最近一周,各個分析機構(gòu)都祭出了VR相關(guān)的數(shù)據(jù)。從整體的態(tài)勢來看,投資圈正在漸漸回暖,而消費市場的平均電腦配置,似乎已經(jīng)不是阻礙VR發(fā)展的大問題了,有很多潛在的用戶和玩家尚待挖掘。不過,VR內(nèi)容的黏性目前還是很低,看來廠商們還是想不通如何吸引用戶。好的,話不多說,還是回到我們本周的榜單,看看哪些資訊新鮮上榜。
紅榜
TOP 1.Steam平臺VR-Ready用戶接近2500萬
早在2015年,Valve就表示Steam的活躍用戶數(shù)達到了1億2500萬。參考目前的1200萬并發(fā)用戶數(shù),可以推測Steam的活躍用戶數(shù)為1億6850萬,而持有VR-Ready顯卡的人數(shù)也已經(jīng)達到2460萬。
小V點評:要分析這個數(shù)據(jù),首先得了解VR-Ready顯卡的 標準是什么。很多電商平臺目前也將“VR-Ready”單獨羅列為一個類型,而產(chǎn)品的價格跨度在800~7000元之間,可選擇的范圍非常廣。
從VR內(nèi)容的配置要求來看,大多數(shù)作品的顯卡要求為NVIDIA GTX 970以上,部分優(yōu)化不錯的游戲也能用GTX 960跑起來。實際上,GTX 960水準的配置已經(jīng)非常主流了,VR-Ready顯卡的持有數(shù)不能和VR用戶劃等號。不過,2460萬的數(shù)據(jù)比主流PC VR的總銷量還要多出不少,這也意味著市場中還有很多VR玩家可供挖掘。
TOP2.有所回暖,2017年第一季度AR / VR投資增長60%
從CB Insights的統(tǒng)計來看,2017年第一季度AR / VR投資增長60%。投資機構(gòu)中最積極的是Rothenberg Ventures,它們最近資助了VR醫(yī)療科技公司Vicarious Surgical和社交游戲制造商VRChat。排在第二第三位的分別是boostVC和Vive X,芯片開發(fā)商英特爾也榜上有名。
小V點評:無論是VR設(shè)備的銷售狀況,還是VR內(nèi)容的變現(xiàn)形勢,都與分析公司在2016年年初的預(yù)測大相徑庭,這讓投資者開始變得謹慎起來,VR行業(yè)陷入寒冬的言論也是不絕于耳。
不過,隨著開發(fā)商“硬實力”的沉淀和行業(yè)態(tài)勢的明晰,投資機構(gòu)對于初創(chuàng)公司的態(tài)度有所回暖。除了RV這種純粹的投資機構(gòu)外,HTC和英特爾這種技術(shù)驅(qū)動的企業(yè)也開始擴大加速器的影響力,它們也許能看得更“準”一些。
TOP3.索尼psvr銷量破100萬,VR游戲也賣出了525萬份
psvr的銷量在6月初時迎來了一個里程碑,總計賣出突破100萬臺,這也是核心設(shè)備在市場中的 表現(xiàn)。索尼互娛美國的總裁兼執(zhí)行總監(jiān)肖恩·萊登預(yù)測,今年psvr的銷量很大程度上將因為供應(yīng)量的增加而提高。除此之外,psvr上的游戲也賣出了525萬份,單個用戶每款游戲的體驗時長達到了25分鐘。
小V點評:去年10月13日才發(fā)售的psvr可謂異軍突起,不到半年的時間內(nèi)就突破了100萬臺銷量。與之對應(yīng)的是,htc vive和Oculus Rift的銷量并不可觀,它們截止到2016年底分別只賣出了42萬臺和24.3萬臺,考慮到高昂的售價和較少的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支持,這個數(shù)據(jù)其實是能夠接受的。psvr之所以賣得好一些,一方面是PS4有著高達6千萬的用戶基礎(chǔ),一方面得益于PS平臺的高質(zhì)量內(nèi)容。
黑榜
TOP 1.涉嫌盜用信息,Meta起訴AR創(chuàng)業(yè)公司DreamWorld
AR硬件開發(fā)商日前一紙訴狀將DreamWorld告上了法庭,牽扯到的罪狀包括盜用Meta受《保護商業(yè)秘密法》和《加州保護商業(yè)秘密法》保護的商業(yè)機密和機密信息,以及違反合同等。在這之中,DreamWorld開發(fā)的Dream Glass被質(zhì)疑用到了Meta的技術(shù)。
小V點評:人們對Meta的增強現(xiàn)實套件充滿了期待,它的價格相比Hololens不僅便宜了不少(950美元),其演示Demo也沒有打很多折扣。Meta預(yù)計2017年的發(fā)貨量僅為10000臺,可見這家公司也沒有在“畫餅”。
對于一家資源匱乏的初創(chuàng)企業(yè)來說,DreamWorld的盜用行為對Meta的技術(shù)創(chuàng)新有著嚴重的影響。有趣的是,同樣的鬧劇在Zenimax和Oculus身上已經(jīng)發(fā)生過了。
TOP 2.htc vive的Steam用戶利用率不到1%
Steam上的VR活躍用戶也許不是太多,VRLFG.net近日參考了一份實時數(shù)據(jù)統(tǒng)計,其中顯示同時游戲的 VR 用戶總數(shù)不到 2500 個,這一數(shù)字還不到Vive總銷量的0.5%。而 的VR游戲《The Lab》,也不過只有 173 個并發(fā)用戶。
小V點評:以短體驗為主流的VR內(nèi)容通常不具備太多黏性,用戶在體驗幾次之后很可能就將它們拋在一邊!禩he Lab》由于采取了免費政策,并且對開發(fā)者有一定的設(shè)計啟發(fā)意義,因此它的并發(fā)用戶數(shù)據(jù)更好一些。
另一方面,htc vive和Oculus Rift配置起來非常麻煩,這在某種程度上也讓很多人打消了經(jīng)常使用VR設(shè)備的念頭。
TOP 3.因設(shè)備不到位,秋葉原世嘉VR體驗店延遲開業(yè)
秋葉原VR體驗中心本該在5月31日就和玩家們見面,但因為設(shè)備遲遲不能到位,世嘉只能在Twitter上宣布延遲開業(yè)的消息。原定開業(yè)的體驗店規(guī)模不小,它占到了秋葉原世嘉游戲中心的一整層,甚至可以作為秋葉原的一個地標。
小V點評:與純粹靠htc vive撐起來的線下體驗店不同,秋葉原世嘉VR體驗店可能更加偏向The Void那種風(fēng)格。參考萬代南夢宮為EVA VR打造的專屬設(shè)施,主要依托定制內(nèi)容和設(shè)備吸引顧客?紤]到量產(chǎn)難度和大型物件的配送問題,它們的設(shè)備一時之間到不了位也情有可原。不過,如果世嘉能提供更加優(yōu)質(zhì)的體驗,相信玩家們也不在乎多等幾天。
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