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開(kāi)放世界游戲中的原路返回問(wèn)題或直接傳送問(wèn)題分析
時(shí)間:2017-04-13 10:23   來(lái)源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  Develop網(wǎng)站記者同來(lái)自大大小小游戲工作室的制作人聊了聊他們以前很少聊到過(guò)的——他們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)中主要扮演的角色是什么?

  來(lái)自UK游戲工作室Chilled Mouse的Lana Zgombic提到當(dāng)她被家人很朋友們問(wèn)到關(guān)于工作內(nèi)容的時(shí)候,她總是無(wú)法給出很明確的答案。大部分的Develop網(wǎng)站讀者都對(duì)游戲聯(lián)合制作人有一個(gè)大概的了解,不過(guò)除了那以外的工作內(nèi)容呢?

  她說(shuō)“我就告訴他們我主要是做管理的。不過(guò)事實(shí)上我做的可不止這么簡(jiǎn)單,但這樣說(shuō)他們好理解。畢竟比起列舉出你要管的所有細(xì)微之事,直接說(shuō)你在做管理就簡(jiǎn)明多了。他們會(huì)想象你可能就是都在做Excel電子表格——雖然說(shuō)有時(shí)確實(shí)要做,不過(guò)我們的工作可比這復(fù)雜得多了!

  Zgombic是在Develop網(wǎng)站和Testronic公司的邀請(qǐng)下來(lái)到布萊頓的七名制作人之一,他們受邀來(lái)聊聊他們工作中扮演的做角色內(nèi)容。他們對(duì)該職業(yè)的描述達(dá)成了共識(shí),盡管這種高度概括聽(tīng)起來(lái)特別冷:制作人就是來(lái)確保項(xiàng)目能達(dá)到質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)并按時(shí)完成。

  Jagex Seniro給了一個(gè)更令人滿意的定義:“如果游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程是一條河,那我們的工作就是確保這條河流能源源不斷地流向正確的方向。假設(shè)河流里面有卵石,我們就要在還沒(méi)有人撞到它之前把這塊卵石移開(kāi)。我們不僅要了解現(xiàn)在發(fā)生的事情,還要對(duì)將來(lái)要發(fā)生的事有所預(yù)判!

  Auroch Digital制作人Peter Willington補(bǔ)充道:“我們的工作就是讓有才之士能在工作上將本領(lǐng)發(fā)揮得淋漓盡致。一個(gè)好的游戲制作人就是滿足人才需求,讓他們有 的工作狀態(tài),由此給公司帶去所需價(jià)值!

  Dave Cox曾經(jīng)在Metal Gear firm Konami擔(dān)任過(guò)制作人,現(xiàn)在是Mercury Steam的高級(jí)游戲制作人,他將游戲制作人在描述作協(xié)調(diào)者和溝通者。

  “游戲制作人就是為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)服務(wù)的人,不要弄反。這是屬于人事的工作范疇:股東、年輕的美術(shù)人員、工作室負(fù)責(zé)人等等,你需要一個(gè)一個(gè)地來(lái)處理他們之間的關(guān)系。所以善于與人打交道也是人的一個(gè)很重要的屬性啊!

  “有時(shí)我擔(dān)心的是制作人會(huì)被高看作項(xiàng)目管理人員——甚至游戲工作室本身都會(huì)這樣誤會(huì)——但是事實(shí)上制作人做的可比那多多了。但要想把這些工作內(nèi)容表述給別人有時(shí)還挺困難的!

  Gobo工作室的制作人Andy Walker描述游戲制作人就像交流“蜘蛛網(wǎng)”的網(wǎng)心:“你需要在管理層、交付成果層、客戶層和游戲團(tuán)隊(duì)層之間的起到調(diào)節(jié)作用。你需要讓團(tuán)隊(duì)知道他們?cè)撟龅氖,保護(hù)他們免除一切不好影響——甚至要考慮到工作室人員的雇傭和解雇問(wèn)題。

  Curve Digital制作管理人Sophie Rossetti強(qiáng)調(diào)了該職業(yè)在人際方面技巧的要求很高:“能夠找到人們身上的閃光點(diǎn)并加以重用是再重要不過(guò)的了。并且你的管理風(fēng)格得根據(jù)你合作的對(duì)象做出調(diào)整。”

  producers (from develop online)

  制定解決方案

  這個(gè)職業(yè)的角色主要是為了解決問(wèn)題的。當(dāng)游戲出現(xiàn)重大問(wèn)題的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)都會(huì)向制作人尋求幫助和指引。Crowley說(shuō)作為制作人有一個(gè)訣竅——就是橫向思考那些問(wèn)題。

  他說(shuō)“很多人帶著問(wèn)題來(lái)找你,那問(wèn)題對(duì)于他們來(lái)說(shuō)就好像世界末日了,一切都要分崩離析了,有一種天都要塌了的感覺(jué)。不過(guò)要能夠看出問(wèn)題到底出在哪,然后給出沒(méi)人想到的可選方案,這對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的順利運(yùn)行有著至關(guān)重要的作用。”

  Walker補(bǔ)充說(shuō):“一個(gè)項(xiàng)目管理的反勞是一個(gè)解決方案,而一個(gè)制作人的反饋則更傾向是在降低質(zhì)量、增加用人以及做出改動(dòng)之前,給你提供了500個(gè)可深入探尋的選項(xiàng)。這就像是在給難題找到好出路的感覺(jué)。”

  所有的專家們對(duì)壓力管理都表示很關(guān)鍵——不只是團(tuán)隊(duì)的壓力,還有制作人自己的。保持清醒的頭腦對(duì)保持團(tuán)隊(duì)的冷靜有深遠(yuǎn)影響,這能提醒整個(gè)團(tuán)隊(duì)把眼光放得更遠(yuǎn)。

  Willington還說(shuō)“冷靜的現(xiàn)實(shí)主義 是非常關(guān)鍵的。沒(méi)錯(cuò)我們是在做藝術(shù)——不過(guò)這種藝術(shù)是一種商業(yè)化藝術(shù),有截止日期的藝術(shù),這種藝術(shù)可能會(huì)涉及到很多金錢因素。我們共識(shí)的藝術(shù)家們都想要舊能多的時(shí)間進(jìn)行創(chuàng)作——但我們必須保持一種現(xiàn)實(shí)主義的態(tài)度。”

  Cox還補(bǔ)充道:“游戲制作人能在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中保持一顆商業(yè)頭腦、在商業(yè)現(xiàn)實(shí)下驅(qū)動(dòng)項(xiàng)目的運(yùn)轉(zhuǎn)真的很重要。因?yàn)橛袝r(shí)團(tuán)隊(duì)最后可能會(huì)在某個(gè)他們特別熱愛(ài)的游戲特點(diǎn)上僵持特別久,而你這時(shí)就要催促他們移步向前繼續(xù)完成項(xiàng)目剩下的部分!

  管這看上去好像整個(gè)團(tuán)隊(duì)特別依賴游戲制作人,事實(shí)上是反過(guò)來(lái)的——制作人需要確保他們跟合作團(tuán)隊(duì)能建立起緊密的關(guān)系,而這對(duì)項(xiàng)目問(wèn)題的解決也是有所幫助的。Creative Assembly開(kāi)發(fā)管理人Mark Sutherns這樣告訴我們:“你必須確保你最后不是住在象牙塔里,天真地覺(jué)得你可以脫離團(tuán)隊(duì)存在于他們之上。團(tuán)隊(duì)的成員們是最能提供有效幫助的人,所以如果你理解他們,知道他們能力所在,那有了問(wèn)題也就很好解決了!

  “要保持積極的心態(tài)。如果你看到屏幕上顯示的東西很棒,指出來(lái)讓大家一起觀賞。我喜歡這么做——這能幫助鼓舞團(tuán)隊(duì)士氣,讓他們知道彼此的工作成效。其實(shí)就是試著在你走過(guò)某人桌子前面的時(shí)候?qū)λ鰝(gè)展示就是了!

  Rossetti說(shuō):要想定期跟團(tuán)隊(duì)來(lái)解決問(wèn)題需要的不只是人際方面的技巧,還要能有個(gè)“對(duì)話存儲(chǔ)空間”,這可是大有益處。

  她解釋道:“記住某人兩周前不經(jīng)意說(shuō)的話在不久之后會(huì)有大用處,特別是當(dāng)一個(gè)程序員說(shuō)‘我可沒(méi)說(shuō)過(guò)這話’你就可以篤定地反駁說(shuō):‘不,你說(shuō)過(guò)!

  對(duì)一切了如指掌

  在這個(gè)承包商以及遍布世界的遠(yuǎn)程工作室合作時(shí)代,游戲制作的管理變得非常復(fù)雜。所以作為游戲制作人,能跟團(tuán)隊(duì)在同一棟屋檐同一個(gè)房間里,交流會(huì)變得容易許多,也正因此,遠(yuǎn)程員工的事務(wù)處理需要一個(gè)效率極高的游戲制作人來(lái)辦才行。

  “面對(duì)承包商最讓人頭疼的是必須讓他們得自己管理時(shí)間——如果他們說(shuō)沒(méi)法在一個(gè)星期內(nèi)做到某件事,你就必須催促他們把時(shí)間安排得更緊湊些。也因此給他們的時(shí)間期限要提前。在跟承包商的合作上我們能做到的也就這些了!

  而對(duì)于跟遠(yuǎn)程成員溝通方面,Crowley指出現(xiàn)在有工具可以解決溝通問(wèn)題的了——多虧了像Slack、Skype和Google Docs這樣的軟件,我們?cè)僖膊挥没◣滋斓臅r(shí)間來(lái)傳真游戲代碼或者坐飛機(jī)繞上大半個(gè)地球進(jìn)行會(huì)面了。

  “現(xiàn)在可以通過(guò)視頻通話進(jìn)行面對(duì)面交流并能夠跟進(jìn)他們正合作的在線文檔之類的文件,這是意義非凡的一件事。那些工具改變了我們對(duì)一些事物的看法。”

  Walker還補(bǔ)充說(shuō),太遙遠(yuǎn)的距離會(huì)導(dǎo)致更多的問(wèn)題:“如果你有員工在澳大利亞,美國(guó)等等,你就對(duì)會(huì)議時(shí)間的安排有諸多限制,不然有時(shí)你醒著的時(shí)候,你的團(tuán)隊(duì)有一半的人都還在地球的另一端睡著呢!

  這樣的距離也會(huì)讓游戲制作人對(duì)每個(gè)團(tuán)隊(duì)的進(jìn)度跟進(jìn)變得更困難——這次來(lái)的每個(gè)專家都認(rèn)同了進(jìn)度跟進(jìn)的必要性。僅僅有個(gè)大概的了解對(duì)于制作人來(lái)說(shuō)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,他們必須熟悉地了解自己的產(chǎn)品以及產(chǎn)品狀況。幸運(yùn)的是,有些人會(huì)很自然地驅(qū)使自己去做這樣的了解。

  Zgombic承認(rèn)說(shuō)“我其實(shí)非常愛(ài)管閑事,喜歡去看看每個(gè)人都在干什么。不過(guò)這樣做真的很重要,因?yàn)檫@意味著我可以根據(jù)他們現(xiàn)在所做提前做規(guī)劃。我認(rèn)為我不會(huì)喜歡和其他制作人合作,因?yàn)槲覜](méi)法及時(shí)了解他們的每個(gè)團(tuán)隊(duì)手頭正在工作的內(nèi)容。我喜歡讓一切盡在掌握之中。”

  Crowley補(bǔ)充說(shuō)要在較大型工作室做到這點(diǎn)雖然會(huì)比較困難,但仍舊重要:“當(dāng)手下運(yùn)作的是一個(gè)80到100人的大型團(tuán)隊(duì),我得知道這層樓的每個(gè)人都在做什么。你也許會(huì)覺(jué)得如果公司再大點(diǎn)的話我扮演的角色不一樣了,那你就錯(cuò)了。我還是得了解每一件事——隨著你的成長(zhǎng),問(wèn)題規(guī)模會(huì)擴(kuò)大,而你仍要保持對(duì)一切事物的掌控!

  Willington指出,制作人對(duì)這些信息的掌握就是他們對(duì)工作室履行的責(zé)任!澳氵要和終端用戶和媒體就游戲內(nèi)容進(jìn)行交流,很多情況下你就是工作室的代言人,因?yàn)閷?duì)于人們想提出的問(wèn)題,你是 回答者。制作人是記者采訪的 人選!

  變化越來(lái)越大

  在很多方面,游戲制作人的角色在過(guò)去幾十年游戲行業(yè)的發(fā)展中變化非常顯著。Sutherns回想起來(lái),曾幾何時(shí)他在前往預(yù)發(fā)行的里程碑的路上,除了E3表現(xiàn)和demo可玩性,別的什么都不用擔(dān)心。

  他說(shuō)“如今,隨著直播show展媒體平臺(tái)的發(fā)展,游戲在可玩階段上提前了很多,因此那些里程碑就不同以往了。我們要保證游戲在早期階段就具備好可玩性、穩(wěn)定性以及可展示性。對(duì)玩家群眾來(lái)說(shuō)這是件好事,而游戲開(kāi)發(fā)者因?yàn)橐f能快地將游戲的穩(wěn)定性和質(zhì)量展示出來(lái),所以我們也能沾光提早很多玩到自己的游戲!

  Walker相信數(shù)碼革命將會(huì)讓里程碑完全消失:“很多游戲公司都會(huì)向數(shù)碼發(fā)行和實(shí)時(shí)操作轉(zhuǎn)型——而這是完全不同的兩種情況,因?yàn)槟闼l(fā)行的東西必須是一周又一周地留在那里的!

  游戲制作人是一個(gè)時(shí)刻保持靈活性的角色,并且這個(gè)角色要根據(jù)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)面向平臺(tái)的不同而時(shí)刻進(jìn)行調(diào)整。

  根據(jù)Zgombic所述我們了解到——社區(qū)和開(kāi)發(fā)者之間的障礙一直是個(gè)僵持不下的問(wèn)題,這給游戲制作人帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。

  “有那么多的搶先體驗(yàn)游戲,有那么多的開(kāi)放式游戲開(kāi)發(fā),而我們的工作就是舊能地去聯(lián)系上那些社區(qū)來(lái)得到他們的反饋。這些反饋非常寶貴:因?yàn)榻K究我們是在為他們做游戲,這樣一來(lái)他們也能得到游戲開(kāi)發(fā)的參與感!

  放眼未來(lái),Sutherns指出雖然游戲制作人已經(jīng)看到了游戲行業(yè)的巨大變化,也知道這種變化隨著游戲業(yè)的發(fā)展只會(huì)愈演愈烈,但沒(méi)有什么產(chǎn)品問(wèn)題是專家們無(wú)法解決的。游戲的開(kāi)發(fā)總是需要有那么一個(gè)人來(lái)保護(hù)這條游戲之河暢不受卵石阻礙自如流淌。

  Sutherns這樣說(shuō)道“我們已經(jīng)在技術(shù)上和商務(wù)模式上做過(guò)相應(yīng)的改變了,作為我們這個(gè)角色,在未來(lái)要時(shí)刻保持靈活性,還要能夠時(shí)刻調(diào)整自身來(lái)應(yīng)對(duì)任意不同的開(kāi)發(fā)平臺(tái)!

  “這就是這個(gè)角色的有趣之處:總有那么一類人會(huì)被這種瞬息萬(wàn)變的行業(yè)吸引著,想要站到這個(gè)領(lǐng)域的至高視點(diǎn)來(lái)感受看看。”

  你可以成為一個(gè)制作人嗎?

  我們還問(wèn)了諸位專家對(duì)于想要入行當(dāng)游戲制作人的人有沒(méi)有什么建議。

  Mark Suthrns(Creative Assembly):“進(jìn)入到游戲工作室中舊能快地學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是什么那個(gè)等級(jí)的內(nèi)容都要學(xué)——甚至從傳統(tǒng)的QA等級(jí)內(nèi)容開(kāi)始都可以。這樣你很快就會(huì)知道制作人這個(gè)角色是否吸引你了,因?yàn)槟銓?huì)想知道其他的團(tuán)隊(duì)手頭正在做的是什么以及到時(shí)候要如何把它們組成這個(gè)完整的游戲?傊鸵喙芄荛e事,這是一個(gè)人能不能做制作人的很標(biāo)志性特征!

  Peter Willington(Auroch Digital):“永遠(yuǎn)別自大。保持謙遜,讓專業(yè)人士帶領(lǐng)項(xiàng)目。當(dāng)你處在這個(gè)項(xiàng)目蜘蛛網(wǎng)的中心時(shí)真的很容易就自我膨脹起來(lái),但是事實(shí)上這個(gè)項(xiàng)目里的每個(gè)人都跟你一樣重要!

  Dave Cox(Mercury Steam):“該聽(tīng)時(shí)聽(tīng),該說(shuō)時(shí)說(shuō)。要信任自己的團(tuán)隊(duì)讓他們了解問(wèn)題該怎么解決,也要對(duì)他們坦誠(chéng)讓他們知道問(wèn)題出在哪。如果你自認(rèn)主管老大,那事情不會(huì)順利的,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)會(huì)讓你的生活處于水深火熱之中,還是跟他們一起找問(wèn)題吧。通常解決方法都是團(tuán)隊(duì)成員找到的,因?yàn)樗麄儽任覀兏私庾约河惺裁磫?wèn)題。”

  Sophie Rossetti(Cruve Digital):“永遠(yuǎn)別搶著第一個(gè)給出回答。你身邊的成員在不同方面有著各自的經(jīng)驗(yàn)。你不可能每個(gè)方面都懂都知道,所以試著多問(wèn)些問(wèn)題,把答案留給專業(yè)人士來(lái)回答!

  Conor Crowley(Jagex):“你必須做好心理準(zhǔn)備接受自己對(duì)項(xiàng)目的貢獻(xiàn)可能永遠(yuǎn)衡量不出來(lái)。從技術(shù)方面來(lái)說(shuō),你什么也沒(méi)做——盡管沒(méi)有你在那的話,誰(shuí)也做不出任何東西。如果你想要的是個(gè)人榮耀感,那這個(gè)角色肯定不適合你。”

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