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2016中國(guó)游戲市場(chǎng)達(dá)1768億 手游占56.3%
時(shí)間:2017-01-05 13:54   來(lái)源:艾瑞   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)1768億,同比增長(zhǎng)23.2%。移動(dòng)游戲占比首次超過(guò)PC游戲,達(dá)56.3%。人口紅利用盡,雙端游戲用戶規(guī)模均接近天花板。移動(dòng)游戲、PC瀏覽器游戲、PC客戶端游戲頭部企業(yè)營(yíng)收占比依次提升。傳統(tǒng)游戲企業(yè)喜憂摻半,電競(jìng)概念異軍突起。移動(dòng)游戲類型上,消除、跑酷等休閑游戲用戶覆蓋最廣。

  摘 要

  1. 市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模接近天花板,移動(dòng)游戲占比擴(kuò)大;

  2. 移動(dòng)游戲、PC瀏覽器游戲、PC客戶端游戲頭部企業(yè)營(yíng)收占比依次提升;

  3. 傳統(tǒng)游戲企業(yè)喜憂摻半,電競(jìng)概念異軍突起;

  

  市場(chǎng)現(xiàn)狀:市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模接近天花板,移動(dòng)游戲占比擴(kuò)大

  在細(xì)分結(jié)構(gòu)上,移動(dòng)游戲無(wú)論是在用戶規(guī)模還是市場(chǎng)規(guī)模上均超過(guò)PC游戲,成為游戲產(chǎn)業(yè)中占比最大的細(xì)分市場(chǎng)。2016年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)前兩年的爆發(fā)式增長(zhǎng),人口紅利已用盡,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板, 而PC端游戲用戶覆蓋人數(shù)近三年都比較穩(wěn)定,一直在4.5億上下波動(dòng)。艾瑞分析認(rèn)為,無(wú)論是PC端,還是移動(dòng)端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達(dá)到了瓶頸,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模想要進(jìn)一步的提升需要在精細(xì)運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國(guó)際化發(fā)展等方面尋找突破口。

  

  行業(yè)集中度分析:移動(dòng)游戲、PC瀏覽器游戲、PC客戶端游戲頭部企業(yè)營(yíng)收占比依次提升

  從企業(yè)營(yíng)收規(guī)模上來(lái)看,移動(dòng)游戲企業(yè)營(yíng)收分布比較平均,雖然騰訊網(wǎng)易占了55%的市場(chǎng)份額,但是移動(dòng)游戲短頻快的更新?lián)Q代節(jié)奏、成熟的產(chǎn)業(yè)分工給了很多中小企業(yè)生存空間,很多 的游戲背后只是一個(gè)不足10人的小型研發(fā)團(tuán)隊(duì)。PC瀏覽器游戲目前已經(jīng)發(fā)展到比較穩(wěn)定的階段,高昂的渠道推廣成本提高了的市場(chǎng)的準(zhǔn)入門(mén)檻,整個(gè)市場(chǎng)集中在中等企業(yè)中。PC客戶端游戲市場(chǎng)是三個(gè)市場(chǎng)中準(zhǔn)入門(mén)檻 的細(xì)分市場(chǎng), 頭部企業(yè)占據(jù)了近80%的市場(chǎng)份額。

  

  企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析:傳統(tǒng)游戲企業(yè)喜憂摻半,電競(jìng)概念異軍突起

  從部分上市游戲企業(yè)的2016年游戲營(yíng)收和同比增長(zhǎng)率來(lái)看,騰訊網(wǎng)易依然穩(wěn)定的占據(jù)頭兩名的位置。在體量上騰訊具有壓倒性優(yōu)勢(shì),而網(wǎng)易憑借陰陽(yáng)師、倩女幽魂等多款 手游的接連上線,取得了較高的增長(zhǎng)率(49.5%)。暢游的營(yíng)收下滑主要是因?yàn)槠淅吓朴螒颉短忑埌瞬俊返淖匀凰p,以及其頁(yè)游業(yè)務(wù)(第七大道)的分拆。

  而同為老牌端游企業(yè),西山居呈現(xiàn)完全不同的態(tài)勢(shì),一方面是因?yàn)椤秳b情緣叁》良好的社區(qū)化運(yùn)營(yíng),另一方面,與騰訊合作的《劍俠情緣手游版》成功擴(kuò)大了“劍俠”IP的影響力,在移動(dòng)端成功變現(xiàn)。說(shuō)明客戶端游戲依然有龐大的市場(chǎng)和可觀的變現(xiàn)能力,但是用戶對(duì)客戶端游戲的要求一直在提升,如何留住老用戶吸引新用戶,是老牌端游企業(yè)需要思考的問(wèn)題。

  另外,主打“移動(dòng)電競(jìng)”概念的英雄互娛今年集中發(fā)布了巔峰戰(zhàn)艦、舞創(chuàng)天團(tuán)、搶灘登陸等多款電競(jìng)手游,以超過(guò)800%的增長(zhǎng)率,完成了移動(dòng)游戲從0到10的爆發(fā)式增長(zhǎng)。

  

  移動(dòng)游戲產(chǎn)品分析:休閑游戲覆蓋廣,陰陽(yáng)師用戶黏性高

  根據(jù)mUserTracker監(jiān)測(cè)顯示,消除類游戲(開(kāi)心消消樂(lè)、天天愛(ài)消除等)設(shè)備覆蓋和使用次數(shù)相關(guān)度呈現(xiàn)比較均衡的相關(guān)分布,而棋牌類游戲設(shè)備覆蓋率占比略高于使用次數(shù)占比,說(shuō)明棋牌類游戲?qū)儆谙鄬?duì)低頻的游戲。而競(jìng)技類的游戲(球球大作戰(zhàn)、貪吃蛇大作戰(zhàn)、王者榮耀)在游戲過(guò)程需要高度集中注意力,單次使用時(shí)長(zhǎng)通常較長(zhǎng),但月度使用次數(shù)略低于用戶覆蓋數(shù)。陰陽(yáng)師作為今年下半年上線的爆款手游,用戶使用次數(shù)占比遠(yuǎn)高于用戶設(shè)備覆蓋占比,表現(xiàn)出了較高的用戶黏性。

  

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