傳聞一直不絕于耳,例如《巫師3》這款游戲開發(fā)成本高達(dá)6700萬美元,而《命運(yùn)》之類的游戲研發(fā)費(fèi)用則高達(dá)5億美元!3A大作研發(fā)費(fèi)用不斷攀高這個(gè)問題在游戲界一直有各種爭議,一種普遍的看法是,這種過于追求攀比開發(fā)費(fèi)用的做法會(huì)導(dǎo)致勝者越來越少,寡頭化嚴(yán)重,最后會(huì)導(dǎo)致3A大作的衰退,而就當(dāng)下來看,這種趨勢最明顯的直接后果就是游戲定價(jià)越來越高,開發(fā)公司為了能夠保本乃至于更多的盈利,不斷推出各種花樣繁多的DLC,而玩家們在游戲上玩的錢比以前要多了不少。

  從以上數(shù)據(jù)我們不難看出,主機(jī)游戲的硬件和軟件的價(jià)格加起來,實(shí)在是一筆不小的開銷,假設(shè)一個(gè)月購買一款大作,一年下來就是五千元左右,這還沒有算上DLC等開銷。就大多數(shù)國家而言,只有中產(chǎn)階級更加有能力去選擇消費(fèi)主機(jī)游戲,這就是主機(jī)游戲中產(chǎn)階級化的一個(gè)大趨勢。

  根據(jù)國內(nèi)有關(guān)機(jī)構(gòu)通過對31個(gè)省份2016年人均GDP的統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),天津、北京和上海三大直轄市均超過了11萬元,位列前三,有12個(gè)省份超過全國平均水平(53817元),換算成月工資大概是4484元,這樣一個(gè)水平,在目前物價(jià)高漲等情況下,有能力和興趣去消費(fèi)主機(jī)游戲的,終究不會(huì)太多。

  更何況最近兩年全國經(jīng)濟(jì)受到經(jīng)濟(jì)增速放緩的影響,實(shí)體經(jīng)濟(jì)呈現(xiàn)衰退態(tài)勢,影響到了大眾的消費(fèi)能力,以至于電影票房也受到了極大影響,因此主機(jī)游戲在華遇到的困難更加艱巨。根據(jù)政府公布的數(shù)據(jù)顯示,中國經(jīng)濟(jì)增速連續(xù)多年放緩,一度從2010年的10.4%,放緩到了2015年的6.9%,這也是1990年以來中國經(jīng)濟(jì)的 增速。

  值得注意的是,雖然在主機(jī)上也存在大量的獨(dú)立游戲,但是很明顯大屏幕體驗(yàn)和獨(dú)占游戲才是玩家們購買游戲主機(jī)的更主要目的,畢竟只有在PS4上才能玩到《地平線:零之黎明》和《仁王》乃至于《神秘海域4》這樣的究極大作,要選擇獨(dú)立游戲明顯Steam更適合一些。

  換句話來說,主機(jī)游戲在中國并不是一般普通家庭可以消費(fèi)得起的事物。

  從廉價(jià)娛樂到高端消費(fèi) 中國的特殊國情

  從根本上來說,中國人對于主機(jī)游戲的最早印象是廉價(jià)娛樂,這是因?yàn)槎嗄陙肀I版橫行導(dǎo)致的一種結(jié)果,從小霸王到MD,再到SFC磁碟機(jī),乃至于PS和SS,一直到后來的PS2時(shí)代,在主機(jī)游戲最繁榮的那些年里面,橫行中國的盜版游戲碟和包機(jī)房使得玩家可以花上不多的錢即可得到數(shù)小時(shí)的娛樂。

  以包機(jī)房最繁榮的上個(gè)世紀(jì)90時(shí)代到本世紀(jì)初的那些年為例,那個(gè)時(shí)候在全國各大城市和縣城都分布著諸多包機(jī)房,玩一小時(shí)大概在兩元到三元之間不等,主機(jī)涵蓋FC、MD、SFC、PS、SS等,而且可供選擇的游戲極多,即便是在本世紀(jì)初那些年,買一臺(tái)破解好的PS主機(jī)也只要千元左右,當(dāng)然這個(gè)價(jià)格就當(dāng)年也是比較高的,但是盜版游戲碟的價(jià)格則便宜到不可思議,多數(shù)只要三元到四元一張,壞了還能換,并且多買多送,一般買二十張盜版商會(huì)多送幾張,在當(dāng)年的不少城市的電腦城,這種售賣盜版游戲碟小店層出不窮。

  廉價(jià)的消費(fèi)加上快捷的獲得途徑,這都使得PS游戲在當(dāng)年風(fēng)靡一時(shí),GBA在當(dāng)年的普及也是類似道理,而且就設(shè)備而言,在當(dāng)年買一臺(tái)可以玩PS主機(jī)的電視,只需要一臺(tái)數(shù)百元的康佳小畫仙即可,甚至去舊貨市場買一臺(tái)一兩百元的二手電視也能滿足娛樂,而當(dāng)年不少包機(jī)房購買的大屏幕電視也多是從特殊渠道弄到的二手電視。

  整體上來說,現(xiàn)在隨著主機(jī)入華和正版的普及,玩主機(jī)游戲已經(jīng)是一種非常 的活動(dòng)了,但是本質(zhì)上來說,玩主機(jī)游戲本來就不是廉價(jià)消費(fèi),只是中國特有的國情扭曲了這一切。

  因此就廉價(jià)和快捷這兩點(diǎn)來說,現(xiàn)在的手游乃至于大量的STEAM上的獨(dú)立游戲其實(shí)某種程度上等于是替代了當(dāng)年P(guān)S盜版游戲在國內(nèi)的地位,其共性就在于消費(fèi)廉價(jià),獲取極其方便,例如現(xiàn)在STEAM上經(jīng)常有不少獨(dú)立游戲打折,價(jià)格低到不可思議,玩游戲不滿意還可以退款。

  根據(jù)2015年CHFS調(diào)查數(shù)據(jù)測算,中國中產(chǎn)階級的數(shù)量實(shí)際為2.04億人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過瑞信財(cái)富報(bào)告的1.09億人。而且,中國中產(chǎn)階級掌握的財(cái)富總量為28.3萬億,超過美國和日本,躍居世界首位。然而,中國中產(chǎn)階級的富裕程度和人口占比遠(yuǎn)低于發(fā)達(dá)國家,在財(cái)富分配結(jié)構(gòu)呈“金字塔型”。

  中產(chǎn)階級富裕程度和人口占比遠(yuǎn)低于發(fā)達(dá)國家正是主機(jī)入華在中國面臨困境的一個(gè)根本癥結(jié)所在。

 ⊥中國而言,北上廣深這些超級一線城市的中產(chǎn)階級人數(shù)要遠(yuǎn)高于全國其他城市,前面2016年31省區(qū)居民人均收入數(shù)據(jù)也說明了這一點(diǎn)。理論上來說如果抓住這些城市的中產(chǎn)階級群體國行主機(jī)還是可以有所作為的,但是對于中國的很多中產(chǎn)階級來說,選擇主機(jī)游戲并不是必備項(xiàng),這和主機(jī)文化在中國的斷層有著非常重要的關(guān)系。

  在歐美和日本等發(fā)達(dá)國家,主機(jī)游戲文化一直存在,群眾基礎(chǔ)非常大,這是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲的主要市懲在這些國家,試想在上個(gè)世紀(jì)80年代和90年代玩這些主機(jī)游戲長大的一代,當(dāng)他們長大后成為了這些國家的中產(chǎn)階級后,長期受到主機(jī)文化熏陶的他們大多會(huì)繼續(xù)選擇主機(jī)游戲,這也是為何使命召喚系列、刺客信條系列、GTA系列可以在這些歐美發(fā)達(dá)國家賣到幾千萬套銷量的關(guān)鍵所在,而且就歐美的中產(chǎn)階級來說,和中國人印象中中產(chǎn)階級就該是金融白領(lǐng)和企業(yè)中層所不同的是,在歐美等發(fā)達(dá)國家,中產(chǎn)階級數(shù)量巨大,除了白領(lǐng)之外,很多藍(lán)領(lǐng)工人也是中產(chǎn)階級,甚至在美國,藍(lán)領(lǐng)中產(chǎn)階級是社會(huì)的重要構(gòu)成部分,而且很多中產(chǎn)階級居住在郊外的房子里面,夜晚娛樂除了電視節(jié)目之外,主機(jī)游戲等是重要的可選項(xiàng)。也就是說,在歐美等發(fā)達(dá)國家,由于中產(chǎn)階級已經(jīng)是一個(gè)群體龐大的階層,并且占到整體人數(shù)為數(shù)不小的比例,使得大多數(shù)人都可以消費(fèi)得起主機(jī)游戲。

  但是中國的情況則是,中產(chǎn)階級數(shù)量占社會(huì)整體比例還相當(dāng)有限。北上廣深大量的中產(chǎn)階級沒經(jīng)受過主機(jī)文化的熏陶。

  在上個(gè)世紀(jì)90年代和本世紀(jì)初那些年,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲和街機(jī)游戲在國內(nèi)長期受到排斥,加上當(dāng)時(shí)盜版游戲橫行,使得在中國玩游戲不像在歐美那么普遍,甚至是一種禁忌的行為,遭到社會(huì)輿論和大眾的強(qiáng)烈反對,這就使得很多成績優(yōu)良的學(xué)生對游戲敬而遠(yuǎn)之,并且直到現(xiàn)在這類情況依然存在,反而是成績中下并且家里條件中等偏下的群體當(dāng)時(shí)玩游戲更普遍一些,他們長大成人后因?yàn)榧彝ブ負(fù)?dān)往往遠(yuǎn)離了主機(jī)游戲(有些可能會(huì)選擇碎片化消遣的手游來打發(fā)時(shí)間),而那些學(xué)習(xí)成績 或者家境好的則成為了中產(chǎn)階級的人,主機(jī)游戲?qū)τ谒麄儊碚f本來就是遙遠(yuǎn)的事物(能夠有大量時(shí)間玩游戲并且學(xué)習(xí)成績非常好的學(xué)生畢竟是少數(shù)),而且成為中產(chǎn)階級后他們可以追逐紅酒和美食等諸多事物,主機(jī)游戲?qū)τ谒麄兌圆⒉皇潜剡x項(xiàng),因此可以消費(fèi)得起并且有一定閑暇時(shí)間消費(fèi)主機(jī)游戲的他們,反而對主機(jī)游戲感興趣的人并不多。

  這就是當(dāng)下的困境所在,PS4和XB1在中國最應(yīng)該爭取到的中產(chǎn)階級用戶群體,或者說在中國最有能力消費(fèi)得起主機(jī)游戲的群體,反而對主機(jī)游戲感興趣的并不多。

  不過現(xiàn)實(shí)情況本可能不至于像現(xiàn)在這樣困窘,本世紀(jì)初那次PS2入華如果培養(yǎng)出了國內(nèi)的正版消費(fèi)習(xí)慣和主機(jī)游戲文化,主機(jī)文化在國內(nèi)可以降的延續(xù),那么現(xiàn)在很多中產(chǎn)階級群體中愿意選擇主機(jī)游戲的人可能就會(huì)多不少。但是歷史不容假設(shè),多年行貨主機(jī)游戲在中國的斷層,再加上端游頁游手游的崛起,已經(jīng)使得國內(nèi)大量游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣成型,因此要想扭轉(zhuǎn)現(xiàn)在主機(jī)游戲在中國的種種困境,難度相當(dāng)巨大,僅僅主機(jī)文化培養(yǎng)這個(gè)事情就需要索尼和微軟不斷花費(fèi)耐心。

  不過北上廣深雖然要培養(yǎng)中產(chǎn)階級對主機(jī)游戲的消費(fèi)習(xí)慣難度甚大,但是畢竟這四個(gè)超級一線城市有著更加包容開放的文化氛圍,在這些地區(qū)努力,比起在其他地區(qū)多少要更容易一點(diǎn),因?yàn)榫蛧鴥?nèi)而言,長三角地區(qū)和珠三角地區(qū)最為富有,有能力消費(fèi)主機(jī)游戲的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)比較靠近北上廣深,但是如果是中西部乃至于華北東北等廣袤地區(qū),由于手游和《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等MOBA游戲的大崛起,使得在這些地區(qū),主機(jī)游戲已經(jīng)處于逐漸邊緣化的地位,早年隱藏在很多小巷里面的包機(jī)房大多已經(jīng)消失,取而代之的是大街上層出不窮的網(wǎng)咖,而網(wǎng)咖里面的 游戲主角必然是《英雄聯(lián)盟》,在日常生活中,人們則更愿意玩簡單方便快捷的手游,主機(jī)游戲在這些地區(qū)的影響力已經(jīng)日漸下降。

  微軟XBOX ONE國行主機(jī)負(fù)責(zé)人謝恩偉先生曾經(jīng)說中國玩家需要被教育,這一言論引發(fā)了軒然大波,也許謝恩偉先生想說的是中國玩家需要更多的接受主機(jī)文化的熏陶,養(yǎng)成消費(fèi)正版游戲的習(xí)慣,但是可能因?yàn)樗L期生活在美國,表達(dá)方式有一定問題,造成了玩家們的誤解,但是從根本上來說,他指出的問題觸及到了核心所在。

  只不過知道了問題其實(shí)并不難,難的是如何去解決問題,而這將是未來索尼和微軟必須長期面對的。

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