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基于玩家目標(biāo)的設(shè)計(jì)機(jī)制:利用玩家已有的目標(biāo),給玩家創(chuàng)建新的目標(biāo)
時(shí)間:2017-05-03 12:33   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  目標(biāo)、行為、校驗(yàn)的映構(gòu)模型

  語言是構(gòu)建人類邏輯思維的基礎(chǔ),從我們出生到掌握一門語言之前,我們接受的信息都會(huì)以“模糊”的方式存儲(chǔ)在我們的記憶中,我們的生理機(jī)制會(huì)將我們所接受的信息通過感覺記憶,轉(zhuǎn)化成短時(shí)記憶,再變?yōu)殚L(zhǎng)期記憶,但這些記憶都是“不成體系”的,我們僅僅記住了這些“感覺”,但無法描述它。如果用策劃的常用語來說,就是:

  在學(xué)會(huì)一門語言之前,我們所記憶世界全是玄學(xué)的。

  直到大人教會(huì)我們第一句語言開始,我們就開始通過語言梳理,抽象我們所感受的現(xiàn)實(shí)世界。最終,大部分經(jīng)常出現(xiàn)在我們面前的信息,就會(huì)通過語言成為一個(gè)又一個(gè)的定義。

  這就是人類認(rèn)知從0到1的構(gòu)建過程,是父母一遍又一遍耐心的教導(dǎo),老師一遍又一遍機(jī)械的重復(fù),才讓我們對(duì)這個(gè)世界構(gòu)成認(rèn)知,才讓我們得以傳承人類社會(huì)凝結(jié)的智力。

 ⊥像小說《你一生的故事》電影《降臨》一樣,當(dāng)我們學(xué)會(huì)了語言后,它就決定了我們的思維方式,而人類這個(gè)智慧物種所產(chǎn)生的基礎(chǔ)思維方式,也就通過語言,傳遞到了我們的腦海中,并成為了我們的習(xí)慣。

  從[[認(rèn)知模型]]來看,哺乳動(dòng)物都應(yīng)該具有對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的“被動(dòng)反饋“過程,所以我們?cè)谘芯啃袨樾睦砼c生理行為時(shí),對(duì)小老鼠或其他哺乳動(dòng)物做獎(jiǎng)勵(lì)懲罰的對(duì)比實(shí)驗(yàn),會(huì)有效的幫助我們理解人類物種自身的行為判定原理。

  但這種“認(rèn)知模型“,它只是單純的基于”現(xiàn)實(shí)“獎(jiǎng)勵(lì)與”肉體“懲罰創(chuàng)建的,并不能解釋我們?nèi)祟惖乃行袨閯?dòng)機(jī),所以就要加入我們?nèi)祟愄赜械膭?dòng)機(jī)因素”智力”。

  前面說過,所謂的“智力”就是我們通過學(xué)習(xí)語言傳承的思維方式,要研究后續(xù)的問題,我們就需要定義智力產(chǎn)生的前提條件,這里我主觀的基于本篇環(huán)境嘗試列舉一些,并不來源于哪個(gè)學(xué)科,所以不要拿出去裝逼。

  語言本身就是對(duì)事物定義與抽象結(jié)果。

  學(xué)會(huì)語言,理解語言,就傳承了里面的定義與抽象結(jié)果。

  人類能夠通過語言表達(dá)自己的意思。(不在乎精準(zhǔn)度,但要能表達(dá)出來)

  也就是說,當(dāng)一個(gè)孩子能夠向父母通過語言表達(dá)“我餓了”,“我要去廁所”時(shí),他就具備了智力,而當(dāng)他只通過哭聲反應(yīng)這些需求時(shí),他具有本能的獎(jiǎng)懲反饋,但不具備智力。

  這算是對(duì)智力進(jìn)行了重新的定義與解釋。

  模型

  通過前面的內(nèi)容可以了解,有了智力后,我們的記憶中也就有了對(duì)部分事物的抽象定義。在我們《玩家思維》系列中,經(jīng)常會(huì)提到一個(gè)較好的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:

  基于已知,展現(xiàn)未知

  一定要基于已知,用戶才可以理解,一定要展現(xiàn)未知,用戶才會(huì)有興趣。這種“興趣”放到本篇所描述的環(huán)境里,就是:

  興趣 = 吸引用戶進(jìn)入游戲的目標(biāo)

  而從我們對(duì)“智力”的理解來看,人類在有了智力后,通過已知去理解未知總是“性價(jià)比”高的,所以人們總是通過自己已經(jīng)知道的去理解未知的東西。

  這就構(gòu)成了,人們?cè)趫?zhí)行一個(gè)事務(wù)時(shí)候,總會(huì)有一種范式,或是模型,在決定執(zhí)行過程。

  在我們執(zhí)行一件事物的過程中,總會(huì)去判斷現(xiàn)在情況是否與目標(biāo)靠近了,如果沒有靠近,我們就會(huì)重新計(jì)劃當(dāng)前階段的小目標(biāo),或者放棄大目標(biāo)。

  如果把,大目標(biāo),階段小目標(biāo),都算作目標(biāo),那么這個(gè)模型我們可以簡(jiǎn)化成三者之間的關(guān)系。

  這破玩意我叫它為人類的行為閉環(huán)

  也就是說,我在做任何事情的時(shí)候,都會(huì)執(zhí)行這個(gè)流程,這任何事情,要包含了玩家玩游戲的流程,也就是我們今天正式要討論的內(nèi)容。

  基于認(rèn)知模型的“目標(biāo)”解釋

  目標(biāo)多樣性

  對(duì)于語言是如何傳承了人類物種智力的文章不少,這里就簡(jiǎn)單介紹下不做更多擴(kuò)展。

  回歸到本篇主題,當(dāng)我們學(xué)會(huì)語言后,我們大腦中就存儲(chǔ)了一個(gè)通過語言定義的內(nèi)容,這些詞語都是高度抽象的,比如“中國(guó)”,就是需要復(fù)雜概念的集合,從[[認(rèn)知模型]]可以了解,這種集合是以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的形式存在的,集合的屬性之間是相互交叉的。比如一個(gè)蘋果是綠色,一個(gè)塑料瓶也是綠色的,它們就通過綠色可以關(guān)聯(lián)起來。

  為了開啟今天的內(nèi)容,我們舉個(gè)例子:

  A玩家喜歡Moba游戲,所以他進(jìn)入《王者榮耀》。

  B玩家因?yàn)锳玩家喜歡《王者榮耀》,所以他進(jìn)入游戲。

  C玩家因?yàn)橄矚g游戲內(nèi)“李白”的皮膚,所以他進(jìn)入游戲。

  從例子可以看出,玩家進(jìn)行同一件事情,目的性可以是不同的,也經(jīng)常是不同的。但有一個(gè)特性就是,玩家進(jìn)入一個(gè)游戲,一定會(huì)是有目標(biāo)的。

  目標(biāo),就是我們的傳承下的智力。

  當(dāng)我們決定去做某一件事時(shí),一定是存在目標(biāo)的。

  目標(biāo)相對(duì)性

  動(dòng)物通過“獎(jiǎng)懲機(jī)制”驅(qū)動(dòng)行為,我們?nèi)祟愂莿?dòng)物,自然也包含了這樣的機(jī)制。但很多時(shí)候,我們會(huì)制定一個(gè)很長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),這就無法通過生理層面的“獎(jiǎng)懲機(jī)制”去解釋。

  所以通過語言定義與抽象的詞語,就成為了我們創(chuàng)建目標(biāo)的核心方式。

  我們所創(chuàng)建的目標(biāo),是被語言定義與抽象的。

  我們只能通過語言創(chuàng)建非本能目標(biāo)。

  詞語是記憶屬性集合的抽象與定義。

  通過上面的三條,我們就可以從理論上看:

  任何一個(gè)玩家記憶中的屬性都可以成為玩家目標(biāo)

  也就是說或,蘋果可以成為玩家進(jìn)入游戲的目標(biāo),愛情也可以作為玩家進(jìn)入游戲的目標(biāo),甚至屎也可以成為玩家進(jìn)入的目標(biāo)。

  當(dāng)所有通過語言能描述的內(nèi)容都可以成為玩家游戲內(nèi)的目標(biāo)時(shí),我們就會(huì)面臨一個(gè)問題。

  目標(biāo)不確定性

  這是一個(gè)市場(chǎng)問題,通常在行業(yè)內(nèi)我們會(huì)稱之為“用戶畫像定位”,一個(gè)游戲可以存在多種目標(biāo)吸引多種玩家,每種玩家的群體多大,他們?cè)谀,是游戲發(fā)行商必須考慮的問題。

  通過百度微信指數(shù)看詞語熱度?

  通過百度貼吧看討論次數(shù)?

  通過視頻網(wǎng)站看相關(guān)主題視頻更新頻率?

  多維度的信息來源都可以給我們一定的參考,但參考始終是參考,當(dāng)真正決策這個(gè)屬性集的用戶群體有多大時(shí)候,我們就會(huì)因?yàn)槊恳粋(gè)信息源的不確定性而退縮。

  當(dāng)然,這不是我們行業(yè)的問題,是所有需要市場(chǎng)投放的產(chǎn)品都面臨的問題。

  而回到理論上,這個(gè)問題也同樣可以用簡(jiǎn)單的定義:

  目標(biāo)用戶群 = 能廣告群體 ∩ 屬性集感興趣群體

  同一個(gè)話題,比如“屎” + “搞笑”,它們加在一起是屬性集,而人群里,對(duì)這個(gè)屬性集感興趣的用戶群體,就是我們的第一層用戶群體。

  但這個(gè)群體中,只有部分玩家能夠看到我們的廣告,所以最終還沒進(jìn)入游戲前的目標(biāo)用戶,就只剩下了他們的交集剩余部分。

  目標(biāo)的實(shí)例:

  《率土之濱》最初通過精準(zhǔn)定位歷史老師袁騰飛的用戶的精準(zhǔn)投放。

  《陰陽師》通過各種二次元線上線下平臺(tái)達(dá)到用戶的精準(zhǔn)投放。

  《王者榮耀》初期則通過對(duì)英雄聯(lián)盟玩家的投放達(dá)到精準(zhǔn)的效果。

  這些都是精準(zhǔn)投放的案例,2017年騰訊的Up大會(huì)上,開口閉口就是IP,實(shí)際上也強(qiáng)調(diào)了IP給玩家創(chuàng)建目標(biāo)點(diǎn)時(shí),是多么的重要。

  回歸到本質(zhì)上,不管是IP,還是題材,又或是畫風(fēng)玩法,他們都是用戶記憶中的一些屬性集,這種屬性集曾經(jīng)或現(xiàn)在在用戶的腦海中有一定量的權(quán)重,當(dāng)它們出現(xiàn)在玩家面前時(shí),玩家就更容易感知這些信息,如果恰好曾經(jīng)這個(gè)屬性集給玩家?guī)磉^樂趣,或者排解寂寞,那么這個(gè)屬性集就會(huì)吸引玩家進(jìn)入游戲。

  針對(duì)用戶目標(biāo)的設(shè)計(jì)

  從一個(gè)玩家開始接觸某款游戲信息開始,到玩家離開這個(gè)游戲,玩家總是通過一系列的目標(biāo)被游戲吸引著。從寂寞論來看,玩家通常并不知道自己玩游戲是為了“排解寂寞”,從本篇之前的內(nèi)容來看,要驅(qū)動(dòng)玩家,就需要他感興趣的內(nèi)容,讓這些內(nèi)容成為他的目標(biāo)。

  通常在設(shè)計(jì)過程中,我們會(huì)給玩家兩種目標(biāo):

  利用玩家已有的目標(biāo)。

  給玩家創(chuàng)建新的目標(biāo)。

  接下來,我們就針對(duì)這兩種不同的設(shè)計(jì)目標(biāo)方式,進(jìn)行逐一分析。

  利用目標(biāo)

  例子1 、利用現(xiàn)實(shí)中的目標(biāo),轉(zhuǎn)換到游戲中

  一個(gè)玩家曾經(jīng)喜愛踢球,足球規(guī)則中的輸贏對(duì)于玩家來說是已經(jīng)存在與腦海中的目標(biāo),那么,足球游戲不用給玩家創(chuàng)建目標(biāo),就可以直接讓喜愛足球的玩家進(jìn)行你的游戲過程。

  例子2、利用其他游戲的目標(biāo),擴(kuò)大反饋

  傳奇玩家對(duì)于角色成長(zhǎng)已經(jīng)有了目標(biāo), ,頁(yè)游,就擴(kuò)大這種目標(biāo)產(chǎn)生的效果,讓玩家得到更爽的反饋,從而吸引這部分玩家。所謂:屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送。

  結(jié)合之前的內(nèi)容,再通過兩個(gè)例子我們可以得出一個(gè)共性,能夠被設(shè)計(jì)師所利用的玩家目標(biāo),一定是曾經(jīng)這個(gè)目標(biāo),或者說這個(gè)屬性集,在玩家的記憶中與獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān)系,已經(jīng)建立了某種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,使得玩家接觸到屬性集時(shí),能夠被曾經(jīng)的記憶趨勢(shì),讓屬性集成為目標(biāo)。

  創(chuàng)建目標(biāo)

  而創(chuàng)建目標(biāo),則比較困難。理論上任何一種記憶中的屬性集,都可以成為玩家的目標(biāo)。但對(duì)于個(gè)體玩家而言,不是每一個(gè)屬性集都在他的記憶中與獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān)聯(lián),所以:

  給玩家創(chuàng)建目標(biāo)的本質(zhì)就是讓指定屬性集在玩家的大腦中與獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān)聯(lián)

  需要被創(chuàng)建目標(biāo)的玩家,代表著我們選定的屬性集在他的腦海中并沒有與獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)聯(lián),所以他并不會(huì)對(duì)這個(gè)屬性集感興趣,固然無法成為目標(biāo)。

  例子1、做題與表?yè)P(yáng)

  學(xué)習(xí)不好的孩子,做完作業(yè)后總是遭受批評(píng),慢慢的就無法建立做作業(yè)與獎(jiǎng)勵(lì)之間的聯(lián)系,所以就越來越抵觸做作業(yè)。此時(shí)請(qǐng)了家教,家教帶著孩子重新做了一遍題目,孩子重新受到了學(xué)校老師的表?yè)P(yáng),對(duì)做作業(yè)的抵觸情緒就消失了。

  例子2、游戲的支線任務(wù)

  通常游戲支線任務(wù)不是強(qiáng)制玩家去做的,對(duì)于新手玩家來說,他們并不知道做支線任務(wù)可以得到對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),所以就需要通過新手引導(dǎo)告訴玩家有支線任務(wù),并給予玩家能夠有效的獎(jiǎng)勵(lì)讓他建立獎(jiǎng)勵(lì)與支線任務(wù)之間的聯(lián)系。

  這里,我們需要對(duì)“有效的獎(jiǎng)勵(lì)”進(jìn)行進(jìn)一步解釋。

  對(duì)于個(gè)體的人來說,有效是相對(duì)的,一個(gè)橘子對(duì)于小孩來說是獎(jiǎng)勵(lì),但對(duì)于賣水果的老板娘可能就不是獎(jiǎng)勵(lì)。所以,我們?cè)谠O(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),還要注意有效兩字。

  一般通過游戲內(nèi)的實(shí)力成長(zhǎng)與成長(zhǎng)反饋去完成,這就是題外話了,今天不加以擴(kuò)展。

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