現(xiàn)在做棋牌游戲市場,尤其是小CP,還有機(jī)會么?如果是在兩年前問這個問題,大概多數(shù)已經(jīng)深耕在棋牌行業(yè)中的人都會告訴你格局已定,再想入局,如果沒有大資本大平臺的支撐幾乎不可能。但這個答案,在近兩年被改寫了,源于“房卡模式”的興起。
有標(biāo)志性的事件,是成立于2016年4月的閑徠互娛,憑借房卡模式,即可以簡單理解為熟人之間通過APP約局進(jìn)行線上游戲、以房卡開局的模式,成立八個月后凈利潤從負(fù)數(shù)暴漲至2.8億元,并被昆侖萬維以20億元的的價格收購,一時間棋牌行業(yè)的熱度被推至頂峰。
確實,棋牌行業(yè)的大格局仍是有騰訊、聯(lián)眾等全國性覆蓋的一線大廠,以及途游、JJ競技世界等大中型企業(yè)的填充,但熟人社交所對應(yīng)的“地方性”讓棋牌行業(yè)看到了新的機(jī)會,并且也確實有如閑徠互娛這樣黑馬抓住了這樣的機(jī)會。
那么到了2017年下半年時間節(jié)點,棋牌游戲市場還存在什么樣的機(jī)會,又存在著怎樣誤區(qū),可能導(dǎo)致你錯過機(jī)會?
1誤區(qū)一:不做全國性棋牌就是胸?zé)o大志!
誤區(qū)解讀:確實棋牌游戲大多數(shù)玩法規(guī)則既定,覆蓋范圍廣泛,具有“全國性”的基礎(chǔ),因此有些團(tuán)隊抱著可以通過抱住某家大發(fā)行或大渠道的大腿,從而獲取大額流量一開始就全國性鋪開。但在一線大廠和大中公司市場格局穩(wěn)定的情況下,以及用戶獲取高昂成本的現(xiàn)實,再加上棋牌用戶需要一段時間培育和引導(dǎo)才能有比較好的付費轉(zhuǎn)化的特性,如果說中小CP做棋牌游戲還有出路,最大的機(jī)會點 不是全國性,而是地方性。
解決之道:兩個字,“扎根”。這里的地方性不單單指玩法,更是在整體風(fēng)格與推廣運營手段上,都要“扎根”在你想針對的那個地方,從小做起,慢慢擴(kuò)大。
棋牌游戲目前存在的兩種社交形態(tài),一種是陌生人社交,一種是熟人社交,從整體屬性上看前一種對應(yīng)全國性產(chǎn)品,后一種對應(yīng)地方性產(chǎn)品。
中國棋牌游戲發(fā)展階段
全國性產(chǎn)品目前的市澈爭已經(jīng)足夠激烈,且斗地主、德州撲克、麻將等等品類幾乎都存在市場頭部產(chǎn)品。如騰訊的《德州撲克》和《歡樂斗地主》,就是該品類下的頭部產(chǎn)品,在App Store暢銷榜中常年穩(wěn)定在榜單前列。騰訊《德州撲克》制作人周靜,同時也是騰訊互娛EZ項目策劃總監(jiān),此前在GAD問答Live活動中透露,《德州撲克》由于基于微信平臺,其DAU在上線之初其實就非常高。但對于沒有大資本和大流量平臺的中小CP來說,起步就做全國性產(chǎn)品成本負(fù)擔(dān)太重,同時風(fēng)險過大。
全國性棋牌平臺與地方性棋牌平臺
而地方性產(chǎn)品,根據(jù)此前艾瑞咨詢與同城游聯(lián)合發(fā)布的《中國地方特色棋牌游戲行業(yè)性報告》,2016年中國地方特色棋牌游戲市場規(guī)模共計38.4億元,首先盤子體量足夠大。與此同時,盡管目前存在“重 ”等打擦邊球的產(chǎn)品,但實際上其存在的根本點,在于基于棋牌玩法的樂趣,滿足了某個地區(qū)熟人之間社交的需求,這恰恰是全國性產(chǎn)品無法滿足的。而在市澈爭層面,盡管已經(jīng)有同城游、閑徠互娛等公司在布局,但畢竟不能覆蓋全國的各個地方。
周靜也認(rèn)為,目前一上來就想鋪開全國,想要找一個大分發(fā)平臺從而獲取大流量這種模式,是比較難走的。反而是房卡模式還有機(jī)會在,目前沒有任何一家公司可以覆蓋全國,還是有一些真空地帶,踏實下來做好產(chǎn)品,做好當(dāng)?shù)厍赖耐诰颉?/P>
∵體如何“扎根”,從產(chǎn)品上當(dāng)然要符合當(dāng)?shù)赝娣,以及UI、美術(shù)風(fēng)格、嘲元素設(shè)計等要足夠的接地氣,讓當(dāng)?shù)厝它c開就有一種熟悉感撲面而來。地方性棋牌相對于全國性棋牌,一大特點就是特色玩法非常多樣,比如《;省贰峨p扣》《摜蛋》《包分》等,雖然單品類玩家基數(shù)不大,但忠誠度高,總體玩家體量大。
同時周靜指出了關(guān)鍵一點,是在做產(chǎn)品設(shè)計和推廣的時候,切記不要以“一下子能夠獲取非常多量”這樣的標(biāo)準(zhǔn)去設(shè)計你的產(chǎn)品。舉例來說,就是要做某一個縣城的麻將產(chǎn)品,那就和這個縣城所有的麻將館去做合作。通常,麻將館對地方性線上麻將游戲帶有抵觸心理,認(rèn)為這是在“搶生意”,那么在談合作的過程中,尤其要傳遞好 不是在搶生意的觀念。比如強(qiáng)調(diào)用戶是不可能24小時均到線下麻將館進(jìn)行游戲,而線上產(chǎn)品可以填補(bǔ)他們的時間空白,并且線上產(chǎn)品可以為麻將館專門開發(fā)其想要的功能,并與之進(jìn)行分成。
扎根地方確實仍有機(jī)會,但同時行業(yè)內(nèi)目前也有一些擦邊球情況需要注意,如重度 或者有引導(dǎo)用戶 意圖的地方棋牌,此類觸碰法律紅線的模式必須摒棄。地方性棋牌能夠得以發(fā)展,其本質(zhì)需求在于熟人社交,而不在于 ,避免本末倒置。
2誤區(qū)二:棋牌游戲的運營活動就是“充值送” !
誤區(qū)解讀:棋牌游戲產(chǎn)品有一個至關(guān)重要的系統(tǒng),就是貨幣系統(tǒng),而實行怎樣的貨幣政策,是關(guān)乎貨幣系統(tǒng)是否能降發(fā)展不至崩潰的關(guān)鍵!俺渲邓汀 相當(dāng)于實行量化寬松的貨幣政策,但并不是所有棋牌游戲都適合量化寬松,也有些是量化緊縮的政策。
解決之道:運營活動要依據(jù)產(chǎn)品本身所指定的貨幣政策而定,且貨幣政策一旦確認(rèn)就盡最大可能避免改變。
對于棋牌游戲,很多人都有這樣一種印象,一進(jìn)游戲會送包含大量虛擬貨幣的新手禮包,且不定期有“充值XX送XX虛擬貨幣”的運營活動,因此認(rèn)為棋牌游戲的運營活動就是“充值送”。
某棋牌游戲的活動
但實際上,棋牌游戲運營活動的制定并非如此,以《天天德州》為例類似的活動并不多。周靜指出,這是和每個棋牌游戲的貨幣政策是有關(guān)系的,如金幣和歡樂豆等雖然是虛擬積分,但對用戶來說是可以用錢去買到的貨幣,用戶會對虛擬積分進(jìn)行人為的價值附能,因此棋牌游戲要根據(jù)游戲類型確定是貨幣政策是量化寬松還是量化緊縮,并且一旦定下了,之后不要一直變來變?nèi)ィ@對于用戶感知來講是巨大顛覆,可能因此對游戲貨幣失去信心,從而不再有玩下去的動力。
以《天天德州》為例,周靜表示從游戲上線開始,就有一條非常清晰的貨幣政策——量化緊縮。依據(jù)有二,德州是比較小眾化的游戲,《天天德州》要做的是普及游戲的玩法,本身并不是特別大DAU的產(chǎn)品;二是上線之初《天天德州》缺乏有效的手段讓玩家有明確的成長道路。因此需要實行量化緊縮的貨幣政策,讓玩家更在乎金幣的價值,增大對貨幣的敏感度。如A和B兩個玩家分別擁有1萬和10萬金幣,一些大量贈送虛擬貨幣的棋牌游戲,玩家對于貨幣價值不敏感,好像1萬和10萬也沒有特別大差別,但如果是貨幣量化緊縮的棋牌游戲,玩家一方面會感受到貨幣的價值從而更加珍惜,一方面會覺得B就是比A玩得好從而刺激成長。
而運營活動的制定,必須依據(jù)產(chǎn)品所定下的貨幣政策來進(jìn)行。當(dāng)實行量化緊縮的貨幣政策,意味著不會增發(fā)貨幣,但有時又需要完成用戶活躍的目標(biāo)。周靜表示如果必須通過贈送貨幣刺激玩家進(jìn)行游戲,那么在這個活動之后要立刻會做提升玩家對局活動,來消耗增發(fā)出去的貨幣,這樣來完成貨幣大盤的平衡,之后可能還要跟進(jìn)留存活動。
數(shù)據(jù)導(dǎo)向作為一個活動的初衷,是做好一個活動的前提。周靜認(rèn)為,評價一個活動是否成功,就是它能夠滿足當(dāng)前的數(shù)據(jù)目標(biāo),并且所涉及的活動形式可以形成閉環(huán),不影響貨幣大盤的平衡。
3誤區(qū)三:辦比賽做直播是資本游戲的“噱頭”!
誤區(qū)解讀:其實不僅僅是棋牌游戲,對于電競、直播這兩個領(lǐng)域本身,很多人還是持有“噱頭”的看法,認(rèn)為其仍不足以被認(rèn)定為一個行業(yè),更多的是為資本游戲所提供的素材。
解決之道:來分析一下比賽和直播,對棋牌游戲的影響。
上文提到,騰訊《天天德州》因背靠微信,在發(fā)布之初就獲得了大量DAU,但這只是一開始的快速擴(kuò)展,度過這個階段之后如何再獲取有效用戶才是產(chǎn)品成功的關(guān)鍵。而比賽和直播,恰好是可以幫助棋牌游戲穩(wěn)定獲取有效用戶的手段。
如果關(guān)注直播領(lǐng)域的話,在斗魚等直播平臺經(jīng)常有大型棋牌類職業(yè)錦標(biāo)賽出現(xiàn)在首頁,且在欄目分類中“棋牌娛樂”為其熱門標(biāo)簽。
還是以《天天德州》為例,其賽事一開始和大部分德州撲克差不多,但后來逐漸進(jìn)行了賽事上的創(chuàng)新,目前已經(jīng)包括實物賽、紅包賽,以及其最核心的TPT賽事。
≥周靜透露,一開始TPT賽事的定位是更偏品牌向的,因為當(dāng)時獲取用戶的成本比較高,并且用戶對“德州撲克”這四個字也比較陌生,所以想通過辦一場類似電競賽一樣引人矚目的高規(guī)格專業(yè)線下賽事,通過競技、比賽、獎品、獎金等元素,給用戶打造一個通過努力可以得到回報的通道,把這個概念傳遞給用戶,做一次大規(guī)模的品牌曝光。
但是在賽事推進(jìn)的過程中他們發(fā)現(xiàn),賽事用戶的群體比想象中要大很多,并且賽事用戶的訴求和非賽事用戶的訴求有著極大的區(qū)別。如當(dāng)時第一屆TPT之后,確實帶來了很大的品牌關(guān)注,從而吸引了一波用戶,然而這波用戶通過常規(guī)桌很難留下,他們對比賽的要求比較高。
同時這些賽事用戶對平臺和產(chǎn)品又非常有價值,很多賽事用戶其實是口碑用戶,并最終變成了《德州撲克》的意見領(lǐng)袖,輻射到了更多的用戶,且有影響和決定其他用戶行為的能力。因為《天天德州》最終把TPT的規(guī)模更加擴(kuò)大化。周靜稱,通過TPT《天天德州》的曝光量、流量和口碑等每一年都在增長,效果非常顯著。
再說到直播,目前直播+棋牌的模式逐漸流行了起來,但對于其背后的邏輯并不是所有人都明確,比如認(rèn)為直播能夠給棋牌游戲帶來曝光、帶來潛在用戶、形成KOL生態(tài)等,確實這些是可以達(dá)到的效果,但不是其根源。
周靜指出,直播+棋牌最核心的邏輯,在于通過直播,可以提升用戶對于棋牌游戲策略性的認(rèn)可。斗地主這種棋牌游戲類型,有很大部分人認(rèn)為其策略性并不強(qiáng),尤其是相對德州等撲克游戲,而深圳衛(wèi)視此前有一個專門的斗地主頻道,看似非常無聊,但出人意料的是這個頻道的收視率非常之高,也是這件事給了周靜啟發(fā)開始探索為什么用戶會喜歡這樣的節(jié)目。
最終發(fā)現(xiàn)其實用戶從開始入門理解棋牌游戲的規(guī)則,到對這個游戲產(chǎn)生興趣的過程中,通過節(jié)目、解說,會很好的提高用戶對這個游戲策略性的認(rèn)可。如德州撲克,并不是一個本土化的游戲,很多人不會玩,看不懂規(guī)則,或者僅僅看懂了規(guī)則還不回到其魅力所在,但通過直播看到“高手”之間的博弈和策略比拼,通過解說幫助用戶感知游戲的策略性何在,而棋牌游戲最終的魅力在于游戲的策略性。而這個過程,正是形成新用戶轉(zhuǎn)化和培養(yǎng)忠誠用戶的過程。
以上三個誤區(qū)和解決之道,分別針對了目前棋牌游戲的產(chǎn)品、運營、推廣三個層面,棋牌游戲市場的熱度仍在發(fā)酵,尤其是地方性棋牌,2017年下半年,還會不會再出現(xiàn)一匹黑馬?
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