對新興的VR平臺來說,在消費者端,有兩大內容產品支撐著VR的持續(xù)增長,他們正是VR視頻和VR游戲,這是普通消費者購買VR硬件設備的最原始動力。
但在gamelook看來,一個不好的信號是,眼下的VR視頻正在傾向于放棄用戶與內容的直接交互,這將導致普通消費者購買的VR設備缺乏交互手段、或者說硬件沒有足夠的傳感器滿足運行VR游戲所需,最終的結果是,VR視頻硬件與VR游戲硬件會變成兩種完全不同的硬件標準,原本支撐VR硬件平臺的兩大內容產品因為VR視頻自降門檻,將導致VR游戲硬件普及愈發(fā)困難。
VR游戲會被分化為一個小眾用戶的游戲市場么?在VR發(fā)展的關鍵時間點,考驗著投資者、創(chuàng)業(yè)者的判斷力。
混淆概念:無交互的360°全景視頻=VR視頻?
熟知VR視頻的視頻業(yè)人士目前已將360°全景視頻默認為VR視頻,雖然全景視頻目前可使用手機眼鏡盒播放、也可以通過Oculus、VIVE上的視頻播放器進行播放,但真正意義上的VR視頻與360°視頻有著本質上的區(qū)別,眼下資本方、創(chuàng)業(yè)者都在混淆二者的概念。
真正意義上的VR視頻的兩大特征:
1)VR視頻視點可移動,而360°全景視頻則被鎖定在視頻拍攝者的固定視點觀看,播放的是全景視頻而已。
2)VR視頻可交互,用戶可觸發(fā)嘲內物品引發(fā)虛擬世界的變化,而全景視頻根本就是線性播放的根本沒有交互一說。
gamelook實際測試觀看了多家VR視頻網站的內容,包括國內的優(yōu)酷VR、愛奇藝VR視頻、暴風VR,以及國外剛獲得融資的游戲VR視頻平臺SLIVER.tv之后,沒有發(fā)現(xiàn)真正的VR視頻,他們全部提供的是360°全景視頻的在線播放。事實上據視頻業(yè)人士證實,目前VR視頻幾乎都不存在,主要是拍攝成本太高,眼下存在的只是全景視頻。
Facebook 360 Surround
同時,目前國外各大巨頭提供的VR視頻拍攝硬件,本質上都是全景視頻拍攝硬件,包括Facebook的360 Surround、諾基亞的OZO,采用多臺Gopro拍攝后期合成的所謂VR視頻也是全景視頻。
孤軍奮戰(zhàn):VR強交互變成了VR游戲專屬
VR視頻演變成360°全景視頻對游戲業(yè)堪稱不小的悲劇。
兩類VR硬件的交互設備已有很大的不同
播放全景視頻不需要復雜的VR交互設備,如眼鏡盒這樣搭配一個簡易藍牙手柄即可完成播放操作,這些簡易手柄有效按鍵極其有限,完全不是為游戲產品所開發(fā),廉價眼鏡盒自身并不帶傳感器,依靠智能手機自身陀螺儀來實現(xiàn)較好的VR游戲體驗堪稱癡人說夢,在沒有位置定位器的輔助下,光是玩家在游戲中轉換方向、行走就足夠讓用戶擺頭到暈頭了,更不要說智能手機天生就有運行VR游戲的畫面延遲效應。
普通消費者認為購買眼鏡盒就可以看VR視頻、玩VR游戲,但事實上并不是這樣,以目前市面上智能手機的性能、存儲容量、傳感器配置并不足以滿足優(yōu)秀的VR游戲運行所需,最終的結果是游戲變成了唯一需要強交互的VR內容。為了玩到VR游戲,普通消費者將不得不去選擇購買高價位的PS VR、HTC VIVE、Oculus,而他們的售價是目前眼鏡盒售價的幾十倍、乃至百倍。
〈似都在長相相似的VR硬件上運行,但VR視頻和VR游戲對硬件要求的差異將導致VR硬件的分化,在gamelook看來,隨著普通消費者越來越明白這兩類硬件的不同,VR也將分化為兩個消費者市場,顯然初期的VR視頻的用戶基數將遠大于VR游戲用戶。
VR游戲孤軍奮戰(zhàn)的局面,將完全不同于國內手機游戲崛起的時代,此前智能手機爆發(fā)之時,應用、視頻、游戲齊聚焦在一個標準化設備之上,移動互聯(lián)網的各種陣營都在相互借力,做大的都是一個用戶大盤,大家都得到了十足的好處。而眼下VR游戲或將面對僅依靠自身能力撐大VR游戲用戶的局面,如果一直沒有改觀,VR游戲或將變成另一個在國內用戶有限的類主機游戲市場。
如何引爆VR游戲市場?在低端VR眼鏡盒洪流的沖擊下,光靠幾家VR硬件公司已不足以實現(xiàn)這個目標,唯有靠優(yōu)質VR游戲內容,但VR游戲在哪?有規(guī);腣R游戲用戶游戲廠商才能下定決心研發(fā),那是先有雞還是先有蛋?行業(yè)將持續(xù)糾結于此。
解決辦法有么?gamelook認為,最好的方式是智能手機廠商加強VR技術上的儲備,提高手機屏幕分辨率、增加傳感器、甚至推出自家手機帶傳感器的眼鏡盒,為VR游戲提供可運行的移動設備環(huán)境,讓VR回歸到統(tǒng)一的硬件標準,降低VR游戲的門檻,但要做到這一點,還有數年的時間。
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