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DataEye&S+Q1手游報(bào)告:新品約5752款
時(shí)間:2017-04-24 15:49   來(lái)源:騰訊游戲頻道   責(zé)任編輯:毛青青

  伴隨著當(dāng)前游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)白熱化,游戲企業(yè)平臺(tái)化、傳統(tǒng)的游戲經(jīng)營(yíng)模式已經(jīng)走到臨界點(diǎn)。作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一大支柱,游戲行業(yè)處于不斷變化中,隨著IP時(shí)代的到來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)也面臨著新的機(jī)遇。2017年第一季度,看看各大廠商制定了哪些計(jì)劃來(lái)面對(duì)這些變化呢?

  市場(chǎng)大事件:

  2017年Q1季度一線廠商重點(diǎn)推出的新手游共有102款,7家廠商公布了產(chǎn)品計(jì)劃,其中騰訊5款,bilibili3款,樂(lè)逗游戲3款;12家廠商公布年度計(jì)劃,其中網(wǎng)易代理的《我的世界》手游版,愛(ài)奇藝跟龍圖游戲聯(lián)合發(fā)行的《無(wú)間道》手游版都是期待之作。

  從產(chǎn)品類(lèi)型看,重度游戲依然比重較大。目前一線廠商重點(diǎn)推出的102款手游產(chǎn)品,99款產(chǎn)品明晰了游戲類(lèi)型,其中MMO重度手游28款,SLG策略類(lèi)11款,射擊類(lèi)10款,卡牌9款。

  棋牌游戲持續(xù)表現(xiàn)留存高,付費(fèi)高,周期長(zhǎng)的特點(diǎn),2017年區(qū)域性棋牌游戲的7日留存率均在40%左右;據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2016年棋牌人數(shù)已高達(dá)2.8億;從2013年興起到現(xiàn)在,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到27%,主要盈利來(lái)源于玩家購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣以及房卡付費(fèi)等。

  《精靈寶可夢(mèng)GO》引發(fā)的AR熱將會(huì)在上半年持續(xù)發(fā)熱,蝸牛游戲的2款A(yù)R手游以及黑桃游戲的1款A(yù)R手游也即將面世,想必會(huì)引發(fā)2017年的新一輪AR熱潮。

  2017年Q1,中國(guó)移動(dòng)游戲玩家日均游戲次數(shù)達(dá)到4次,游戲類(lèi)型的多樣化以及活動(dòng)合理配置,讓玩家日均游戲次數(shù)以及在線時(shí)長(zhǎng)都出現(xiàn)明顯的增幅。

  體育競(jìng)技類(lèi)游戲付費(fèi)率方面有所增長(zhǎng),咸魚(yú)游戲?qū)w育類(lèi)手游《 陣容》的推廣力度逐步加大以及歐洲足球俱樂(lè)部皇家馬德里對(duì)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的高度關(guān)注都直接催生了一批體育游戲愛(ài)好者。

 〃牌類(lèi)桌游在手游市場(chǎng)異軍突起,不管是《狼人殺》還是《誰(shuí)是臥底》系列的桌游在手游領(lǐng)域都出現(xiàn)一批特定用戶(hù)群體,其中具有強(qiáng)IP性質(zhì)的《三國(guó)殺》以3V3模式進(jìn)入到國(guó)內(nèi) 移動(dòng)競(jìng)技賽CMEG也驗(yàn)證了桌游改手游的可行性以及對(duì)年輕用戶(hù)的強(qiáng)大吸引力。

  一、2017年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展概況

  2017年初重度類(lèi)游戲火爆,能否有助提升收入增長(zhǎng)率

  DataEye通過(guò)計(jì)算2014-2016年各季度的中國(guó)移動(dòng)游戲收入,預(yù)計(jì)2017年Q1季度的收入可達(dá)254.4億;據(jù)某媒體報(bào)道,在2017年游戲廠商公布的產(chǎn)品計(jì)劃中,MMORPG處于第一梯隊(duì),TCG、SLG及傳統(tǒng)的RPG類(lèi)游戲則處于第二梯隊(duì),這代表各游戲商都希望以重度產(chǎn)品進(jìn)行廝殺,圈粉圈用戶(hù),為下半年的產(chǎn)品計(jì)劃奠定群體基礎(chǔ);火爆的重度游戲市場(chǎng)是否能為2017年移動(dòng)游戲收入帶來(lái)明顯的增長(zhǎng),是否可以助力移動(dòng)游戲的實(shí)際收入再次創(chuàng)新高,值得期待。

  

  影游聯(lián)動(dòng)成為角色扮演類(lèi)游戲突破老舊模式的新手段

  2017年Q1季度共上線新游約5752款,數(shù)量最多的依然是休閑益智類(lèi)游戲,但角色扮演類(lèi)產(chǎn)品從2016年Q4季度的6%增加到現(xiàn)在的10%;網(wǎng)絡(luò)播放平臺(tái)的迅速發(fā)展致使眾多產(chǎn)品可以通過(guò)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)多環(huán)境最大化的推廣效應(yīng),影游聯(lián)動(dòng)的趨勢(shì)也是造成IP類(lèi)R依傍著目前的IP熱穩(wěn)步增長(zhǎng),PG游戲增長(zhǎng)的主要因素;頭部產(chǎn)品通過(guò)捆綁熱播劇IP實(shí)現(xiàn)最快速的傳播,最廣泛的覆蓋以及最大的話題性。

  

  動(dòng)漫以及經(jīng)典武俠類(lèi)IP成大廠精品網(wǎng)游

  MMO類(lèi)游戲再次成為游戲商的寵兒,大廠出品的MMO幾乎都捆綁了日系動(dòng)漫IP以及經(jīng)典仙俠/武俠類(lèi)IP,IP再次成為各類(lèi)手游的推廣以及圈粉手段,在影游聯(lián)動(dòng)的概念襯托下,借助熱播劇影響,同名IP游戲都受到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)極大的關(guān)注以及追捧。

  

  二、2017年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)解讀

  游戲類(lèi)型的多元化使得游戲次數(shù)以及在線時(shí)長(zhǎng)出現(xiàn)增長(zhǎng)

  截至2017年Q1,中國(guó)移動(dòng)游戲玩家日均游戲次數(shù)約為4次,隨著MOBA類(lèi)游戲的火爆以及 的RPG游戲的推出,高達(dá)60%的用戶(hù)日均游戲次數(shù)大于3次;而日均游戲時(shí)長(zhǎng)約為1小時(shí),游戲類(lèi)型的多元化以及精細(xì)化讓玩家每日游戲次數(shù)以及在線時(shí)長(zhǎng)出現(xiàn)增長(zhǎng)。

  

  中小城市游戲人口基數(shù)龐大,Android崛起不可阻擋

  2017年Q1,Android平臺(tái)用戶(hù)呈現(xiàn)良好發(fā)展,手機(jī)生產(chǎn)商對(duì)中小城市的用戶(hù)覆蓋面逐漸擴(kuò)大,更多的移動(dòng)用戶(hù)群體對(duì)手機(jī)游戲的關(guān)注度越來(lái)越高,同時(shí)以硬核聯(lián)盟為首的安卓渠道結(jié)合他們各自的優(yōu)勢(shì),Android的崛起不可阻擋;但就玩家粘性而言,iOS渠道比Android表現(xiàn)的更為出色。

  

  市場(chǎng)推廣成為游戲類(lèi)型爆發(fā)的新手段

  2017年Q1,在游戲留存方面,棋牌、卡牌、角色扮演類(lèi)及策略游戲在次日留存率指標(biāo)表現(xiàn)較好,而體育類(lèi)游戲在一日玩家比例中表現(xiàn)良好,主要是由于歐洲足球俱樂(lè)部皇家馬德里對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的關(guān)注度越來(lái)越高,并且聯(lián)合游戲商對(duì)體育性質(zhì)的游戲在中國(guó)大陸進(jìn)行全面宣傳;而區(qū)域性棋牌主推的具有針對(duì)性的玩法設(shè)計(jì)使得留存展現(xiàn)出良好的態(tài)勢(shì);綜合來(lái)看,除了次日留存率外,3日、7日留存率,角色扮演類(lèi)游戲表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定。

  

  

  Android與iOS用戶(hù)差異性明顯,重度游戲受?chē)?guó)內(nèi)玩家親睞

  在付費(fèi)方面,射擊類(lèi)游戲以及角色扮演類(lèi)游戲良好的付費(fèi)情況表明iOS和Android渠道的付費(fèi)人群具有明顯的游戲類(lèi)型偏好;在用戶(hù)質(zhì)量方面,iOS表現(xiàn)的相對(duì) 一些,多種類(lèi)型游戲的付費(fèi)情況都明顯優(yōu)于Android渠道。此外,角色扮演類(lèi)和策略類(lèi)游戲繼續(xù)展現(xiàn)出高付費(fèi)率、高ARPU值的特征。

  

  iOS在新增玩家30日LTV值展現(xiàn)強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)

  在新玩家價(jià)值方面,iOS平臺(tái)每新增用戶(hù)30日內(nèi)的付費(fèi)金額繼續(xù)明顯高于Android平臺(tái)的新增用戶(hù),雖然Android用戶(hù)數(shù)量巨大,但是在付費(fèi)情況及玩家質(zhì)量方面對(duì)比iOS方面還是有較明顯的差距。

  

  三、2017年Q1中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)熱點(diǎn)解讀

  智能手機(jī)使用率的增長(zhǎng),能否為國(guó)內(nèi)游戲商帶來(lái)新轉(zhuǎn)機(jī)

  有數(shù)據(jù)表明,亞洲地區(qū)智能手機(jī)用戶(hù)占全球智能手機(jī)用戶(hù)比例約為49%,智能手機(jī)在全球的高普及率成為移動(dòng)游戲在全球的滲透率高達(dá)到31%的一個(gè)重要因素;龐大的智能手機(jī)市場(chǎng)給各家CP商提供了一個(gè)廣闊的發(fā)展前景,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)趨于飽和的情況下,國(guó)內(nèi)不少CP商跟發(fā)行商轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外。

  

  關(guān)于S+:

  由DataEye攜手印加時(shí)代聯(lián)合成立,專(zhuān)注于大數(shù)據(jù)在全球游戲領(lǐng)域的嘲化應(yīng)用。DataEye專(zhuān)注于移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)分析,三年來(lái)積累了海量的玩家行為數(shù)據(jù)與數(shù)百種用戶(hù)以及流量挖掘模型。印加時(shí)代是韓國(guó)INCA的中國(guó)獨(dú)資企業(yè),在游戲安全與外掛對(duì)抗領(lǐng)域有16年的積累,長(zhǎng)期服務(wù)于com2us、NCsoft、金山、搜狐暢游、昆侖萬(wàn)維、樂(lè)逗、英雄互娛、數(shù)字天空等知名游戲公司,雙方的聯(lián)合將致力于大數(shù)據(jù)在游戲安全對(duì)抗領(lǐng)域的嘲化應(yīng)用與協(xié)同,未來(lái)提供全新的基于大數(shù)據(jù)的安全對(duì)抗產(chǎn)品與服務(wù),還游戲一個(gè)綠色和諧的環(huán)境。

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