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全球推薦游戲制作人訪談:“可玩性”,到底是什么?
時(shí)間:2017-03-27 13:16   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  相較于RPG等游戲?qū)τ诋嬅娴谋憩F(xiàn)追求,在玩家選擇益智類游戲時(shí),“可玩性”往往是放在第一位考慮的。因此,在制作益智類游戲時(shí),如何讓玩家在關(guān)卡中充分調(diào)動(dòng)腦細(xì)胞的同時(shí)還能不感到疲倦,如何讓玩家真正享受這一過程,都是開發(fā)者值得思考的問題。

  上周,我們?yōu)榇蠹医榻B了獲得蘋果全球推薦的單詞游戲Alice in Wordland (愛麗思與詞幻境),對于這樣的文字游戲而言,把握游戲性和益智性的平衡可以說是重中之重。本次,我們有幸邀請到了開發(fā)者樂城堡團(tuán)隊(duì),為我們分享他們在關(guān)卡設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn)與匠心。

  小編:在上次的采訪中,我們知道了Alice in Wordland對同類型游戲進(jìn)行了那么具體在玩法上進(jìn)行了怎樣的參考呢?

  制作人:核心玩法上,設(shè)計(jì)最初考慮過六邊形連線,考慮過引入換消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否決,有兩點(diǎn)原因。第一,這些所謂的創(chuàng)新玩法并不是嚴(yán)格意義上的創(chuàng)新,只是刻意尋求不同,并沒有對游戲體驗(yàn)帶來質(zhì)的進(jìn)步。第二,作為文字游戲玩家,他更在乎核心玩法還是題目內(nèi)容?我認(rèn)為是后者,核心玩法存在的意義只是為了提供一個(gè)不會(huì)帶來認(rèn)知枯燥的解決方案,而讓游戲樂趣和難度更多體現(xiàn)在題目內(nèi)容本身。因此,Alice in Wordland的核心玩法保留四邊形八向連線的形式。

  題目內(nèi)容上,首先排除Word Brain沒有題干的模式。沒有題干只有字母陣的模式更像是無明確目標(biāo)、增加了不能使用重復(fù)字母這個(gè)難度維度的Word Search,游戲體驗(yàn)趨向于純休閑和消磨時(shí)間,玩家找到單詞心理上的正反饋(如果有心理的波動(dòng)的話)只會(huì)是“我對亂序字母的語感真強(qiáng)”這一類。有題干的模式雖然產(chǎn)生額外的設(shè)計(jì)成本,但是帶來的游戲體驗(yàn)無疑是更為豐富的。其一,題干會(huì)使玩家在關(guān)注字母陣前提前思考可能出現(xiàn)的單詞,如果字母陣?yán)镎糜校敲赐婕倚睦砩系恼答仌?huì)是“果然這個(gè)描述下有這個(gè)單詞,我猜對了!”這一類。當(dāng)然,對于先關(guān)注字母陣的玩家,不根據(jù)題干找到詞他依然可以獲得類似Word Brain的正反饋。如果他找到單詞之后回過頭去看題干,他會(huì)獲得“原來題目是要找和這個(gè)描述相關(guān)的單詞呀,有道理”這一類的正反饋。這樣分析之后,我得出結(jié)論,題目內(nèi)容而言,Word Whizzle是比Word Brain體驗(yàn)更好的游戲。接下來要做的就是,如何在游戲體驗(yàn)上超越Word Whizzle。

  在通關(guān)了Word Whizzle的800+題目之后,我發(fā)現(xiàn),Word Whizzle的題干有如下幾個(gè)特點(diǎn)。第一,題干的知識(shí)面不會(huì)涉及任何生僻的知識(shí)點(diǎn)或者流行文化內(nèi)容,這一點(diǎn)我非常認(rèn)可,因?yàn)檫@樣的題目范圍無論玩家什么性別年齡愛好,受眾極廣。第二,題干的形式基本分為四種,定義、同義詞、分類、關(guān)聯(lián)性事物,這四種形式我都認(rèn)可,這也是任何文字游戲常用的最被玩家解題思維方式所習(xí)慣的形式。但是,這兩點(diǎn)都有優(yōu)化的空間。第一點(diǎn),我設(shè)計(jì)題干時(shí)加入了很多涉及專業(yè)領(lǐng)域皮毛的知識(shí)點(diǎn),比如金融、物理、體育、音樂、繪畫、女性相關(guān)(因?yàn)榱㈨?xiàng)調(diào)查時(shí)發(fā)現(xiàn),文字游戲女性玩家占6成,Word Whizzle更是達(dá)到7成)等等。這樣設(shè)計(jì)的初衷是給玩家?guī)韮煞N新的正反饋——“這題是音樂題哎,我學(xué)過鋼琴,我肯定知道,哈哈”的優(yōu)越感心理以及“這題是金融題啊,我又不是干這行的,但是我想想我好像在哪兒聽過這個(gè)”的回憶類心理。第二點(diǎn),題干的形式我在保留了經(jīng)典的四種為主體之后,偶爾摻雜了些謎語和引用類的題干,而且增加了題干中運(yùn)用同義詞的頻率(比如Word Whizzle里我喜歡的一題that has wings,答案單詞里有bird和hospital),這些非常規(guī)的題目形式可以給愿意稍微思考一下的玩家?guī)砘腥淮笪颉⒃瓉砣绱、?huì)心一笑的心理正反饋。至此,在明確了可以比Word Whizzle帶來更豐富的游戲體驗(yàn)的題干設(shè)計(jì)方向之后,我開始了兩個(gè)月的題目設(shè)計(jì)。

  小編:我們發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)關(guān)卡設(shè)計(jì)也十分有趣,關(guān)卡內(nèi)部的靈活性非常強(qiáng),為什么要這么設(shè)計(jì)呢?

  制作人:在設(shè)計(jì)關(guān)卡之前,我首先結(jié)合自己通關(guān)Word Whizzle的經(jīng)驗(yàn)對其關(guān)卡結(jié)構(gòu)進(jìn)行了優(yōu)化。Word Whizzle的關(guān)卡結(jié)構(gòu)采用大關(guān)套小題的線性結(jié)構(gòu),每個(gè)大關(guān)由20-30題組成。這樣的人為劃分,我認(rèn)為是出于玩家心理考慮。對比消除游戲的成熟且主流的幾百關(guān)的線性結(jié)構(gòu),就可以更好地理解Word Whizzle的關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)初衷。消除游戲之所以可以把關(guān)卡放在一個(gè)層級(jí),是因?yàn)槠鋯蝹(gè)關(guān)卡內(nèi)節(jié)奏變化(湊炸彈,連消,滿足不同過關(guān)條件等等)和體力系統(tǒng)(不會(huì)因?yàn)殚L時(shí)間或者重復(fù)失敗而產(chǎn)生負(fù)面情緒),足以控制玩家的游戲節(jié)奏和時(shí)長,而單個(gè)關(guān)卡也足以為玩家提供階段性的成就感。相比之下,文字游戲的一關(guān),無論是節(jié)奏變化、視覺還是內(nèi)容上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,因此需要?jiǎng)澐忠粋(gè)20-30題的階段性目標(biāo),用數(shù)量積累達(dá)到類似的滿足感。

  我非常認(rèn)同Word Whizzle大關(guān)的劃分設(shè)計(jì),因此Alice最終采用的是每大關(guān)25題的線性大關(guān)結(jié)構(gòu)。但是20-30小題每題之間的線性關(guān)系我是不認(rèn)同的。再次對比消除游戲,玩家對消除游戲關(guān)卡的認(rèn)知沒有障礙,而且其游戲水平,即連消和連爆的核心技巧,會(huì)隨著推關(guān)的經(jīng)驗(yàn)積累不斷提高,就算在某一關(guān)遇到困難,只要方法對,重復(fù)幾次或者使用道具就可順利過關(guān)。

  文字游戲的關(guān)卡的難度主要體現(xiàn)在題干的內(nèi)容和與單詞的關(guān)聯(lián)性,這需要的是玩家游戲外的知識(shí)儲(chǔ)備和英語能力,但是這些東西無法通過一個(gè)游戲得到顯著提高。因此,當(dāng)玩家對于題干一頭霧水,在不使用道具(也就是字母提示)的情況下,是無法通過重復(fù)嘗試更接近勝利的。但我通過Word Whizzle的通關(guān)經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),絕大部分單詞都是常用詞,相信對于第一語言的美區(qū)玩家更是如此,所以遇到困難的題大多是在某一時(shí)刻因?yàn)槠、分心、被誤導(dǎo)等等原因,對于題干缺乏精準(zhǔn)有效的聯(lián)想,或者對于亂序的字母陣中隱藏的單詞缺乏敏感的認(rèn)知。這種性質(zhì)的困難通常換個(gè)時(shí)間點(diǎn),或者換個(gè)身心狀態(tài)就會(huì)迎刃而解。因此我認(rèn)為,有必要對特定時(shí)刻卡在單一題目上的不友好體驗(yàn)做出優(yōu)化。純線性結(jié)構(gòu)是導(dǎo)致這個(gè)問題的罪魁禍?zhǔn),完全解決它的另一個(gè)極端就是純隨機(jī)訪問的結(jié)構(gòu)。這樣的結(jié)構(gòu)會(huì)帶來新的問題——玩家接觸到的選擇過多,20-30題同時(shí)開放帶來的大量信息也超出玩家的記憶范圍。因此,Alice in Wordland采用了折中的解決方案,25題的樹形結(jié)構(gòu)。

  上圖是最早的樹形結(jié)構(gòu)題目原型。圖中每一個(gè)節(jié)點(diǎn)代表一個(gè)題干,每一條連線代表解鎖條件依賴關(guān)系。題干對應(yīng)的單詞和字母陣這里沒有顯示,這里舉個(gè)例子便于理解。比如Dinner Course的答案單詞之一是dessert,European Language的答案單詞是French,Greek,Italian。當(dāng)玩家找到French和dessert兩個(gè)單詞,在不需要完成European Language的其他單詞的情況下,第二層的French Desserts題目已經(jīng)被解鎖。如果玩家找出Greek和Italian遇到困難時(shí),他可以先做French Desserts這題。同理,當(dāng)玩家先找到的單詞是Greek或者Italian而暫時(shí)找不出另外兩個(gè)時(shí),也可以分別先做Greek Alphabet或者Italian Cities的題目。諸如此類,層層遞進(jìn)。這樣的樹形推關(guān)體驗(yàn)解決了在單一題目卡死的問題(樹形結(jié)構(gòu)下玩家很可能四五條線同時(shí)推進(jìn)),還給玩家?guī)砹烁庇^的進(jìn)度感。對于一般玩家,他不用關(guān)心題號(hào),甚至也不用挖掘題與題之間是依據(jù)什么單詞相互關(guān)聯(lián),就可以順利進(jìn)行游戲,并且潛移默化地感受到,在大多數(shù)情況他不受限于某個(gè)單一題目或者固定的推關(guān)順序。對于高端玩家,他既可以梳理出(當(dāng)然,不需要真的畫出來,腦補(bǔ)就行)每一關(guān)的樹形結(jié)構(gòu)解鎖關(guān)系圖(例如下圖是Alice in Wordland第一關(guān)的設(shè)計(jì)手稿),也可以發(fā)覺解鎖單詞形態(tài)和意義的區(qū)別(比如下圖中,fire在lost job的答案和最后一題的題干中發(fā)生了語義變化)。我相信,這樣的設(shè)計(jì),更接近文字游戲重度愛好者的需求與熱愛,更能展現(xiàn)語言、文字、知識(shí)它們存在本身的魅力。 

  小編:看來不僅是關(guān)卡結(jié)構(gòu),關(guān)卡內(nèi)題干的難度設(shè)計(jì)和UI的設(shè)計(jì)也有所不同?

  制作人:這里先羅列下設(shè)計(jì)題目所用到的搜索工具和資料:

  Github上某位大大用腳本抓取大量網(wǎng)頁后統(tǒng)計(jì)了20萬常用英語單詞表。我手工過濾掉了其中的人名、地名、縮寫等。這個(gè)詞表有兩個(gè)用途,第一是作為設(shè)計(jì)答案或者從答案反設(shè)計(jì)題干的單詞庫,第二是作為字母陣生成器中干擾項(xiàng)難度評分的依據(jù) 。

  www.wordsplay.com下的crosswords題目庫和答案庫,用來獲取題干的靈感。

  Family Feud題庫,是一個(gè)根據(jù)提示,調(diào)查100個(gè)路人,然后讓玩家猜結(jié)果的電視節(jié)目。也是用來獲取題干靈感的。

  Online Etymology Dictionary,可以搜索單詞的詞根和所有相關(guān)變種的詞典,用來設(shè)計(jì)題與題之間的解鎖關(guān)系。

  www.thefreedictionary.com下的idioms查詢,用來搜索單詞相關(guān)的俗語和詞組,用來設(shè)計(jì)題干和單詞語義變化

  四大網(wǎng)絡(luò)常用英語詞典,Collins, Cambridge, Merriam-Webster和dictionary.com(以及旗下同義詞詞典)。四個(gè)詞典對于英英美英、用詞習(xí)慣以及詞義常用度都有各自的理解,所以綜合四家之言考量,可以提高題目的準(zhǔn)確性和權(quán)威性。

  先說字母陣的設(shè)計(jì)。Word Whizzle的字母陣大小從2x2遞進(jìn)到5x5,通過我自己的游戲體驗(yàn),2x2和3x3都是用來熟悉游戲規(guī)則的,難度幾乎可以忽略不計(jì),基本可以作為純消磨時(shí)間的途徑。而4x4相比3x3,5x5相比4x4,兩次進(jìn)化在難度上都是質(zhì)變的、甚至令人絕望的提高。因此,Alice的大關(guān)設(shè)計(jì)將3x3和4x4,4x4和5x5的題目混和,讓玩家在3x3和4x4為主體的大關(guān)中,分別逐漸感受和熟悉4x4和5x5的難度,最終平緩過渡到4x4和5x5為主體的大關(guān)。對于字母陣的字母具體排列,Word Whizzle做得非常有限,既沒有很好地展現(xiàn)此核心玩法每個(gè)字母只能使用一次帶來的劃詞路徑規(guī)劃難度,甚至還出現(xiàn)了500關(guān)之后全部關(guān)卡采用同一個(gè)字母陣排列方式的嚴(yán)重設(shè)計(jì)事故。 因此,Alice in Wordland的字母陣排列是根據(jù)量化的標(biāo)準(zhǔn)通過程序?qū)崿F(xiàn)的。

  以上圖為例,題干是Leather Products,答案是shoe, case, ball, belt。字母陣生成器根據(jù)輸入的四個(gè)單詞,生成1000+種排列的字母陣,并根據(jù)難度排序。難度系數(shù),也就是Current Difficulty后面的公式,是由三個(gè)部分組成。第一個(gè)數(shù)字代表字母路徑的復(fù)雜程度。這個(gè)數(shù)值的計(jì)算依據(jù)了多項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),比如直線路徑比斜線路徑容易找,統(tǒng)一方向路徑比變化方向路徑容易找。左圖的990和右圖的2010難度相差巨大,通過belt就能看出:左圖的belt非常明顯地出現(xiàn)在右下角,其中elt部分沒有方向變化;右圖的belt,無論使用哪個(gè)b,每一個(gè)字母都會(huì)改變一次路徑方向,使得這個(gè)詞相對難找。第二個(gè)數(shù)字代表干擾項(xiàng)難度。干擾項(xiàng)指在常用單詞表中,還有哪些其他單詞出現(xiàn)在字母陣中,對玩家造成潛在的干擾。左圖的102分和35個(gè)干擾項(xiàng),對比右圖的280分和83個(gè)干擾項(xiàng),在Distraction Words下可以得到直觀的反映。第三個(gè)數(shù)字代表同一個(gè)單詞有多少條其他路徑。數(shù)值越高,其他路徑越多。左圖80分,ball, belt, case三個(gè)詞都只有一條路徑,shoe有兩條路徑。右圖640分,每一個(gè)單詞都有多條路徑,雖然不是每一條其他路徑都是錯(cuò)誤解法(比如右圖ball和belt各自使用哪個(gè)b都可以完成題目,但shoe只能用其中一個(gè)s才是正確解法),但多種選擇勢必會(huì)增加題目難度。設(shè)計(jì)字母陣生成器的時(shí)候,三個(gè)數(shù)值之間的權(quán)重我并沒有仔細(xì)推敲,所以在生成之后,我還是會(huì)根據(jù)具體關(guān)卡的難度需要,綜合考慮三個(gè)數(shù)值,人為決定最合適那個(gè)字母陣。

  小編:我們發(fā)現(xiàn)Alice in Wordland還有一個(gè)十分創(chuàng)新的隱藏關(guān)卡模式,為什么想要到設(shè)計(jì)隱藏關(guān)卡?

  制作人:在計(jì)算字母陣難度系數(shù)的干擾項(xiàng)的時(shí)候,我突然有了另一個(gè)核心玩法的靈感,也就是現(xiàn)在Alice in Wordland的隱藏模式(Hidden Mode)。既然干擾項(xiàng)羅列出了每個(gè)字母陣中所有出現(xiàn)的常用詞,為何不讓玩家去找到它們呢?這個(gè)玩法同樣為玩家提供了題干和單詞長度,但不提供固定字母陣。玩家需要像Crosswords開荒的幾題那樣想出符合長度要求的單詞,然后遍歷所有字母陣驗(yàn)證猜想,或者像Word Search一樣先遍歷所有字母陣感知單詞,然后切換題干看兩者是否正好吻合。我相信,隱藏模式是符合文字游戲玩家熟悉的認(rèn)知下的“復(fù)古”的創(chuàng)新,會(huì)帶來更豐富的游戲性。

  小編:很多文字類游戲的題目都比較枯燥,Alice in Wordland在內(nèi)容設(shè)計(jì)上是如何規(guī)避這些問題的呢?

  制作人: 題目設(shè)計(jì)是漫長的,艱辛的,痛苦的,糾結(jié)的。每一個(gè)選詞每一條解鎖條件都每一個(gè)題干都經(jīng)歷了反復(fù)推敲甚至推翻重做。作為英語第二語言,(不過,我認(rèn)為哪怕作為第一語言也應(yīng)如此)設(shè)計(jì)高質(zhì)量題目遵循的核心準(zhǔn)則是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不滿足于設(shè)計(jì)了某類題目或者某條巧妙的解鎖關(guān)系,然后炒冷飯或者降低之后題目的質(zhì)量,而應(yīng)該不斷創(chuàng)新不斷擴(kuò)展,為玩家?guī)砀S富的詞匯體驗(yàn)。stay foolish表示出題的依據(jù)不是自己的知識(shí)背景和興趣愛好,帶有制作人自己烙印的題目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家產(chǎn)生共鳴。因此在放空自己、把自己放在一個(gè)對英語、對西方文化一無所知的位置上的時(shí)候,就需要keep googling了。所有直覺、所有猜想、所有靈感都需要得到google的驗(yàn)證。舉一個(gè)簡單的例子,參照之前第一關(guān)手稿。當(dāng)有了book和fire兩個(gè)詞,且題目總數(shù)已經(jīng)接近第一關(guān)10題的設(shè)定時(shí),我需要把book和fire放在同一個(gè)題干作為第一關(guān)的完美收官。如果作為制作人我用自己的知識(shí)背景,通過book和fire會(huì)聯(lián)想到火系魔法,魔法書,甚至具象到魔法門英雄無敵。但這些東西是大部分玩家,尤其是文字游戲玩家會(huì)知道的或者感興趣的嗎?一定不是。所以,當(dāng)一個(gè)“一無所知”的我在google輸入book of fire的時(shí)候,奇跡發(fā)生了:A Song of Ice and Fire,一個(gè)在美國家喻戶曉的作品。 

  于是,第10題的題干book title contains fire and ice和答案song,以及之前鋪墊出ice這個(gè)解鎖單詞,一切都順理成章了。這只是Alice目前14大關(guān)、300+道題目設(shè)計(jì)過程的縮影。后面的題目隨著單詞長度和數(shù)量的增加,google出類似冰與火之歌這種畫龍點(diǎn)睛的題干靈感越來越難,但我依然理想主義地堅(jiān)持著,堅(jiān)信玩家選擇文字游戲不僅僅是為了消磨時(shí)間,堅(jiān)信玩家會(huì)體會(huì)到Alice in Wordland在內(nèi)容上與其他文字游戲的截然不同,堅(jiān)信玩家會(huì)滿懷期待地進(jìn)入 下一題。

  最后,Alice自上線拿到全球推薦以來,已經(jīng)過去了三周多時(shí)間,經(jīng)歷了兩個(gè)版本迭代,完善了新手引導(dǎo)和用戶操作體驗(yàn)。新的版本也即將面世,我們希望更多的人有機(jī)會(huì)接觸到Alice in Wordland,也希望樂城堡能在手游研發(fā)的道路上不忘初心。最后打個(gè)小廣告,想和我們在游戲設(shè)計(jì)上有更多深入溝通的小伙伴,以及希望加入我們一起做更好的游戲的小伙伴請發(fā)郵件到contact@joycastle.mobi喲~

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