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索尼PS4銷量持續(xù)走高 VR游戲領(lǐng)域面臨新機(jī)遇
時(shí)間:2017-06-20 09:30   來源:游戲頭條   責(zé)任編輯:毛青青

  時(shí)隔5個(gè)月,索尼互動(dòng)娛樂于本周再度公布了麾下游戲主機(jī)PlayStation 4(簡(jiǎn)稱PS4)的 銷量數(shù)據(jù):截至2017年6月11日,PS4的總銷量累計(jì)超過6040萬臺(tái)。

  PS4是索尼PlayStation游戲機(jī)系列的第四代游戲主機(jī),2013年11月于北美正式發(fā)售,現(xiàn)與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)。

  對(duì)于這個(gè)成績,索尼互動(dòng)娛樂總裁兼CEO Andrew House首先對(duì)一路支持PS4的粉絲和合作伙伴們表達(dá)感謝,并表示會(huì)繼續(xù)前進(jìn),讓PS4提供更好的娛樂體驗(yàn)。另外,Andrew House表示除了游戲,將通過擴(kuò)充PlayStation VR內(nèi)容組合和網(wǎng)絡(luò)服務(wù),使PS4的生態(tài)圈更充實(shí)。

 ≥索尼官方公布數(shù)據(jù),截至2017年3月底,PlayStation生態(tài)系統(tǒng)在全球擁有超過7000萬個(gè)活躍用戶,PlayStation Plus的付費(fèi)用戶達(dá)2640萬,活躍的PS4用戶每周在PS4上總共花費(fèi)6億多小時(shí)。

  PS4--索尼游戲業(yè)務(wù)的主力軍

  如今,索尼的游戲業(yè)務(wù)已成為整個(gè)公司發(fā)展最主要的推動(dòng)力之一。眾所周知,索尼今年終于扭虧為盈,值得注意的是,游戲業(yè)務(wù)是此番增長的大功臣。索尼4月發(fā)布的2016財(cái)年財(cái)報(bào)顯示,游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門營業(yè)利潤達(dá)到1356億日元(約合12.18億美元),較上年的887億日元增長52.9%,營業(yè)利潤僅次于排名第一的金融服務(wù)部門。

  游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)強(qiáng)勁的主要原因是PS4軟件銷售的增長和PS4硬件成本的降低。

  除了6000多萬的硬件銷售,截至6月11日,索尼PS4通過零售商和數(shù)字商店發(fā)售了4.878億份PS4游戲。

  “總體而言,PS4是目前索尼游戲業(yè)務(wù)的利潤引擎,為索尼公司開辟了新的數(shù)字業(yè)務(wù)收入流!盜HS Technology的游戲研究主管Piers Harding-Rolls對(duì)時(shí)代財(cái)經(jīng)總結(jié)道,“其收入來源包括一些收費(fèi)訂閱服務(wù)--PlayStation Plus、PlayStation Now以及數(shù)字內(nèi)容銷售等。”

 ≥市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IHS Markit預(yù)測(cè),截至2017年底索尼PS4會(huì)有6900萬的銷量,而微軟的Xbox One預(yù)計(jì)銷量為3600萬。雖然微軟從沒對(duì)外公布過Xbox One的官方銷量,不過多家市調(diào)機(jī)構(gòu)對(duì)此的預(yù)測(cè)均在3000萬左右。按這趨勢(shì)看,索尼PS4已大幅度領(lǐng)先微軟Xbox。

  進(jìn)軍VR領(lǐng)域,索尼面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

  VR虛擬現(xiàn)實(shí)是接下來索尼最看好的發(fā)展領(lǐng)域。去年3月,索尼對(duì)外發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔PlayStation VR,能夠搭配PS4游戲機(jī)使用。上周,索尼宣布PS VR的銷量已超100萬部。遙遙領(lǐng)先兩位競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手HTC Vive(42萬部)和Oculus Rift(24.3萬部)(該數(shù)據(jù)源于第三方市調(diào)公司SuperData),這也意味著索尼目前已是全球第二大VR廠商,排在第一位的是三星的Gear VR,銷量為500萬部。

  微軟和索尼是游戲主機(jī)市場(chǎng)的一對(duì)老冤家。當(dāng)談及目前索尼在VR這個(gè)新領(lǐng)域面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)時(shí),Piers Harding-Rolls表示,“在2018年來臨之前,微軟在VR領(lǐng)域的硬件布局相對(duì)沉默,這意味著索尼有機(jī)會(huì)在今年剩下的時(shí)間里建立其在VR行業(yè)的領(lǐng)先地位。而索尼在VR發(fā)展上面臨的主要挑戰(zhàn)是‘建立足夠大的用戶群’,從而吸引更多的大型游戲發(fā)行商以及它們的游戲版權(quán)。要做到這點(diǎn)除了需要時(shí)間,索尼還得趁早發(fā)布成功的第一方游戲!

  另外,Piers Harding-Rolls補(bǔ)充道:“VR領(lǐng)域的內(nèi)容制作方面需不斷改進(jìn),我們尚處在VR內(nèi)容制作道路的起始階段,目前大部分的VR內(nèi)容都是360度的全景圖片和視頻轉(zhuǎn)換而來,VR內(nèi)容制作道路還很漫長。

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