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電競迎來價(jià)值重塑 下一個(gè)黃金五年可能還有這些玩法
時(shí)間:2017-06-19 13:52   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

 ∩能除了共享單車之外,還能讓投資人提起興趣的就是電競了。

 】其根本來看,電競之所以成為當(dāng)下的投資熱點(diǎn),是因?yàn)殡姼傠m然近年來規(guī)模發(fā)展迅速,但商業(yè)模式還是相對“原始”,是一個(gè)還有商業(yè)化想象空間的領(lǐng)域。

  因此,眾多資本也是意圖通過革新商業(yè)模式的辦法來切入電競產(chǎn)業(yè),也就看到了不光是老牌電競俱樂部獲得投資人青睞、也有電競陪練打公司獲得幾百萬元的A輪融資,而這種投融資領(lǐng)域的繁榮都要?dú)w結(jié)于電競已經(jīng)具備了商業(yè)化的潛質(zhì),只待合理的開發(fā)方式來將商業(yè)模式進(jìn)行升級。

  那么問題來了,電競商業(yè)模式進(jìn)化的邊界到底在哪里?下一個(gè)電競黃金五年里還會(huì)出現(xiàn)什么新玩法?

  “非典型”商業(yè)模式

  從商業(yè)模式上看,電競的商業(yè)模式正在逐漸向NBA、歐冠這些成熟的傳統(tǒng)職業(yè)競技體育靠攏。

  一般來說,職業(yè)體育的核心商業(yè)模式就是對版權(quán)乃至IP價(jià)值的最大化開發(fā),通過提供高質(zhì)量的比賽“內(nèi)容”來吸引觀眾,并利用產(chǎn)生的關(guān)注度來進(jìn)行盈利,盈利方式主要分為門票收入、轉(zhuǎn)播收入以及商業(yè)收入。

  但目前給整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行“輸血”的主要是兩塊,一個(gè)是來自類似騰訊這樣的游戲版權(quán)持有者、開發(fā)者的市場費(fèi)用,另一個(gè)就是各大直播平臺(tái),目前來自廣告贊助、版權(quán)經(jīng)營收入的還不是大頭。

  從這個(gè)商業(yè)模式與收入來源可以看到兩點(diǎn):一個(gè)是電競在此前很長的一段時(shí)間內(nèi)被當(dāng)作游戲產(chǎn)品的市場品牌推廣的一部分,并未當(dāng)作一個(gè)具有獨(dú)立造血能力的產(chǎn)業(yè);另一個(gè)是電競對于版權(quán)經(jīng)營的意識還不夠強(qiáng)烈,僅僅停留在吸引粉絲關(guān)注的程度。

  但經(jīng)過多年的培育之后,電競也開始具備成為成熟體育項(xiàng)目的一些基本要素:龐大的受眾群體、成熟的播出平臺(tái)、具有感召力的明星選手與主播等,這些基本要素的出現(xiàn)意味著電競有望成為一個(gè)可以獨(dú)立運(yùn)營的產(chǎn)業(yè),是一個(gè)可以能夠給投資者帶來回報(bào)的“生意”。

  因此,騰訊在去年專門成立了騰訊電競這個(gè)品牌,并且將其融入騰訊互娛的數(shù)字娛樂內(nèi)容矩陣,意圖要為電競產(chǎn)業(yè)提供“水電煤“等基本生產(chǎn)資料。

  此外,由于電競不僅僅有助于拉動(dòng)相關(guān)游戲產(chǎn)品的運(yùn)營,作為一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),電競已經(jīng)衍生出諸多可以發(fā)展的領(lǐng)域。騰訊還會(huì)持續(xù)對電競的開發(fā),而且開發(fā)的力度會(huì)逐步更大,這個(gè)不光是有資金上的投入,還有商業(yè)模式上的革新。

  對于業(yè)界來說,目前電競商業(yè)模式革新的著力點(diǎn)將放在版權(quán)IP經(jīng)營上,以往依賴直播平臺(tái)來“吸粉”保持關(guān)注度的方式只是“初級階段”,伴隨著電競逐漸成為年輕人以及社會(huì)大眾所能接受和認(rèn)同的文化形態(tài),電競的概念將外延擴(kuò)大,去觸碰一些大眾市場中的元素。

 ⊥這樣,電競?cè)?nèi)不光迎來了京東、蘇寧這種大公司,還有王思聰擁有的IG,周杰倫旗下的J戰(zhàn)隊(duì),NBA球星、波士頓凱爾特人前鋒杰雷布科收購的Renegades,電競的資本構(gòu)成開始趨向多元化。

  傳統(tǒng)行業(yè)怎么玩電競?

  電競商業(yè)模式的探索正在逐步成型,對于從業(yè)者、投資者來說,這是一個(gè)充滿挑戰(zhàn)的機(jī)遇,并不想輕易錯(cuò)過。

  作為一種新興產(chǎn)業(yè),電競與傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)一直被外界所期待,其中電競小鎮(zhèn)就成為了目前被熱議的概念。

  安徽省蕪湖市政府近日宣布與騰訊達(dá)成協(xié)議,將打造一座以電子競技為主題的產(chǎn)業(yè)園——騰訊電競小鎮(zhèn)。建成后的小鎮(zhèn)將集電競主題公園、電競大學(xué)、文化創(chuàng)意園、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)園、創(chuàng)意街區(qū)、騰訊科技創(chuàng)業(yè)社區(qū)、騰訊云大數(shù)據(jù)中心于一體,屆時(shí)還將引進(jìn)“QQJOY(企鵝動(dòng)漫游戲嘉年華)”和“QGC(QQ 手游全民競技大賽)”等在全國具有影響力的電競賽事。

  從電競小鎮(zhèn)的設(shè)計(jì)模型上看,是希望達(dá)到類似的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園一樣的集群效應(yīng),通過電競IP的運(yùn)營來不斷衍生出新的產(chǎn)品矩陣,從入駐蕪湖的兩個(gè)項(xiàng)目來看,是平民參與職業(yè)賽事的一個(gè)重要渠道,以此吸引當(dāng)?shù)氐母叨送婕姨と肼殬I(yè)比賽,亦或者成為電競主播,將成為電競產(chǎn)業(yè)輸送相關(guān)人才的基石。

  實(shí)際上,類似的特色小鎮(zhèn)并不是僅在電競領(lǐng)域內(nèi)出現(xiàn),自2016年住建部,財(cái)政部,發(fā)改委,首發(fā)特色小鎮(zhèn)政策以來。從國內(nèi)第一梯隊(duì)房地產(chǎn)開發(fā)公司,到各地方區(qū)域的龍頭企業(yè),紛紛布局發(fā)展進(jìn)軍特色小鎮(zhèn)建設(shè)。

  房子與園區(qū)這些硬件設(shè)施好規(guī)劃,如何體現(xiàn)文化特色就沒那么容易了,這個(gè)需要與當(dāng)?shù)氐奈幕厣、地域特色相結(jié)合。這個(gè)時(shí)候,就需要一些具備普適度的IP注入,電競作為一個(gè)擁有過億受眾群體的體育項(xiàng)目符合這個(gè)要求,而且作為與影視、動(dòng)漫這些文化形態(tài)同屬于泛娛樂生態(tài)中的一環(huán),通過泛娛樂的運(yùn)營模式來撬動(dòng)多個(gè)產(chǎn)業(yè)也屬正常。

  比如,日本的動(dòng)漫IP、韓國IP文旅小鎮(zhèn)、新西蘭瑪塔瑪塔小鎮(zhèn)都已經(jīng)成為特色文旅小鎮(zhèn)的特色樣本。基本是結(jié)合旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成特定效應(yīng)的主題小鎮(zhèn)。

  這樣運(yùn)營模式的應(yīng)用,就是讓電競和其他體育運(yùn)動(dòng)、文化休閑方式一樣,成為泛娛樂體系當(dāng)中的一員,從而讓電競的IP價(jià)值最大化。

  傳統(tǒng)行業(yè)切入電競的優(yōu)勢在于其線下充足的資源,例如這些小鎮(zhèn)中的園區(qū)資產(chǎn),在LGD落戶杭州的項(xiàng)目當(dāng)中,LGD星際主題影院能夠給傳統(tǒng)電影院進(jìn)行改革,讓更多玩家能夠在電影院與職業(yè)選手親情互動(dòng)。用LGD的大量粉絲加上星際影視電影院線配套設(shè)施,打造成一個(gè)電競生活館,由此商業(yè)邏輯出發(fā),未來將囊括游戲大學(xué)、創(chuàng)意社區(qū)、電競賽事的電競產(chǎn)業(yè)園也將蓬勃發(fā)展。

  電競的下一站會(huì)是哪里?

  韓國作為當(dāng)今電競發(fā)展最為成熟的地區(qū),曾一度是國內(nèi)電競從業(yè)者學(xué)習(xí)與羨慕的對象,但伴隨著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,這塊能夠誕生微信、支付寶等具有顛覆式產(chǎn)品的土地似乎也能讓電競找到更有新意的玩法。

  由于韓國電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)與社會(huì)文化的匹配度相當(dāng)高,培養(yǎng)電競選手就跟他們培養(yǎng)宋仲基、都敏俊這種“國民男神”一般,已經(jīng)進(jìn)入到了一個(gè)大工業(yè)生產(chǎn)階段,韓國電競從業(yè)者要做的就是找準(zhǔn)相關(guān)電競項(xiàng)目,然后將這套生產(chǎn)理論搬上去,通過短時(shí)間的試錯(cuò)之后便可以全面開動(dòng)。

  要知道,韓國電競能夠建立起如此龐大的工業(yè)體系,是基于1998年開始的“文化立國”戰(zhàn)略,在影視娛樂等多方面帶起獨(dú)特的“韓流”文化體系當(dāng)中,電競是與影視娛樂同樣重要的板塊。

  因此,韓國電競在運(yùn)營方面就借助了娛樂產(chǎn)業(yè)的很多思路,比如造星等手段就帶有濃厚的娛樂產(chǎn)業(yè)思維,通過展示選手個(gè)人技術(shù)等方式來向粉絲渲染崇拜感,來講一個(gè)關(guān)于體育明星的故事,并且發(fā)動(dòng)一些娛樂資源來擴(kuò)大影響力,比如登上一些娛樂節(jié)目、參與一些大眾品牌的傳播。

 ⊥這樣,在進(jìn)入到21世紀(jì)后,韓國在《星際爭霸》上打造出最早期的電競明星,這與藍(lán)色生死戀》、《冬季戀歌》是同一時(shí)期登上歷史舞臺(tái),是韓國娛樂文化開始影響亞洲的開始。

  通過多年的探索與積累中,國內(nèi)的電競從業(yè)者在學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上也逐漸摸索出自己獨(dú)特的方式,在騰訊互娛與芒果互娛聯(lián)手娛聯(lián)手舉辦“德瑪西亞杯金鷹電競站”中,就看到了騰訊這種電競平臺(tái)方正在幫助電競?cè)ネ卣垢鄪蕵贩较虻陌l(fā)展。

  在眾多娛樂產(chǎn)品當(dāng)中,芒果系在年輕一代的影響力覆蓋較大。騰訊電競與之合作,雙方也將電競和大眾娛樂進(jìn)行多方面的資源整合,這也是電競進(jìn)行大眾化傳播所需要的重要籌碼,未來在電競綜藝、電競戰(zhàn)隊(duì)、藝人、賽事以及電競場館等方面的創(chuàng)新與探索,將讓電競的邊界直接拓展到傳統(tǒng)的娛樂圈。

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