如今的游戲市場(chǎng)已經(jīng)被各種類型的手游所占據(jù),越來(lái)越多的玩家加入到了手機(jī)游戲的隊(duì)伍中。不過(guò)手游玩家對(duì)于手游的熱情并不長(zhǎng)久,喜新厭舊就成為了手游公司的一道難題。而破解它的方法就是深挖IP,將IP與手游更好結(jié)合。
以IP為核心定制研發(fā)的游戲,有了較豐富、成熟的IP素材內(nèi)容支撐,產(chǎn)品研發(fā)周期縮短。在后期運(yùn)營(yíng)和推廣階段,IP自帶的粉絲群體有助于降低推廣難度,粉絲的忠誠(chéng)度也決定了其較高的付費(fèi)意愿。所以IP游戲在吸量和吸金層面都表現(xiàn)不俗。IP產(chǎn)品的大獲成功催生了手游行業(yè)的IP熱,甚至有些游戲公司專門成立IP采購(gòu)部門儲(chǔ)備IP。巔峰時(shí)期,App Store暢銷榜上有七成的手游產(chǎn)品帶有IP。但是逐漸壯大的IP手游卻沒(méi)有得到預(yù)期的收效,2016年出現(xiàn)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品幾乎都是靠產(chǎn)品贏得市場(chǎng)。
IP究竟在粉絲心中屬于哪種形象
大多端游IP賣的是情懷,很多老玩家第一反應(yīng)更多是曾經(jīng)一個(gè)幫的兄弟吹水、組團(tuán)第一次通宵打過(guò)困難副本亦或是第一次獲得極品的情景;而對(duì)于很多影視IP,普遍的則是呈現(xiàn)出男、女主之間的感情形象以及劇情故事構(gòu)架。那么在有了深刻的理解之后,開發(fā)商才能看清IP的真正價(jià)值所在,才有可能喚起并持續(xù)調(diào)動(dòng)粉絲的熱情。只有建立起核心基礎(chǔ)后,我們才好根據(jù)其本身的特性進(jìn)行定制化的產(chǎn)品開發(fā)。
之后,我們就應(yīng)該將注意力投入到產(chǎn)品的細(xì)磨上了,特別是對(duì)于初成型的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),多少會(huì)存在一些Bug,沒(méi)人能夠確保這些問(wèn)題是否有致命的影響,那么上線前的測(cè)試也屬一個(gè)必不可少的環(huán)節(jié)。放到現(xiàn)在,不經(jīng)過(guò)測(cè)試便上線的手游幾乎很難再找到了,專業(yè)的第三方測(cè)試平臺(tái)也對(duì)手游質(zhì)量管控重視程度的提高做出了不小的貢獻(xiàn),可以說(shuō),測(cè)試不僅對(duì)應(yīng)用質(zhì)量負(fù)責(zé),在這個(gè)手游就是臉面的時(shí)代,更是對(duì)品牌印象的第一手觀感直接關(guān)聯(lián)。
已經(jīng)成熟、受眾多的IP占最大市場(chǎng)
在國(guó)內(nèi)開始熱炒IP概念之前,國(guó)外的游戲廠商早就已經(jīng)開始了對(duì)這個(gè)概念的挖掘和探索,這其中最典型的例子就是《古墓麗影》。作為最經(jīng)典的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,《古墓麗影》的成功之路就映射著IP多元化的發(fā)展之路。自1996年《古墓麗影》初代發(fā)售以來(lái),水晶動(dòng)力已經(jīng)開發(fā)了十余作相關(guān)游戲作品,而這種不斷且穩(wěn)定的續(xù)作就是保持IP熱度的最直接方式。雖然這其中有失敗有成功,但這個(gè)系列卻儼然在20年的經(jīng)營(yíng)中成為了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的代表。
對(duì)成功游戲品牌的不斷深化本身就是IP縱向探索的一種,當(dāng)然,如果僅限于此的話,恐怕大部分游戲玩家之外的人群并不會(huì)知曉這個(gè)IP。所以,在本身IP已經(jīng)獲得一定成功的前提下,《古墓麗影》在剛剛進(jìn)入二十一世紀(jì)之際就推出了相關(guān)衍生電影,而這也就是現(xiàn)在我們常說(shuō)的IP跨界了。
和所有國(guó)外成功的游戲品牌一樣,在傳統(tǒng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲之外,《古墓麗影》推出了數(shù)量巨大的漫畫、小說(shuō)、影視作品。這些種種橫向、縱向發(fā)展之下,勞拉成功成為了游戲界 影響力的女性角色之一,《古墓麗影》的IP價(jià)值也不斷進(jìn)行著提升。這種探索隨著近幾年新《古墓麗影》系列的啟動(dòng)和相關(guān)電影的再開被進(jìn)一步推上了熱潮。
現(xiàn)在回頭看我們所熟悉的國(guó)外游戲大作,大多都離不開這種從“孵化IP”到“IP運(yùn)營(yíng)”的過(guò)程。在游戲圈,占據(jù)最大市場(chǎng)和玩家目光的永遠(yuǎn)是已經(jīng)成熟,并有廣大受眾的IP。正因?yàn)橐呀?jīng)具有了固定的玩家群體,且打造出了完整的娛樂(lè)閉環(huán)生態(tài)圈,所以只要運(yùn)營(yíng)手段得當(dāng),這些IP很容易收獲良性循環(huán),逐漸成為“經(jīng)典系列”。
單純套模板模式已不實(shí)用 廠商需要先思后行
高價(jià)采購(gòu)的IP套上固定的手游模板后,高調(diào)亮相,再迅速被沖下榜單。IP的失效正體現(xiàn)了初衷和執(zhí)行的嚴(yán)重背離。一方面是廠商仍將手游作為變現(xiàn)渠道來(lái)考慮,不求創(chuàng)新的核心玩法套上各式各樣的IP;一方面卻大量采購(gòu)不適合改變手游或者處于孵化期的IP,此時(shí)手游又無(wú)形之中變成了IP培養(yǎng)層,但一款純粹為變現(xiàn)而生的產(chǎn)品顯然擔(dān)不起孵化IP甚至是擴(kuò)大IP影響力的使命。
…過(guò)2016年的一輪IP和手游矛盾融合期,2017年必然進(jìn)入一個(gè)理性選擇的階段。
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