根據(jù)英國市場研究機構(gòu)Juniper Research 評估報告,電子競技和游戲直播市場將會在2021年達到35億美元。
2017年,電子競技和游戲直播市場價值18億美元。從現(xiàn)狀分析,該產(chǎn)業(yè)將會在未來顯著增長。這份名為“‘邊看邊玩’的電子競技:2017-2021年的聯(lián)賽和直播(eSports, ‘Let’s Play’ & ‘Watch Play’: Competitive Tournaments & Content Streaming 2017-2021)”的報告指出,廣告商們能夠在訂閱模式(Twitch中的一種觀看模式)獲得大量利益。
評估報告預(yù)測,到2021年,90%的電子競技和游戲直播觀眾同樣會觀看廣告商贊助的休閑游戲直播。同時,電子競技也將產(chǎn)生更多能夠獲利的直播內(nèi)容。道具銷售會是一種主要方式,比如,游戲中越來越常見的具有時效性的賽事通行證。TI就是通過販賣游戲道具籌集資金的成功例子,并且還有很大的拓展空間。無論是戰(zhàn)隊、主辦方還是開發(fā)商,都能夠通過推出更多商品獲得收益。
報告關(guān)注了了電子競技和游戲直播的周邊產(chǎn)業(yè),比如Twitch,他們有償?shù)卦谥辈テ脚_中銷售正版游戲,這同樣是能夠持續(xù)增長的產(chǎn)業(yè)。此外,報告還提到了Twitch和Youtube之間的競爭,并且認(rèn)為還將有更多傳統(tǒng)媒體加入其中,比如Ginx TV。
知情人士表示:游戲直播和電子競技兩個市場將會結(jié)合的越來越緊密,并且快速發(fā)展。不過在看到更加具體、準(zhǔn)確的商品和時效內(nèi)容增長有效數(shù)據(jù)之前,我們不會對這些預(yù)測數(shù)據(jù)進行評價。
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