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怎么才能讓游戲敘事達到及格線以上?
時間:2016-06-15 11:18   來源:gameres   責(zé)任編輯:毛青青

  這篇文章是做什么的?這篇文章是筆者根據(jù)“當(dāng)我們要制作一個有好多好多敘事的打打殺殺的游戲”時,整理出來需要注意的各個方面。任何一款追求敘事方面不存在短板的游戲,至少在這些方面都是應(yīng)該達到合格線以上的。

  下面先逐條分析各個敘事相關(guān)的方面,再以三款游戲為例子分析他們是如何處理這些方面的。

  注意,每個方面實際上只是從不同視角考察游戲敘事的簡單切片,并不是什么高大上的分析工具或理論,各個視角之間往往存在著千絲萬縷的關(guān)系,而且很可能存在很多本文并沒有包括的視角,因此本文僅供參考。

  敘事結(jié)構(gòu):瀑布型vs香腸型vs套娃型

  敘事結(jié)構(gòu)指的是玩家體驗一個游戲的敘事部分的順序和自由程度。大部分以戰(zhàn)斗為核心玩法的游戲的敘事結(jié)構(gòu)都離不開這幾種類型:

  瀑布型結(jié)構(gòu)指的是玩家只能按照設(shè)計者安排好的順序體驗一段一段的故事,且無法往回倒(讀檔這種游戲外的干預(yù)手段不算)。

  香腸型結(jié)構(gòu)則是通過某些關(guān)鍵的點(比如flag)來決定玩家當(dāng)前處于某段故事內(nèi)(比如章節(jié),或新進入了一個城鎮(zhèn)),在這段故事內(nèi)擁有一定的自由度(比如赫拉克勒斯要去完成十二項不可能完成的任務(wù),先做哪個都行),但是沒法退回之前的章節(jié)。

  最后一種套娃型結(jié)構(gòu)則是已解鎖的區(qū)域都可以隨意前往,但某些更后期的內(nèi)容需要通過某些條件來解鎖,就像套娃或者洋蔥,外面的幾層你已經(jīng)可以隨便玩了,但更核心的內(nèi)容需要繼續(xù)一層一層扒才能體驗到。

 ∩見三種結(jié)構(gòu)的自由度是越往后越高的,沙盒型游戲和MMORPG往往采用最后一種,但這種游戲會面臨玩家已經(jīng)解鎖了高級區(qū)域后并不想返回低級區(qū)域的問題。然而對于以敘事為賣點的游戲來說,前兩種基本就夠用了,最后一種往往是為了其他游戲玩法服務(wù)的,對于強化敘事幫助不大。

  敘事引擎:關(guān)卡驅(qū)動vs時間驅(qū)動vs鎖+鑰匙

  敘事引擎指的是驅(qū)動游戲故事前進的核心機制。

  關(guān)卡驅(qū)動是最簡單的敘事引擎,往往與瀑布型結(jié)構(gòu)搭配,簡單來說就是打完了一關(guān),看一會兒CG,然后去打下一關(guān),全打完了故事也全看完了,就像《星際爭霸》那樣。當(dāng)關(guān)卡驅(qū)動與線型敘事結(jié)構(gòu)結(jié)合的時候,必須要加入大量的過場動畫來交代劇情,玩家在“看CG vs 掄怪”的體驗循環(huán)中往復(fù),要注意不要在玩家意料之外的時候剝奪玩家對角色的控制權(quán)(反面例子《暗黑破壞神3》),除非你做的是恐怖游戲(比如《生化危機》)。

  時間驅(qū)動指的是玩家的整個游戲流程是被時間控制死的,如每天或者每個月只能選擇去做一件事情,日式游戲較多,如各路自由度較高的GalGame或《美少女夢工廠》這種養(yǎng)成游戲,或者是《三國志》、《信長的野望》、《文明》這種必須在某個時間前達成游戲目標(biāo)的游戲(雖然這種游戲并沒有什么敘事)。本質(zhì)上這是一種回合制游戲!栋岛诘乩巍访菜埔彩沁@種游戲,時間驅(qū)動型引擎往往和必有一死的Roguelike類游戲相性很搭。

  鎖+鑰匙是一種抽象比喻,指的是滿足某個條件之后敘事才能夠進行下去,可能是解開某些迷題,完成國王的指令,或殺死某個怪物,或獲得某個道具,或取回一部分記憶等,但本質(zhì)上都是“一把鑰匙開一把鎖,或者多把鑰匙開一把鎖”。本質(zhì)上,關(guān)卡驅(qū)動是鎖+鑰匙結(jié)構(gòu)的一種最簡單的版本。

  敘事風(fēng)格:

  游戲風(fēng)格決定了游戲中允許出現(xiàn)的元素,比如:

  是否允許出現(xiàn)真實意義的死亡?

  主要人物之間是否會隨著故事的發(fā)展誕生戀愛關(guān)系?

  是否允許出現(xiàn)背叛、迫害等等各種事件?

  是否允許出現(xiàn)性、煙草、酒精、毒品、粗口、犯罪等內(nèi)容?

  這些都是根據(jù)需求一開始定好即可,如果在開發(fā)過程中出現(xiàn)了不允許的內(nèi)容,都需要立刻掐死,因為雖然你沒有告訴玩家哪些內(nèi)容是不會出現(xiàn)的,但玩家總能體驗到不一致部分的違和感。

  化身:指定的vs非指定的

  指定的化身指的是玩家扮演的是一個擁有完善的設(shè)定的角色,該角色在敘事中會按照其固有的身份行動、對話、做出種種抉擇(比如就是要和魔王死磕)。非指定的化身指的是玩家扮演的就是自己,而不是一個事先存在的角色,玩家會按照自己的意愿把自己的形象投射到游戲中,甚至延伸至游戲的過程中都可以選擇角色的對話等等。一般有兩種做法:自定義的角色(歐美RPG)vs匿名的角色(GalGame或《星際爭霸》)。對于交互方式是基于化身的游戲來說,匿名的角色是行不通的,因此只剩下了自定義的角色一條可行的路。

  指定的角色適合復(fù)雜的敘事和強烈的人物沖突,角色的賣點更強(比如奎爺),弱點是體驗容易割裂(打一會兒怪看一會CG,打的時候歸我控制,看的時候我卻控制不了)。非指定的角色則代入感更高,賣點是游戲體驗而不是角色IP,弱點是敘事想要做好更加困難。

  奇葩的是,很多游戲?qū)嶋H上是處于兩者之間的,即玩家扮演的是一個指定的角色但指定的成分很少。例子有《伊蘇》(紅發(fā)亞特魯),《傳送門》(雪兒),《半條命》(戈登·弗里曼),《超級馬里奧兄弟》(馬里奧),《使命召喚5:世界之戰(zhàn)》(迪米特里·彼得連科)等。這五個游戲的共同之處是主角從來不說話,只能用行動來代替語言(比如準(zhǔn)備好了就去按那個按鈕),或者從NPC的對話中推斷角色大概說了啥。

  顯然,最后這種處于指定和非指定的角色同時兼顧了兩方的優(yōu)點,角色的IP很有賣點(馬里奧和戈登·弗里曼),同時代入感又非常強,沒有玩家“看一會兒CG打一會兒怪”的割裂感,但設(shè)計難度也更高。

  角色復(fù)雜度:0維vs1維vs2維

  0維指的是,角色的情感狀態(tài)是離散的,只會從一種狀態(tài)突然轉(zhuǎn)換至另外一種狀態(tài),沒有中間過程。比如《戰(zhàn)錘40000》里的綠皮,比敵人數(shù)量多時會進入高亢的好斗情緒,比敵人數(shù)量少時會進入恐慌的逃跑情緒。0維角色簡單,好理解,比較低幼,而在面對更高年齡段的游戲中這種角色會顯得比較搞笑。

  1維指的是,游戲只展示了角色的情感狀態(tài)的一個方面的變化,這種變化是連續(xù)的不再是離散的了。比如NPC對玩家的態(tài)度,由一開始的厭惡轉(zhuǎn)至冷淡,然后慢慢產(chǎn)生好感,甚至最后對玩家非常崇拜。這種會更符合正常人類的感情,但由于表現(xiàn)的方面不多,因此人物深度不夠。如果主要角色是1維的(比如一言不合就黑化),游戲會顯得比較低齡或者中二。

  2維指的是游戲展示了角色多方面情感狀態(tài)的復(fù)雜變化過程,比如《暗黑破壞神3》的寇馬克,一開始展現(xiàn)了其對騎士團信仰狂熱、對盜賊林登小偷小摸行為的訓(xùn)斥、戰(zhàn)斗中甚至顯得殘暴的英勇、對心怡妹子的笨拙等,后來隨著劇情的發(fā)展他知道了自己一直所仰望的騎士團實際是迫害自己家破人亡的罪魁禍?zhǔn),價值體系全面崩潰,然后又重塑價值體系的過程。一般游戲不會有過多擁有2維復(fù)雜度的角色,制作難度比較大,但好的敘事游戲至少會有一個兩個主要角色是這種角色。

  更爛的角色則是連0維都沒有的角色,比如超人或者美國隊長,劇情的開始就是個高大上的人,結(jié)束的時候還是個高大上的人,除了多了點妹子和兄弟之外,人物本身沒有成長,這種角色會顯得無聊!栋岛谄茐纳3》的奶飛天也是這樣。

  對于托爾金主義的游戲比如《魔獸世界》來說,NPC數(shù)量成千上萬,因此絕大多數(shù)NPC都難逃最多1維的命運,在精耕細作的60年代還能存在不少存在可歌可泣故事的NPC,但因為開發(fā)周期的縮短,越往后越少了,《魔獸世界》正在面臨“角色荒”這一尷尬局面。更聰明的做法是像《洛奇》或《DNF》等韓國游戲一樣(或《魔界戰(zhàn)記》等日本游戲),極限壓縮NPC數(shù)量,這樣每個NPC都可以做到2維的復(fù)雜度,能最大限度的生產(chǎn)高品質(zhì)的人物IP,AT君認為這種做法無疑更加事半功倍,棒子在MMO上的各種技巧還是非常值得我們學(xué)習(xí)的。

  主角目標(biāo):逐步深入vs開門見山

  主角目標(biāo)指的是在游戲一開始的時候,敘事上玩家繼續(xù)進行游戲的目的是什么。注意這里是敘事上的目的,不是游戲性上的打怪升級穿裝備。一般交代主角目標(biāo)有兩種做法,逐步深入型vs開門見山型。

 —門見山就是一開始就把游戲的最終目標(biāo)告訴玩家了,比如“拯救公主”,“打倒魔王”之類的目標(biāo),接下來玩家的目的是把大目標(biāo)拆成中目標(biāo),中目標(biāo)拆成小目標(biāo),然后通過游戲一步一步完成任務(wù)。某些存在翻轉(zhuǎn)的游戲會在最后讓玩家發(fā)現(xiàn)一直以來拼命的目標(biāo)實際都是在幫壞蛋都忙之類的。一般來講,敘事所占比重較低的游戲更適合這種類型,一開始就把目標(biāo)丟給玩家可以讓玩家更好的把注意力都放在游戲玩法上。

  逐步深入型則一開始玩家并不知道角色最終面對的目標(biāo)是什么,玩家只關(guān)注角色當(dāng)下的敘事目標(biāo),而且會在游戲的過程中逐步深入,發(fā)現(xiàn)最終的目標(biāo)。說起來簡單,做起來有無數(shù)種做法,因此選擇這種做法的游戲想要做的好無疑都要在這方面下一番大功夫。

  另外,游戲一開始的時候blahblahblah介紹一大堆“XXX歷XXX年XXX帝國XXX皇帝駕崩群雄并起逐鹿中原”之類的已經(jīng)out很久了,游戲的一開始切入點一定要是角色,而不是世界觀。玩家在乎的是角色的命運,而世界觀只是提供給角色活動的舞臺,沒人在意舞臺會咋樣,會在意也是因為角色而去在意的,因此AT君認為以世界觀為切入點的游戲都是本末倒置。就算是《火焰紋章》這種看似王道的以世界觀為開篇的游戲,實際上也會把鏡頭立刻對準(zhǔn)到國家淪陷被迫出逃的王子或公主上,于是玩家實際關(guān)注的還是角色的命運(同時交代了游戲目標(biāo)——復(fù)國)。游戲最有價值的部分,始終是角色,其他都是為角色服務(wù)的——千年隼離開了韓索羅就沒價值了,青龍偃月刀離開了關(guān)羽也就沒價值了。

  主角成長

  注意,主角成長指的是敘事方面,一個角色的內(nèi)心的變化或性格的變化,并不是游戲性上的越來越強裝備越來越多技能越來越狠。如果想要讓玩家發(fā)自內(nèi)心的關(guān)心主要角色的命運,主要角色就必須做出成長。反面例子是上面在說角色維度的時候已經(jīng)說過的美國隊長和大超,這里就不贅述了。

  主角的成長方面,絕大多數(shù)以打打殺殺為主的游戲基本都是或多或少參考了“英雄之旅”敘事結(jié)構(gòu)的,具體見文末“延伸”部分。

  游戲性結(jié)合度

  這是一個比較抽象的指標(biāo),指的是游戲玩法和敘事性的結(jié)合程度(或者說是脫離程度)。結(jié)合度高和低各有優(yōu)劣,要看設(shè)計目的是啥。

  結(jié)合度高的游戲,奔著敘事來的玩家會覺得游戲機制也是在為敘事服務(wù),比如《地牢圍攻2》中玩家的青梅竹馬一開始就被最終BOSS給干死了,他(注意是他)會留給玩家一條項鏈,這是游戲初期最牛逼的項鏈裝備。而沒有奔著敘事來玩的玩家(也就是說,是奔著打打殺殺來的玩家,這種玩家會跳過所有的過場動畫),會從頭到尾玩的一臉懵逼,因為他們不知道角色的動機是什么,為什么角色之間會有沖突,他們只是會試著弄死所有他們能弄死的NPC,一言不合先打一頓再看看,有時候劇情反而成了縛手縛腳的東西。

  結(jié)合度低的游戲,好處是玩家啥故事都不看也不耽誤玩,各種強調(diào)戰(zhàn)斗而不是敘事的游戲都是這樣,比如《暗黑破壞神》系列,敘事永遠是處于次級地位的,是可選的,而戰(zhàn)斗則是處于主要地位的,是強制的(只聽說過能跳過劇情CG的,沒聽說過能跳過BOSS戰(zhàn)的)。但對于追求敘事的玩家來說,這種游戲就跟白開水差不多。

  末期玩法

  游戲的敘事總是要面對的一大問題就是重玩性,或者叫末期玩法!栋岛谄茐纳瘛窞榇淼摹叭苣咳y度”(又被泰爺稱作“日你三遍”)設(shè)計深入人心,一大堆類似游戲都跟著走比如《地牢圍攻》、《流亡黯道》,但問題是玩二周目三周目的時候因為劇情你都看過了會只想著跳過。MMORPG也是同樣的道理,再好看的故事,練小號的時候又要看一遍,誰也不愛看。

  產(chǎn)生這個問題的根本原因是,支持玩法需要的時間遠遠大于支持敘事需要的時間,比如玩家把所有故事都看一遍,要玩10個小時,但是要把一個號玩到游戲性上沒有追求要玩100個小時,那剩下的90個小時,要么是反復(fù)看相同的故事,要么是劇情根本不進展,已經(jīng)停止在最終狀態(tài)或決戰(zhàn)BOSS之前的狀態(tài)上了(注意后者是在強行延長游戲時間,會挨罵的)。

  因此,游戲設(shè)計之初對末期玩法的要求決定了敘事方面能有多大的發(fā)揮空間。如果不追求重玩性,允許玩家玩一遍通關(guān)后就不會再回來玩的游戲,可以盡量的讓游戲性為敘事性服務(wù),比如最終BOSS戰(zhàn)之前才能得到最牛逼的武器,擼完BOSS看片尾動畫——也就是看故事花了10小時,練滿級也是10小時,然后就生無可戀可以刪游戲了。

  相關(guān)例子

  接下來以《口袋妖怪》,《戰(zhàn)神》和《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,分別分析一下這些游戲在上面的各個維度的特點,以及他們是如何結(jié)合的。

  《口袋妖怪》

  敘事結(jié)構(gòu):套娃型(可以說是 范例之一)

  敘事引擎:鎖+鑰匙(玩家擁有了居合斬、飛天、遁地等能力后會進入全新區(qū)域)

  敘事風(fēng)格:日式低幼卡通,沒有死亡、煙草、酒精、毒品、粗口、性、戀愛等內(nèi)容。

  化身:非指定的(無口,自定義性別,自定義名稱)

  角色復(fù)雜度:0維(好人都是好人且一直是好人,壞人都是壞人且一直是壞人)

  主角目標(biāo):開門見山(把所有道館都踢了,成為全國冠軍)

  主角成長:非常強(身份的成長,不斷打敗青梅竹馬的競爭對手從而獲得其認可)

  游戲性結(jié)合度:非常強(因為上面鎖+鑰匙的結(jié)構(gòu)要求的是游戲性方面的條件,而不是敘事性方面的條件)

  末期玩法:非常強(所有道館都踢完了還有更多內(nèi)容,而且還有大量的口袋妖怪可以收集,更不用說還有PVP模式了)

  整體來說,《口袋妖怪》的敘事很弱,玩法很強,因此其敘事實際上是為玩法服務(wù)的,但是在敘事方面該有的都有了(不然怎么出那一大堆動畫片,雖然很低幼),而且作為套娃型敘事結(jié)構(gòu)+非指定化身的游戲想做好并不容易,因此《口袋妖怪》依然是一個非常出色的例子,尤其是在游戲機制與解鎖新內(nèi)容的結(jié)合上面設(shè)計非常巧妙,如果要制作這種高末期玩法的套娃型游戲,非常值得參考。

  《戰(zhàn)神》

  敘事結(jié)構(gòu):瀑布型

  敘事引擎:關(guān)卡驅(qū)動

  敘事風(fēng)格:反權(quán)威,沒有好人,沒人有好下場。上面《口袋妖怪》沒有的內(nèi)容這里全都有(貌似沒有煙草,希臘人不抽煙!)

  化身:指定的(奎爺)

  角色復(fù)雜度:2維(奎爺:一個充滿傷心事的暴徒,宙斯:一個道貌岸然的自私自利的奧林匹斯混蛋權(quán)威而且實際是奎爺?shù)睦习,蓋亞:一個一心利用奎爺?shù)奶┨箼?quán)威心機婊,雅典娜:一個同樣也是在利用奎爺而且不忘處處彰顯“你看我才是你 盟友”的bitch)

  主角目標(biāo):開門見山(推翻奧林匹斯,復(fù)仇)

  主角成長:較強(一開始以為只是一個惡棍,但后來會發(fā)現(xiàn)奎爺為了潘多拉自我犧牲、為了挫敗雅典娜的陰謀自我犧牲,從而使這個角色變得豐富且偉大起來)

  游戲性結(jié)合度:較低(除了奧林匹斯之劍是Key道具,其他玩法和故事都不想干)

  末期玩法:非常弱,通關(guān)就刪

  《戰(zhàn)神》作為一個典型的單機大作,是“通關(guān)就刪”型游戲的代表,并且由于奎爺徒手拆神廟屌炸天,處決動畫極其暴力,整體嘲+氛圍+BOSS戰(zhàn)設(shè)計極其給力,而且通過QTE解決了“打一會怪看一會CG”的割裂感(代價是完全是靠動畫量堆出來的)引領(lǐng)了一大波QTE風(fēng)潮,當(dāng)年一推出就是一片贊嘆,可以說是作為3A大作任何方面都不弱的游戲——除了末期玩法。

  《仙劍奇?zhèn)b傳1》

  敘事結(jié)構(gòu):香腸型(可以停在某個區(qū)域練級)

  敘事引擎:關(guān)卡驅(qū)動

  敘事風(fēng)格:感情戲為主的仙俠

  化身:指定的(李逍遙)

  角色復(fù)雜度:2維(一個有底線的屌絲)

  主角目標(biāo):逐步深入(成為大俠 – 救李大娘 – 被姥姥逼迫 – blahblahblah)

  主角成長:較強(成為大俠,建立后宮,拯救世界啥的)

  游戲性結(jié)合度:較低

  末期玩法:非常弱,通關(guān)就刪

  筆者由于對仙俠和武俠題材所知有限,因此只能拿老掉牙的《仙劍1》做例子(仙劍系列我只玩過這一款),《仙劍1》并不是一個像《戰(zhàn)神》一樣每方面都屌炸天的游戲,實際上他一個典型的游戲性為敘事性服務(wù)的游戲,為了“成為大俠”這一主題,主角目標(biāo)采用了“逐步深入”式并且處理非常得當(dāng),在游戲玩法較弱的情況下還能引導(dǎo)玩家不斷的玩下去(那些煩人的迷宮和踩地雷基本都成了耽誤劇情推進的毒瘤了),是十分值得借鑒的(雖然其結(jié)構(gòu)更類似于電視劇而不是電影,顯得很肥皂)。這種“逐步深入”式的劇情,99%都采用了“英雄之旅”的敘事結(jié)構(gòu),因此再次建議深入了解一下。

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