很多視頻游戲都會(huì)設(shè)計(jì)一些關(guān)卡作為游戲的主要內(nèi)容來引導(dǎo)情節(jié)的發(fā)展以及豐富玩法。那么如何設(shè)計(jì)出好玩的游戲關(guān)卡呢?下面我們就來介紹一下關(guān)于視頻游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)的五個(gè)步驟,如果你是一個(gè)新手的話,相信會(huì)對(duì)你有所幫助。
在這篇教程里,我將基于過去的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)來解釋如何為視頻游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡。我不會(huì)在個(gè)人過去經(jīng)驗(yàn)內(nèi)容不分太過深入介紹,而是給出一個(gè)更高層次的制作流程概要。
我會(huì)帶你通過一個(gè)例子從頭開始創(chuàng)建一個(gè)關(guān)卡,所以你可以從每個(gè)階段過程中看到典型的結(jié)果。
步驟1: 了解需求 我會(huì)帶你了解關(guān)卡設(shè)計(jì)過程中的一些通用需求
步驟2: 頭腦風(fēng)暴與架構(gòu) 我會(huì)想你展示如何界定把什么設(shè)計(jì)帶入到關(guān)卡中
步驟3: 氣泡簡(jiǎn)圖 我將向你介紹一個(gè)可視化方法,來列出你的關(guān)卡中每一個(gè)區(qū)域的東西。
步驟4: 粗略的地圖 我會(huì)談?wù)勅绾纬鋵?shí)每個(gè)氣泡區(qū)域,并如何進(jìn)入相連的每個(gè)區(qū)域。我可以寫一個(gè)關(guān)于如何做到這一點(diǎn)的系列教程,所以今天這里只會(huì)寫個(gè)基本輪廓。
步驟5: 完成設(shè)計(jì) 我們將討論從基礎(chǔ)設(shè)計(jì)到創(chuàng)建最終空間。這也是一個(gè)大話題,我們可以進(jìn)一步討論在其他的教程中,所以這個(gè)教程基本只討論最基礎(chǔ)的。
1.了解需求
在設(shè)計(jì)的一開始,最困難的部分是弄清楚關(guān)卡中要有什么,作為一名關(guān)卡設(shè)計(jì)師,你想要做的東西很多,但當(dāng)你在一個(gè)大的團(tuán)隊(duì)中,你不可能總是要做成所有事。
在一個(gè)大型團(tuán)隊(duì)中,大部分的需求來自于團(tuán)隊(duì)中的其他人,這里有業(yè)務(wù)的需求,許可的需求,玩家的需求,法律的需求,引擎的需求。大多數(shù)時(shí)間,會(huì)有更多的需求來自更多的外部條件。
創(chuàng)意總監(jiān)與藝術(shù)總監(jiān)的視覺上的要求會(huì)給你帶來需求,任何人在關(guān)卡的視覺表現(xiàn)上都可以發(fā)表自己的意見。如果你是一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,你可以自己做這些要求,但你需要更好的理解這些需求。
一般需求
這里有一些一般的需求在你設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡時(shí)要時(shí)刻保持注意。在過去的工作中,我發(fā)現(xiàn)這些需求適應(yīng)于大多數(shù)游戲。在下邊展示的關(guān)卡中,我來提供一個(gè)例子答案來回答這些需求問題,并且我是用下列這些需求示例來在本教程中構(gòu)建一個(gè)關(guān)卡。
一個(gè)關(guān)卡需要有多長(zhǎng)?
這是一個(gè)短關(guān)卡,最長(zhǎng)大概30分鐘。
我們是否要嘗試展示新的技術(shù),美術(shù)效果、音樂效果或者類似的要求?
我們假設(shè)游戲引擎支持很酷的室內(nèi)燈光效果,所以我們想只做一些很酷的室內(nèi)空間。
我需要多長(zhǎng)時(shí)間來設(shè)計(jì)它?
寫這篇文章的這幾個(gè)月的過程中,每個(gè)關(guān)卡在設(shè)計(jì)方面大概需要2-3天的時(shí)間。
**注**:我希望大概花5個(gè)星期的時(shí)間來完成整個(gè)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
如果有人愿意為這個(gè)游戲付錢,它們的要求是什么?
如果不是教程例子的游戲,這些要求通常會(huì)來自發(fā)行商,投資者或著市場(chǎng)部門等等。
游戲要上什么平臺(tái)
你做的游戲要符合平臺(tái)的需求,一個(gè)手機(jī)游戲不能要求太高的處理能力,一個(gè)PS4或著PC上的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲要注意攝像機(jī)移動(dòng)的需求,避免產(chǎn)生移動(dòng)帶來的頭暈,移動(dòng)游戲需要有長(zhǎng)度需求,因?yàn)槿藗兌际抢每臻e時(shí)間來玩的,你需要了解這些需求。
在這個(gè)例子中,我們的目標(biāo)平臺(tái)是上一代的游戲主機(jī)(PS3,XBox 360)或PC。
這些游戲關(guān)卡要符合游戲什么進(jìn)度?
這里的例子是游戲的第三關(guān),所以挑戰(zhàn)不會(huì)很難。
用戶是誰?
這是一個(gè)科幻游戲,非常暴力,它要適合M(18+)的評(píng)級(jí)。我們的核心用戶是超過18歲的硬核游戲玩家。
最關(guān)鍵的需求
如果你發(fā)現(xiàn)自己很幸運(yùn)有人愿意花錢請(qǐng)你設(shè)計(jì)關(guān)卡,記住它們它們要做這個(gè)游戲的原因是什么,如果你不清楚這個(gè)點(diǎn),它們不會(huì)付款;蛘哒f你工作的工作室聘請(qǐng)你為它們工作主要的客戶要求點(diǎn)是什么。
在過去項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)中,無論是為自己還是為其他人設(shè)計(jì)中,我發(fā)現(xiàn)最重要的4個(gè)關(guān)鍵性問題是:
關(guān)卡設(shè)計(jì)的故事和主題情節(jié)是什么?
關(guān)卡的要求是什么?
關(guān)卡有什么需求指標(biāo)?
在這個(gè)關(guān)卡中游戲的“宏觀設(shè)計(jì)”是什么?
讓我們來看看每一個(gè)問題,按順序來:
關(guān)卡設(shè)計(jì)的故事和主題情節(jié)是什么?
這個(gè)例子的目標(biāo)是拯救一個(gè)被困在軍事設(shè)施中的VIP,然后通過直升機(jī)離開。
關(guān)卡的要求是什么?
這個(gè)例子的要求:
昏暗的走廊,照明良好的樓梯間。很酷的武器開火投影提示。
在靠近中部的一個(gè)被摧毀的軍營中與一個(gè)巨大怪物戰(zhàn)斗。
VIP所在地的控制塔。
關(guān)卡有什么需求指標(biāo)?
你設(shè)計(jì)的每一個(gè)區(qū)域都需要考慮玩家的移動(dòng)速度,玩家的大小,怪物的大小,跳躍高度等等。
每一個(gè)信息都預(yù)示了你的走廊和空間要有多大,多高,以及跳躍的長(zhǎng)度。
在這個(gè)關(guān)卡中游戲的“宏觀設(shè)計(jì)”是什么?
在一個(gè)游戲開發(fā)的早期,一個(gè)簡(jiǎn)短的文檔來描述每一個(gè)關(guān)卡大概情況時(shí)非常必要的。(關(guān)于宏觀設(shè)計(jì)的更多信息請(qǐng)看這篇文章D.I.C.E.2002speech by Mark Cerny)
宏觀設(shè)計(jì)文檔特別要指出每一個(gè)關(guān)卡什么樣的謎題,什么樣的敵人,多少可使用的道具,你可以獲得什么樣的獎(jiǎng)勵(lì),以及一些自然表現(xiàn)層面的東西。這些都對(duì)你的設(shè)計(jì)提出了近一步的需求。
對(duì)于我們的例子,我們有這些宏觀需求:
這個(gè)是單人第一人稱戰(zhàn)斗游戲。 沒有謎題,只有簡(jiǎn)單的4種敵人:
遠(yuǎn)程: 敵人站著射擊玩家。
近戰(zhàn): 敵人運(yùn)動(dòng)接近玩家用武器攻擊玩家。
群組: 一個(gè)小型成群的近戰(zhàn)敵人,成群的攻擊玩家。
重型: 一個(gè)巨大的敵人,能造成大量傷害,并且兼具遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)攻擊,需要受到大量攻擊才能殺死。
一旦玩家解救了VIP,需要有快捷方式回到游戲起始點(diǎn),玩家不需要再重復(fù)整個(gè)事件了。
VIP設(shè)置在最終戰(zhàn)斗房間,她被一些精英士兵囚禁著。
2.頭腦風(fēng)暴與架構(gòu)
提出想法
一旦清楚了你的需求,就要開始頭腦風(fēng)暴, 例如:
我們需要一些內(nèi)景,所以我們決定設(shè)計(jì)一個(gè)地下基地。
玩家通過直升飛機(jī)的垂直長(zhǎng)桿進(jìn)入基地,所以我們的關(guān)卡會(huì)在這個(gè)的底部。
敵人摧毀了這個(gè)的地方,所以這個(gè)地方被撕裂了,幾個(gè)區(qū)域應(yīng)該是被摧毀的。
我想要和敵人在不同的高度戰(zhàn)斗,所以我們需要安排一個(gè)很長(zhǎng)的樓梯間來安排戰(zhàn)斗序列。
這里不是一個(gè)真正的關(guān)卡設(shè)計(jì),所以我們?cè)诒疚闹斜M量采用線性設(shè)計(jì)來保證文章舊能的清楚。
其他。。。
細(xì)化到每個(gè)區(qū)域
當(dāng)我設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡,我習(xí)慣用不同的區(qū)域來表述一個(gè)關(guān)卡,這可以把我的工作打碎到每一個(gè)可管理的區(qū)塊,讓設(shè)計(jì)變的容易。區(qū)域?qū)τ陉P(guān)卡中的區(qū)塊是一個(gè)松散的術(shù)語,任何任意形狀,大小或位置。對(duì)某事物是否是一個(gè)區(qū)域的真正的標(biāo)準(zhǔn)是,它必須能幫助你更快的思考和完成工作。請(qǐng)不要擔(dān)心這樣的想法會(huì)讓事情變得復(fù)雜。
對(duì)于我們的例子,我想讓玩家學(xué)會(huì)單獨(dú)的認(rèn)識(shí)新的敵人,并且在教程關(guān)卡中將敵人很好組合到一起,這樣會(huì)讓一切變的更復(fù)雜,這樣做會(huì)讓游戲有一個(gè)好的游戲難度坡度。
為了做到這一點(diǎn),我通常會(huì)從七個(gè)區(qū)域來完成工作,(解釋為什么遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了本文的范圍,但你可以閱讀Rule of Seven來了解這樣做的好處),當(dāng)然我需要一個(gè)最終區(qū)域做些事情,如做一個(gè)房間用來解救VIP, 我通常添加一個(gè)額外區(qū)域,對(duì)于這個(gè)例子意味著我們要設(shè)計(jì)8個(gè)區(qū)域。
對(duì)于每一個(gè)區(qū)域,我們需要匹配我們最基本的想法和需求。所以下面有一個(gè)列表來說明我的關(guān)卡結(jié)構(gòu):
直升機(jī)平臺(tái):關(guān)卡起點(diǎn);安全-沒有敵人。
計(jì)算機(jī)房: 一場(chǎng)戰(zhàn)斗遇到2個(gè)遠(yuǎn)程敵人,你身后的路會(huì)被關(guān)閉(單向)。
狹窄的走廊: 四場(chǎng)戰(zhàn)斗,介紹近戰(zhàn)和群組類敵人。
被摧毀的軍營: 一場(chǎng)遭遇戰(zhàn);介紹重裝敵人;狹小的空間。
兵營2: 在你身后的小路,一場(chǎng)與近戰(zhàn),遠(yuǎn)程與重裝敵人的遭遇戰(zhàn)。
走廊2: 一場(chǎng)與近戰(zhàn),遠(yuǎn)程敵人的遭遇戰(zhàn)。
大樓梯: 垂直方向面對(duì)敵人,三場(chǎng)遇到所有類型敵人的遭遇戰(zhàn)。
損壞的控制塔的房間: 一場(chǎng)遭遇2個(gè)重裝敵人和一些群組敵人的最終戰(zhàn),我們需要一個(gè)單向退回到開始點(diǎn)的路,VIP位于這個(gè)房間與快速返回開始點(diǎn)之間。
3.氣泡圖
在我投入時(shí)間和精力去做最后的設(shè)計(jì)前,在引擎里做一些事情甚至需要開始考慮個(gè)別的區(qū)域。我一直想有一個(gè)整體的感覺來指導(dǎo)關(guān)卡是如何流轉(zhuǎn)的,這可以使我不犯錯(cuò)誤去重新設(shè)計(jì)。
為了讓整個(gè)關(guān)卡可視化,并且知道各個(gè)區(qū)域是如何連接的,我們需要一個(gè)氣泡圖。
氣泡圖
一個(gè)氣泡圖示整個(gè)關(guān)卡的最簡(jiǎn)單的地圖,圓圈表示嘲中的各個(gè)區(qū)域,而箭頭表示區(qū)域直接的連接和流動(dòng)關(guān)系。
在第二階段頭腦風(fēng)暴階段,我們想出了關(guān)卡的所有片段。氣泡圖可以幫助你可視化關(guān)卡中的各個(gè)碎片,并把它們聯(lián)系起來。也有助你梳理整個(gè)關(guān)卡的路徑,什么樣的路徑結(jié)構(gòu)才是最好適合你的目標(biāo)。
這個(gè)氣泡圖是我用來表示我們例子關(guān)卡的線性圖,有兩種類型的箭頭(雙向與單向)。
我們例子關(guān)卡的氣泡圖注: 圖中的數(shù)字表示之前章節(jié)中的8個(gè)區(qū)域
每一個(gè)設(shè)計(jì)師都想要做一些小小的不同,這是OK的! 的要求是,你必須保證它和最終產(chǎn)品是保持一致的。 制作氣泡圖的一部分功能是要將你的想法傳達(dá)給其他人。所以在創(chuàng)建氣泡圖時(shí)就要把這點(diǎn)記住。
注:可以參考之前的文章Views and Vistas, 這是一個(gè)決定想法往哪去的很好的階段。
4.粗略的地圖
設(shè)計(jì)每個(gè)氣泡
一旦氣泡圖完成了,我們就知道我們的嘲大概是個(gè)什么樣子了,并且我們知道了每個(gè)區(qū)域與另外區(qū)域相聯(lián)的關(guān)系。
下一步就是執(zhí)行列表,并為每個(gè)氣泡創(chuàng)建粗略的設(shè)計(jì)。我?guī)缀跏窃诩埳匣騃llustrator上完成的,因?yàn)檫@是我學(xué)到的,但我知道一些偉大的設(shè)計(jì)師會(huì)在引擎中獲得更好的空間靈感。無論怎么樣選擇,能加速工作的方式就是最好的。
下面,我們看其中一個(gè)氣泡的例子(特別注意第三個(gè)氣泡:緊湊的走廊),我在紙上自上而下的設(shè)計(jì)了它。
玩家從這個(gè)區(qū)域的頂部開始到底部。這個(gè)區(qū)域是用來從一個(gè)正確的方向來讓玩家遇到敵人。
我下面解釋:
玩家從南邊進(jìn)來遇到3場(chǎng)群組類敵人戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家轉(zhuǎn)過拐角,4波群組類敵人會(huì)從龕室內(nèi)沖出。
在轉(zhuǎn)過第二個(gè)轉(zhuǎn)角,玩家會(huì)面對(duì)面遇到一個(gè)近戰(zhàn)類敵人。這個(gè)敵人需要靠近一定距離后才發(fā)起攻擊。所以轉(zhuǎn)過轉(zhuǎn)角就不會(huì)顯得特別平淡。
轉(zhuǎn)過第三個(gè)轉(zhuǎn)角,玩家會(huì)與一大群群組敵人戰(zhàn)斗,連同一個(gè)近戰(zhàn)敵人從背后攻擊。群組類敵人從下一個(gè)拐角處的龕室靠近玩家。
玩家通過第四個(gè)拐角并且轉(zhuǎn)到第五個(gè)轉(zhuǎn)角遇到三個(gè)遠(yuǎn)程敵人。以三個(gè)龕室做掩護(hù),并且五波群組類敵人沖過來。
轉(zhuǎn)過最后一個(gè)拐角,玩家會(huì)來到進(jìn)入氣泡4的區(qū)域。
注: 這個(gè)區(qū)域如何設(shè)計(jì)是與其他區(qū)域隔開,可以做考慮比例關(guān)系,但要注意距離和高度是否合適。
在這個(gè)粗略設(shè)計(jì)階段,真的對(duì)快速改變?cè)O(shè)計(jì)有很好幫助,所以我不會(huì)拍定細(xì)節(jié),知道決定完成設(shè)計(jì)。我要試圖保證所有區(qū)域之間比例關(guān)系的一致性,這可以讓我進(jìn)入下一個(gè)將各個(gè)區(qū)域連接起來的工作變的更加容易。
必要太關(guān)注 性和小細(xì)節(jié),東西的設(shè)計(jì)不斷的改變,一只從現(xiàn)在到最后游戲成型。(即使我們完成最終的設(shè)計(jì))。
連接所有區(qū)域在一起
在討論每個(gè)氣泡和在紙上完成它們的粗略設(shè)計(jì)之后,應(yīng)該把它們連接到一起(粗略的先)。為了可讀性,我在Adobe Illustrator中完成了,當(dāng)然這可以在紙上做的更好。
請(qǐng)注意這些區(qū)域是如何結(jié)束的,所以我知道它們是如何連接的。但我還沒有完成所有的設(shè)計(jì)。
嘗試提升游戲的難度,通過一個(gè)個(gè)區(qū)域,確保你將所有的敵人類型組合。以保證戰(zhàn)斗、謎題的難度,復(fù)雜度和強(qiáng)度持續(xù)增加。
確保在戰(zhàn)斗強(qiáng)度之間時(shí)適當(dāng)添加休息點(diǎn),如果你一只保持10的強(qiáng)度,將休息點(diǎn)的強(qiáng)度變成5.
最終產(chǎn)品(如上圖所示)是我所說的一個(gè)粗略的地圖。
5.完成設(shè)計(jì)
這一步是完成所有區(qū)域如何在物理空間上連接,所有轉(zhuǎn)換都完成了并且確定一切的高度和距離。
不同的設(shè)計(jì)師會(huì)以不同的方式來制作此步。許多設(shè)計(jì)師喜歡直接進(jìn)入引擎來構(gòu)建這些,這當(dāng)然是偉大的。而我喜歡完成二維的地圖。這往往相對(duì)于直接在引擎中構(gòu)建要慢一點(diǎn),最好的方法是什么方法使你的工作更快你就采用什么方法。
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