相較于RPG等游戲對于畫面的表現(xiàn)追求,在玩家選擇益智類游戲時,“可玩性”往往是放在第一位考慮的。因此,在制作益智類游戲時,如何讓玩家在關卡中充分調動腦細胞的同時還能不感到疲倦,如何讓玩家真正享受這一過程,都是開發(fā)者值得思考的問題。
上周,我們?yōu)榇蠹医榻B了獲得蘋果全球推薦的單詞游戲Alice in Wordland (愛麗思與詞幻境),對于這樣的文字游戲而言,把握游戲性和益智性的平衡可以說是重中之重。本次,我們有幸邀請到了開發(fā)者樂城堡團隊,為我們分享他們在關卡設計中的經驗與匠心。
小編:在上次的采訪中,我們知道了Alice in Wordland對同類型游戲進行了那么具體在玩法上進行了怎樣的參考呢?
制作人:核心玩法上,設計最初考慮過六邊形連線,考慮過引入換消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否決,有兩點原因。第一,這些所謂的創(chuàng)新玩法并不是嚴格意義上的創(chuàng)新,只是刻意尋求不同,并沒有對游戲體驗帶來質的進步。第二,作為文字游戲玩家,他更在乎核心玩法還是題目內容?我認為是后者,核心玩法存在的意義只是為了提供一個不會帶來認知枯燥的解決方案,而讓游戲樂趣和難度更多體現(xiàn)在題目內容本身。因此,Alice in Wordland的核心玩法保留四邊形八向連線的形式。
題目內容上,首先排除Word Brain沒有題干的模式。沒有題干只有字母陣的模式更像是無明確目標、增加了不能使用重復字母這個難度維度的Word Search,游戲體驗趨向于純休閑和消磨時間,玩家找到單詞心理上的正反饋(如果有心理的波動的話)只會是“我對亂序字母的語感真強”這一類。有題干的模式雖然產生額外的設計成本,但是帶來的游戲體驗無疑是更為豐富的。其一,題干會使玩家在關注字母陣前提前思考可能出現(xiàn)的單詞,如果字母陣里正好有,那么玩家心理上的正反饋會是“果然這個描述下有這個單詞,我猜對了!”這一類。當然,對于先關注字母陣的玩家,不根據題干找到詞他依然可以獲得類似Word Brain的正反饋。如果他找到單詞之后回過頭去看題干,他會獲得“原來題目是要找和這個描述相關的單詞呀,有道理”這一類的正反饋。這樣分析之后,我得出結論,題目內容而言,Word Whizzle是比Word Brain體驗更好的游戲。接下來要做的就是,如何在游戲體驗上超越Word Whizzle。
在通關了Word Whizzle的800+題目之后,我發(fā)現(xiàn),Word Whizzle的題干有如下幾個特點。第一,題干的知識面不會涉及任何生僻的知識點或者流行文化內容,這一點我非常認可,因為這樣的題目范圍無論玩家什么性別年齡愛好,受眾極廣。第二,題干的形式基本分為四種,定義、同義詞、分類、關聯(lián)性事物,這四種形式我都認可,這也是任何文字游戲常用的最被玩家解題思維方式所習慣的形式。但是,這兩點都有優(yōu)化的空間。第一點,我設計題干時加入了很多涉及專業(yè)領域皮毛的知識點,比如金融、物理、體育、音樂、繪畫、女性相關(因為立項調查時發(fā)現(xiàn),文字游戲女性玩家占6成,Word Whizzle更是達到7成)等等。這樣設計的初衷是給玩家?guī)韮煞N新的正反饋——“這題是音樂題哎,我學過鋼琴,我肯定知道,哈哈”的優(yōu)越感心理以及“這題是金融題啊,我又不是干這行的,但是我想想我好像在哪兒聽過這個”的回憶類心理。第二點,題干的形式我在保留了經典的四種為主體之后,偶爾摻雜了些謎語和引用類的題干,而且增加了題干中運用同義詞的頻率(比如Word Whizzle里我喜歡的一題that has wings,答案單詞里有bird和hospital),這些非常規(guī)的題目形式可以給愿意稍微思考一下的玩家?guī)砘腥淮笪、原來如此、會心一笑的心理正反饋。至此,在明確了可以比Word Whizzle帶來更豐富的游戲體驗的題干設計方向之后,我開始了兩個月的題目設計。
小編:我們發(fā)現(xiàn)游戲內關卡設計也十分有趣,關卡內部的靈活性非常強,為什么要這么設計呢?
制作人:在設計關卡之前,我首先結合自己通關Word Whizzle的經驗對其關卡結構進行了優(yōu)化。Word Whizzle的關卡結構采用大關套小題的線性結構,每個大關由20-30題組成。這樣的人為劃分,我認為是出于玩家心理考慮。對比消除游戲的成熟且主流的幾百關的線性結構,就可以更好地理解Word Whizzle的關卡結構設計初衷。消除游戲之所以可以把關卡放在一個層級,是因為其單個關卡內節(jié)奏變化(湊炸彈,連消,滿足不同過關條件等等)和體力系統(tǒng)(不會因為長時間或者重復失敗而產生負面情緒),足以控制玩家的游戲節(jié)奏和時長,而單個關卡也足以為玩家提供階段性的成就感。相比之下,文字游戲的一關,無論是節(jié)奏變化、視覺還是內容上都遠遠不足,因此需要劃分一個20-30題的階段性目標,用數(shù)量積累達到類似的滿足感。
我非常認同Word Whizzle大關的劃分設計,因此Alice最終采用的是每大關25題的線性大關結構。但是20-30小題每題之間的線性關系我是不認同的。再次對比消除游戲,玩家對消除游戲關卡的認知沒有障礙,而且其游戲水平,即連消和連爆的核心技巧,會隨著推關的經驗積累不斷提高,就算在某一關遇到困難,只要方法對,重復幾次或者使用道具就可順利過關。
文字游戲的關卡的難度主要體現(xiàn)在題干的內容和與單詞的關聯(lián)性,這需要的是玩家游戲外的知識儲備和英語能力,但是這些東西無法通過一個游戲得到顯著提高。因此,當玩家對于題干一頭霧水,在不使用道具(也就是字母提示)的情況下,是無法通過重復嘗試更接近勝利的。但我通過Word Whizzle的通關經驗發(fā)現(xiàn),絕大部分單詞都是常用詞,相信對于第一語言的美區(qū)玩家更是如此,所以遇到困難的題大多是在某一時刻因為疲勞、分心、被誤導等等原因,對于題干缺乏精準有效的聯(lián)想,或者對于亂序的字母陣中隱藏的單詞缺乏敏感的認知。這種性質的困難通常換個時間點,或者換個身心狀態(tài)就會迎刃而解。因此我認為,有必要對特定時刻卡在單一題目上的不友好體驗做出優(yōu)化。純線性結構是導致這個問題的罪魁禍首,完全解決它的另一個極端就是純隨機訪問的結構。這樣的結構會帶來新的問題——玩家接觸到的選擇過多,20-30題同時開放帶來的大量信息也超出玩家的記憶范圍。因此,Alice in Wordland采用了折中的解決方案,25題的樹形結構。
上圖是最早的樹形結構題目原型。圖中每一個節(jié)點代表一個題干,每一條連線代表解鎖條件依賴關系。題干對應的單詞和字母陣這里沒有顯示,這里舉個例子便于理解。比如Dinner Course的答案單詞之一是dessert,European Language的答案單詞是French,Greek,Italian。當玩家找到French和dessert兩個單詞,在不需要完成European Language的其他單詞的情況下,第二層的French Desserts題目已經被解鎖。如果玩家找出Greek和Italian遇到困難時,他可以先做French Desserts這題。同理,當玩家先找到的單詞是Greek或者Italian而暫時找不出另外兩個時,也可以分別先做Greek Alphabet或者Italian Cities的題目。諸如此類,層層遞進。這樣的樹形推關體驗解決了在單一題目卡死的問題(樹形結構下玩家很可能四五條線同時推進),還給玩家?guī)砹烁庇^的進度感。對于一般玩家,他不用關心題號,甚至也不用挖掘題與題之間是依據什么單詞相互關聯(lián),就可以順利進行游戲,并且潛移默化地感受到,在大多數(shù)情況他不受限于某個單一題目或者固定的推關順序。對于高端玩家,他既可以梳理出(當然,不需要真的畫出來,腦補就行)每一關的樹形結構解鎖關系圖(例如下圖是Alice in Wordland第一關的設計手稿),也可以發(fā)覺解鎖單詞形態(tài)和意義的區(qū)別(比如下圖中,fire在lost job的答案和最后一題的題干中發(fā)生了語義變化)。我相信,這樣的設計,更接近文字游戲重度愛好者的需求與熱愛,更能展現(xiàn)語言、文字、知識它們存在本身的魅力。
小編:看來不僅是關卡結構,關卡內題干的難度設計和UI的設計也有所不同?
制作人:這里先羅列下設計題目所用到的搜索工具和資料:
Github上某位大大用腳本抓取大量網頁后統(tǒng)計了20萬常用英語單詞表。我手工過濾掉了其中的人名、地名、縮寫等。這個詞表有兩個用途,第一是作為設計答案或者從答案反設計題干的單詞庫,第二是作為字母陣生成器中干擾項難度評分的依據 。
www.wordsplay.com下的crosswords題目庫和答案庫,用來獲取題干的靈感。
Family Feud題庫,是一個根據提示,調查100個路人,然后讓玩家猜結果的電視節(jié)目。也是用來獲取題干靈感的。
Online Etymology Dictionary,可以搜索單詞的詞根和所有相關變種的詞典,用來設計題與題之間的解鎖關系。
www.thefreedictionary.com下的idioms查詢,用來搜索單詞相關的俗語和詞組,用來設計題干和單詞語義變化
四大網絡常用英語詞典,Collins, Cambridge, Merriam-Webster和dictionary.com(以及旗下同義詞詞典)。四個詞典對于英英美英、用詞習慣以及詞義常用度都有各自的理解,所以綜合四家之言考量,可以提高題目的準確性和權威性。
先說字母陣的設計。Word Whizzle的字母陣大小從2x2遞進到5x5,通過我自己的游戲體驗,2x2和3x3都是用來熟悉游戲規(guī)則的,難度幾乎可以忽略不計,基本可以作為純消磨時間的途徑。而4x4相比3x3,5x5相比4x4,兩次進化在難度上都是質變的、甚至令人絕望的提高。因此,Alice的大關設計將3x3和4x4,4x4和5x5的題目混和,讓玩家在3x3和4x4為主體的大關中,分別逐漸感受和熟悉4x4和5x5的難度,最終平緩過渡到4x4和5x5為主體的大關。對于字母陣的字母具體排列,Word Whizzle做得非常有限,既沒有很好地展現(xiàn)此核心玩法每個字母只能使用一次帶來的劃詞路徑規(guī)劃難度,甚至還出現(xiàn)了500關之后全部關卡采用同一個字母陣排列方式的嚴重設計事故。 因此,Alice in Wordland的字母陣排列是根據量化的標準通過程序實現(xiàn)的。
以上圖為例,題干是Leather Products,答案是shoe, case, ball, belt。字母陣生成器根據輸入的四個單詞,生成1000+種排列的字母陣,并根據難度排序。難度系數(shù),也就是Current Difficulty后面的公式,是由三個部分組成。第一個數(shù)字代表字母路徑的復雜程度。這個數(shù)值的計算依據了多項標準,比如直線路徑比斜線路徑容易找,統(tǒng)一方向路徑比變化方向路徑容易找。左圖的990和右圖的2010難度相差巨大,通過belt就能看出:左圖的belt非常明顯地出現(xiàn)在右下角,其中elt部分沒有方向變化;右圖的belt,無論使用哪個b,每一個字母都會改變一次路徑方向,使得這個詞相對難找。第二個數(shù)字代表干擾項難度。干擾項指在常用單詞表中,還有哪些其他單詞出現(xiàn)在字母陣中,對玩家造成潛在的干擾。左圖的102分和35個干擾項,對比右圖的280分和83個干擾項,在Distraction Words下可以得到直觀的反映。第三個數(shù)字代表同一個單詞有多少條其他路徑。數(shù)值越高,其他路徑越多。左圖80分,ball, belt, case三個詞都只有一條路徑,shoe有兩條路徑。右圖640分,每一個單詞都有多條路徑,雖然不是每一條其他路徑都是錯誤解法(比如右圖ball和belt各自使用哪個b都可以完成題目,但shoe只能用其中一個s才是正確解法),但多種選擇勢必會增加題目難度。設計字母陣生成器的時候,三個數(shù)值之間的權重我并沒有仔細推敲,所以在生成之后,我還是會根據具體關卡的難度需要,綜合考慮三個數(shù)值,人為決定最合適那個字母陣。
小編:我們發(fā)現(xiàn)Alice in Wordland還有一個十分創(chuàng)新的隱藏關卡模式,為什么想要到設計隱藏關卡?
制作人:在計算字母陣難度系數(shù)的干擾項的時候,我突然有了另一個核心玩法的靈感,也就是現(xiàn)在Alice in Wordland的隱藏模式(Hidden Mode)。既然干擾項羅列出了每個字母陣中所有出現(xiàn)的常用詞,為何不讓玩家去找到它們呢?這個玩法同樣為玩家提供了題干和單詞長度,但不提供固定字母陣。玩家需要像Crosswords開荒的幾題那樣想出符合長度要求的單詞,然后遍歷所有字母陣驗證猜想,或者像Word Search一樣先遍歷所有字母陣感知單詞,然后切換題干看兩者是否正好吻合。我相信,隱藏模式是符合文字游戲玩家熟悉的認知下的“復古”的創(chuàng)新,會帶來更豐富的游戲性。
小編:很多文字類游戲的題目都比較枯燥,Alice in Wordland在內容設計上是如何規(guī)避這些問題的呢?
制作人: 題目設計是漫長的,艱辛的,痛苦的,糾結的。每一個選詞每一條解鎖條件都每一個題干都經歷了反復推敲甚至推翻重做。作為英語第二語言,(不過,我認為哪怕作為第一語言也應如此)設計高質量題目遵循的核心準則是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不滿足于設計了某類題目或者某條巧妙的解鎖關系,然后炒冷飯或者降低之后題目的質量,而應該不斷創(chuàng)新不斷擴展,為玩家?guī)砀S富的詞匯體驗。stay foolish表示出題的依據不是自己的知識背景和興趣愛好,帶有制作人自己烙印的題目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家產生共鳴。因此在放空自己、把自己放在一個對英語、對西方文化一無所知的位置上的時候,就需要keep googling了。所有直覺、所有猜想、所有靈感都需要得到google的驗證。舉一個簡單的例子,參照之前第一關手稿。當有了book和fire兩個詞,且題目總數(shù)已經接近第一關10題的設定時,我需要把book和fire放在同一個題干作為第一關的完美收官。如果作為制作人我用自己的知識背景,通過book和fire會聯(lián)想到火系魔法,魔法書,甚至具象到魔法門英雄無敵。但這些東西是大部分玩家,尤其是文字游戲玩家會知道的或者感興趣的嗎?一定不是。所以,當一個“一無所知”的我在google輸入book of fire的時候,奇跡發(fā)生了:A Song of Ice and Fire,一個在美國家喻戶曉的作品。
于是,第10題的題干book title contains fire and ice和答案song,以及之前鋪墊出ice這個解鎖單詞,一切都順理成章了。這只是Alice目前14大關、300+道題目設計過程的縮影。后面的題目隨著單詞長度和數(shù)量的增加,google出類似冰與火之歌這種畫龍點睛的題干靈感越來越難,但我依然理想主義地堅持著,堅信玩家選擇文字游戲不僅僅是為了消磨時間,堅信玩家會體會到Alice in Wordland在內容上與其他文字游戲的截然不同,堅信玩家會滿懷期待地進入 下一題。
最后,Alice自上線拿到全球推薦以來,已經過去了三周多時間,經歷了兩個版本迭代,完善了新手引導和用戶操作體驗。新的版本也即將面世,我們希望更多的人有機會接觸到Alice in Wordland,也希望樂城堡能在手游研發(fā)的道路上不忘初心。最后打個小廣告,想和我們在游戲設計上有更多深入溝通的小伙伴,以及希望加入我們一起做更好的游戲的小伙伴請發(fā)郵件到contact@joycastle.mobi喲~
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