自2015年起,“手游重度化”便成為游戲行業(yè)的一大趨勢。有數(shù)據(jù)顯示,去年進行測試的手游產(chǎn)品中,重度游戲占比達45.8%,輕度手游則只占24.3%。進入2016年,重度手游強勢依舊,輕度手游則相對低迷。然而即便如此,在輕度手游市場依然有一大批的游戲團隊堅持不懈,力求給玩家展示輕度手游的魅力。近期,上方網(wǎng)記者就采訪了輕度休閑點消類手游《萌點星球》的制作人江峰,就《萌點星球》手游以及輕度休閑游戲相關問題進行深入的探討。
在游戲制作這一行業(yè),江峰尚屬于年輕一派,典型的85后。他在2008年畢業(yè)后就一直從事游戲工作,曾就職于搜狐暢游,參與了風靡全球的休閑游戲《全民泡泡大戰(zhàn)》手游的制作,有著豐富的游戲制作經(jīng)驗。2015年之后,他攜手《全民泡泡大戰(zhàn)》手游研發(fā)團隊,正式啟動了《萌點星球》項目,重新踏上了追夢的旅程。
深耕和打磨
…過一年多的耕耘,江峰團隊制作的《萌點星球》手游確定由展鴻軟通發(fā)行,預計12月15日全渠道公測。在游戲公測前夕,上方網(wǎng)記者也針對性的提及了研發(fā)團隊以及《萌點星球》手游相關問題。江峰談道,“我們現(xiàn)在的研發(fā)團隊有8人,基本上所有人都有六七年以上的游戲開發(fā)經(jīng)驗,之前做端游、頁游,現(xiàn)在做手游,做手游有三四年時間了。整個團隊之前是做《全民泡泡大戰(zhàn)》的核心人員!敝劣趫F隊磨合的問題,江峰則表示,這是每個團隊都會面臨的問題,團隊之間最重要的是溝通和配合。
在手游研發(fā)周期越發(fā)短暫,快餐式產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)的今天,《萌點星球》手游的整個立項研發(fā)卻用了一年多的時間,在這段時間里,整個研發(fā)團隊都在做些什么?打磨!江峰表示,“游戲從DEMO出到制作用了三個月時間。剩下的時間主要就是打磨。因為休閑游戲更多的是在細節(jié)的體驗上!倍诖蟀肽甑募毠(jié)打磨之下,《萌點星球》手游也憑借豐富多樣的角色形象、輕快明朗的背景音樂以及獨特有趣的玩家獲得了眾多內(nèi)測玩家的喜愛。而這也無形中肯定了《萌點星球》制作團隊的努力。
差異和創(chuàng)新
當記者談及在已有成功產(chǎn)品《全民泡泡大戰(zhàn)》之后,為什么還會選擇這一類型的休閑游戲而沒有嘗試其他時,江峰的回答是,“兩方面的因素,一方面,我們整個團隊都在做休閑游戲,對于這類型游戲熟悉,配合起來難度要小一些。而且相比于RPG和卡牌,團隊成員在休閑游戲的創(chuàng)新還是個人想法的實現(xiàn)上都要多一些。另一方面是因為我們覺得之前的《全民泡泡大戰(zhàn)》和現(xiàn)在做的《萌點星球》各方面不太一樣,一個是泡泡龍類的玩法,一種是點消的玩法。玩法上是有差異的,我們也在嘗試不同的類型。而且當時立項的時候,點消的玩法在市面上只有《全民星星大戰(zhàn)》,現(xiàn)在來說點消也不是很多,我們覺得這塊的市場還是不錯的”。
對于點消類游戲的競爭,江峰表現(xiàn)的很從容,他談道,“現(xiàn)在大家認知比較多的點消游戲是《消滅星星》,這款游戲在安卓的數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常不錯。從玩家認知角度來說,大家是認可的。所以我們覺得把這類游戲做得更細、體驗更好一些,大家應該會直接的掌握。另外,我們在制作《萌點星球》游戲時,在玩法上也做了一定的突破。在保持傳統(tǒng)點消類游戲的固有模式之下,采用了獨創(chuàng)的拯救模式,玩家在消除方塊的同時,也可以體驗到拯救其他角色的樂趣!
輕度和重度
如今的手游市場,輕度游戲和重度游戲之間的分界線越發(fā)模糊,不少的游戲廠商正嘗試在輕度游戲上做加法。增加更多特色的玩法在其中,以保證用戶更長時間的留存,有趨于重度化的預兆。而在這一點上,江峰也表示認可。他談道,“其實現(xiàn)在大多數(shù)游戲都是在往偏重度方面走,因為不管是從開發(fā)商,從CP的角度來說,做一款游戲,就是希望玩家有更長的游戲時間,更多的付費,包括有更多的感情投入在里面。”
同時,對于重度游戲,江峰也有自己的理解,他認為,真正的重度游戲,就是結合玩家在游戲當中的投入。這種定義可能跟以前有所不同,以前收入高就是重度游戲,但是現(xiàn)在不是,現(xiàn)在投入多就是重度游戲。從游戲類型上來說,不管是哪個類型的游戲,游戲廠商都希望玩家能很深入游戲。因此在設計中,游戲廠商更希望玩家從不同的層面上去體驗游戲,不管從玩法上,還是從周邊的系統(tǒng)上方面,都會有一個比較重度的體驗。這也是《萌點星球》手游在原有的玩法上增加拯救模式的原因。
另外,江峰也提及,為了讓玩家更直接的感受到輕度游戲的“重”體驗!睹赛c星球》在社交上,除了市面上大家都有的那些功能,比如分享和排行榜之外,還在規(guī)劃加入更多有樂趣的玩法,比如獲取手機和贈送收集等等。
品牌和新規(guī)
在此次采訪的最后,上方網(wǎng)記者還提及了當下極為熱門的話題,品牌IP以及文化部的新規(guī)。在品牌IP方面,江峰表示“我們更希望做自己的品牌,現(xiàn)在《萌點星球》手游的角色都是原創(chuàng)的,玩法也是原創(chuàng)的。如果后期游戲反響不錯的話,可能在這個的基礎上,繼續(xù)開發(fā)其他的玩法和其他的產(chǎn)品,相當于把它做成一個產(chǎn)品系列化,屬于自主的IP,就像《植物大戰(zhàn)僵尸》或《憤怒的小鳥》一樣,我們想把它做得更精一些!
而對于文化部要求的公示抽卡率、游客無法充值等新規(guī),江峰認為,“結合自己的產(chǎn)品來看,這個規(guī)定對我們來說沒有太大的影響,特別是最簡單的實名驗證,包括游客不能充值,我覺得是游戲正規(guī)化的一個很重要的一步,越是這樣做,對于我們這種自主開發(fā)來說,是有利的,避免了這種很多換皮游戲、山寨游戲,對于我們的收入,包括用戶的體驗的一個影響。”
從制作團隊到游戲再到行業(yè)現(xiàn)象的交流,我們可以看到,這個團隊的努力以及游戲的萌點。當前休閑游戲的發(fā)展進度較此前有所減緩,但是其前景依舊可期。最直觀的體現(xiàn),休閑游戲玩家可以同時玩多款,而重度游戲玩家花費的時間要相對長一些,同時玩多款的情況較少。因此,休閑游戲的熱度在很長一段時間內(nèi)都不會有大幅度的下降。我們希望未來有更多的休閑游戲誕生,也希望專注于深耕休閑游戲的游戲企業(yè)能夠再造輝煌。
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