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上方談:游久紫鑰吳燁 行業(yè)寡頭顯現(xiàn) 差異化與品質(zhì)化成手游突破口
時間:2016-12-26 11:35   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  近日,2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在?谂e辦,游戲行業(yè)各領(lǐng)軍人物及相關(guān)部門領(lǐng)導(dǎo)悉數(shù)到場,共同探討中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。會上,上方網(wǎng)記者采訪了游久紫鑰CEO吳燁,就《烏合之眾:正義集結(jié)》手游的情況、游久紫鑰的發(fā)行戰(zhàn)略以及移動游戲行業(yè)相關(guān)熱點進(jìn)行的探討。吳燁表示,游戲行業(yè)寡頭現(xiàn)象已經(jīng)顯現(xiàn),企業(yè)需要不斷尋求突破,在緊抓產(chǎn)品產(chǎn)異化的同時注重產(chǎn)品的品質(zhì)化。當(dāng)品質(zhì)達(dá)到行業(yè)頂尖的標(biāo)準(zhǔn)之時,關(guān)注于自己擅長的領(lǐng)域。他談道:“寡頭化一定程度上會讓企業(yè)在內(nèi)容和品質(zhì)上有新的標(biāo)準(zhǔn),督促企業(yè)去適應(yīng)這個市場。不過,即使寡頭再多,創(chuàng)意的內(nèi)容和高品質(zhì)永遠(yuǎn)不會被壟斷,市場只會淘汰一些出粗制濫造的產(chǎn)品”。此外,游久紫鑰作為游久旗下兩大發(fā)行部門之一,更加注重細(xì)分為王策略,推出的產(chǎn)品均擁有獨特的風(fēng)格,主打差異化細(xì)分市場。

  注重差異化和品質(zhì) 巧做游戲系統(tǒng)加減法

  隨著移動游戲數(shù)量和質(zhì)量的提升,游戲發(fā)行商在選擇游戲產(chǎn)品的時候往往有自己獨特的標(biāo)準(zhǔn),在吳燁看來,游戲的差異化和品質(zhì)將是其最為看重的兩點,尤其是品質(zhì)。他談道,“我個人十分強調(diào)高品質(zhì)。但是目前大量的CP無法滿足我對游戲的要求。10個產(chǎn)品就有8個是一樣的,同質(zhì)化嚴(yán)重。并且大部分的中轉(zhuǎn)型CP的產(chǎn)品還是處于蠻荒期的游戲品質(zhì),只是利用Cocos和Unity簡單地做而沒有深度的優(yōu)化。這類型的產(chǎn)品如果放到市場上與巨頭企業(yè)比如騰訊、網(wǎng)易競爭,幾乎是沒有機會的。所以我經(jīng)常建議CP,要沉下來去打磨出一款值得大家投入進(jìn)去的產(chǎn)品”。

  當(dāng)記者問及《烏合之眾》是否滿足其對游戲的要求時,吳燁也表示,“從兩個維度上來看,第一,在題材方面,《烏合之眾》區(qū)別于當(dāng)前手游市場清一色的魔幻、三國、西游等等題材,而是選擇了戰(zhàn)爭;第二,在核心玩法和美術(shù)表現(xiàn)上,它也區(qū)別于主流的游戲,強調(diào)的是實時PVP對抗加上策略玩法。這是我極為看重的兩點!稙鹾现姟肥钟卧谀壳巴婕业姆答伾蟻砜矗瑪(shù)據(jù)還是相當(dāng)不錯!

  值得一提的是,除了好題材和高品質(zhì)之外,《烏合之眾》手游在游戲系統(tǒng)上也做了一定的加減法,吳燁談道,“我們這款游戲在繼承上一代玩法的基礎(chǔ)上做了一些體驗的創(chuàng)新,比如在核心戰(zhàn)斗操作上增加了很多躲避動作、激活動作以及一些具體的操作動作。而在游戲系統(tǒng)方面則砍掉了一些我們認(rèn)為沒有用的,比如裝備強化和升級,留下了簡單裝備系統(tǒng),增加角色和角色技能的調(diào)配。當(dāng)然,我們也沒有拋棄了數(shù)值,而是定制了卡牌養(yǎng)成游戲中的多角色調(diào)換。相信這種加減法在細(xì)分領(lǐng)域能夠有好的突破點!

  此外,在額《烏合之眾》手游是否會進(jìn)行電競比賽問題上,吳燁也給出了肯定的答案,他表示,“我們主打三波用戶,第一波是廣泛的用戶,第二波是實時的電競用戶,另外一波則是偏軍事用戶”。

  寡頭顯現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)提升 游戲創(chuàng)新和品質(zhì)成焦點

  在游戲研發(fā)和發(fā)行領(lǐng)域,尤其是發(fā)行,騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)由于早早布局加上自身強勁的研發(fā)和運營能力搜羅了不少的優(yōu)質(zhì)游戲,企業(yè)之間的競爭變得日益明顯。而發(fā)行商產(chǎn)品的搜羅方面,吳燁也談道,“不少優(yōu)質(zhì)游戲確實都被騰訊、網(wǎng)易所占據(jù)。這點從游戲的發(fā)展軌跡上也很容易看出來,在蠻荒時期,2012到2013年,網(wǎng)易發(fā)行了一款休閑類游戲《忍者必須死》,沒有任何的商業(yè)元素在里面,騰訊上的是三款休閑類的游戲同樣如此。而到了2014年底到2015年年初,騰訊、網(wǎng)易開始全面布局手游,從游戲類型、游戲題材、游戲玩法等各個層面進(jìn)行布局,然后投入大量的資金操作,從而獲得成功。在這時候,如果還是以2013年的游戲態(tài)度去對待市場很容易被淘汰。因此,在這時候,CP的反應(yīng)要再快一些,堅決一些,不要再拿著以前的套路幻想有可能會成功,已經(jīng)完全不可能了!

  在這種情況下,企業(yè)應(yīng)該如何做才能脫穎而出?吳燁建議,“找一些差異化的空間,寡頭化不可能永遠(yuǎn)壟斷。他們只會在品質(zhì)上讓大家提升到了一個新的標(biāo)準(zhǔn),但是內(nèi)容和創(chuàng)意不可能壟斷,我們只有在完成內(nèi)容創(chuàng)意的時候加強品質(zhì)塑造方能成功。粗制濫造只會讓企業(yè)混不下去。企業(yè)需要兼顧創(chuàng)意和品質(zhì)。在這個時候,中小CP或許會過得十分困難,但是多方位尋求資本合作,集結(jié)力量打造真正優(yōu)質(zhì)化的產(chǎn)品,還是會有機會!

  在談完發(fā)行領(lǐng)域之后,上方網(wǎng)記者也問及游久紫鑰的自研方向,吳燁表示,“我們的自研團隊專注兩種游戲類型,一個是多角色養(yǎng)成類型,另一個是偏實時的輕度競技類型,自研團隊通常會將這兩個類型結(jié)合在一起。而在這個時候,很多人會問及公司發(fā)行和自研孰重孰輕,其實堅持自研和運營一體對于發(fā)行公司來說不管是從利潤還是競爭力來考慮具有優(yōu)勢,因為研發(fā)和運營結(jié)合在整個打磨過程中得到的正向反饋或者意見會非常的快!

  在當(dāng)前,研發(fā)和發(fā)行并重的企業(yè)并不少,很多發(fā)行商在專注于游戲研發(fā)的同時也發(fā)行和運營著多款游戲,吳燁表示,作為發(fā)行商不可能兩年只做一個產(chǎn)品,即使我們現(xiàn)在走精品研發(fā)的路線一年左右甚至兩年的時間打磨產(chǎn)品,比如《酷酷2》是2014年八月份推的,現(xiàn)在已經(jīng)是2016年尾了,估計公測得2017年去。但是在這一期間,我們也發(fā)行其他產(chǎn)品打磨自己的發(fā)行團隊。這點與騰訊、網(wǎng)易是一致的。自研產(chǎn)品的同時發(fā)行不同類型的游戲,對于我們本身而言并不會有所沖突!

  游戲推廣套路各有不同 但好游戲都注重玩法

  當(dāng)游戲面臨市場檢驗的時候,運營和推廣則成為檢驗游戲最重要的部分,而對于此前兩款游戲以及當(dāng)前《烏合之眾》手游的推廣,吳燁同樣有話說。他表示,無論是《酷酷2》、《Space Marshals2(太空刑警2)》還是《烏合之眾》其推廣方式都有所不同,針對的用戶群也不一樣。《酷酷2》由于《酷酷1》在安卓渠道的優(yōu)異表現(xiàn),安卓渠道給出的支持和資源較多,因此在這一渠道上選擇重點推送產(chǎn)品,再根據(jù)這塊的利潤去推蘋果渠道,做導(dǎo)量。 “在這一產(chǎn)品上我們并沒有前期高舉高打,通常來說,高舉高打適合休閑這一擁有廣泛用戶群的游戲,我們主要是針對細(xì)分市場,先吃透再規(guī)劃! 他談道。

  而針對《烏合之眾》游戲的推廣,吳燁坦言,這款游戲的預(yù)期更高,推廣力度更大。在今年的上半年,《烏合之眾》就已經(jīng)在媒體渠道做大量的產(chǎn)品內(nèi)容預(yù)熱和曝光,這是在國內(nèi)游戲領(lǐng)域極為少見的。而在前期品牌預(yù)熱之后,游久紫鑰也重新做了一波品牌機會,最后才做產(chǎn)品的內(nèi)測及公測。投入的資源非常的多。另外,在商業(yè)化方面,其也設(shè)計了一套比較成熟的付費點,整體來說,《烏合之眾》的推廣力度是此前從未有的。

  在記者詢問對于好游戲的看法時,吳燁在強調(diào)了游戲的差異化和品質(zhì)化的同時,也談及了玩法的重要性。他認(rèn)為,《酷酷2》、《Space Marshals2(太空刑警2)》以及《烏合之眾》的游戲體驗本質(zhì)上是一樣的,注重的是游戲的玩法而非數(shù)值!半m然這三款游戲類型各有不同,但是從根本上看體驗是一樣的,只有玩法夠好才能讓玩家喜歡!

  除了討論游戲發(fā)行、自研、推廣方面的情況之外,上方網(wǎng)記者也針對性的問及當(dāng)前移動游戲市場的熱點,比如版權(quán)熱潮。吳燁表示,“IP熱潮的退卻說的更多的是將其作為一個題材文化來看的,或者說對于只想拿IP換流量的企業(yè)來說,IP熱潮終將會退卻,因為如今游戲用戶對產(chǎn)品要求越高,甚少會因為IP這一元素而無腦買單。當(dāng)然,如果將IP作為一個文化內(nèi)容來看,其熱度并不會有太大的變化,因為其可延伸的領(lǐng)域太多。真正好的內(nèi)容大家都在搶,但搶完之后真正能夠把它定制做成高品質(zhì)的游戲才是最厲害的。如果僅僅只是拿一個IP去換皮是不太靠譜的!

  此外,面對當(dāng)前競爭激烈的移動市場,吳燁也以自身的經(jīng)歷給予中小CP一些建議,他談道,“在App Store排行榜上,那些強勢的游戲,比如騰訊、網(wǎng)易的強勢產(chǎn)品類型,最好別去碰,除非你有比他玩法更核心資源更強勢的。否則,最好選擇在自己擅長的領(lǐng)域?qū)ふ腋信d趣點,并把它做出來。當(dāng)然,如果你真的對騰訊、網(wǎng)易的強勢產(chǎn)品類型,比如MOBA、回合制感興趣的話,那么想辦法找他們合作跟他們形成一條產(chǎn)業(yè)鏈。哪怕你提供他們一些外包的服務(wù)也好,別自己做!

  其實在當(dāng)前競爭激烈的市場,吳燁無論是在自身企業(yè)的研發(fā)發(fā)行之中,還是其給予游戲企業(yè)的建議上,都有一個極為明顯的要點,那就是注重產(chǎn)品的差異化和品質(zhì)化,在品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到上層的時候,在自己擅長的領(lǐng)域耕耘,關(guān)注游戲的玩法和游戲的體驗。

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