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《工作模擬》開(kāi)發(fā)商談VR游戲成功秘訣
時(shí)間:2017-05-05 12:14   來(lái)源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  對(duì)于大多數(shù)購(gòu)買了VR頭盔的用戶而言,可能很多人都至少嘗試過(guò)Owlchemy Labs研發(fā)的《工作模擬》,這款奇怪的VR游戲可以讓新手了解什么是虛擬現(xiàn)實(shí),收入300萬(wàn)美元成為最暢銷VR游戲、還獲得了GDC VR/AR游戲等獎(jiǎng)項(xiàng)。

  最近,Owlchemy還與Adult Swim Games聯(lián)合開(kāi)始制作《Rick & Morty: Virtual Rick-ality》。最近該公司CEO Alex Schwartz在接受采訪時(shí)講述了學(xué)習(xí)VR的一些心得和其他方面的問(wèn)題。Schwartz說(shuō),“當(dāng)我們開(kāi)始做《工作模擬》的時(shí)候,每一個(gè)游戲概念或者體驗(yàn)都必須反復(fù)重新設(shè)計(jì),我們也不知道從開(kāi)始到最終體驗(yàn)需要多少次重新制作和設(shè)計(jì)”。

  成功秘訣一:創(chuàng)新思維和操作方式

  在游戲環(huán)境里,即便是非常簡(jiǎn)單的東西也會(huì)在VR里遇到新的挑戰(zhàn),他說(shuō),“我們當(dāng)時(shí)在想‘如何在VR里返回游戲世界、菜單或者中心位置呢?’我們不希望像其他人那樣做2D菜單,我們改進(jìn)過(guò)程大概是:有哪些動(dòng)作可以讓我們用來(lái)做推出一個(gè)關(guān)卡呢?這時(shí)候我們就想出了用墨西哥玉米煎餅做成出口的方法,也就是你可以用吃東西這樣的游戲里本身就存在的身體互動(dòng),并且把它做成可以多選的‘菜單’,所以我們就把菜單做成了食物選擇的方式”。

  VR游戲研發(fā)真正需要的是創(chuàng)新思維和設(shè)計(jì)方式,Schwartz認(rèn)為這才是很多開(kāi)發(fā)者所缺乏的!斑@讓我想起了VR初期,我們可以參考的東西很少,很多人只是按照過(guò)去做游戲的經(jīng)驗(yàn)填充內(nèi)容,比如有人把Xbox或者PlayStation游戲直接移植過(guò)去,做出了非常糟糕的VR游戲體驗(yàn)”。

  他說(shuō),“ 的VR游戲會(huì)充分利用平臺(tái)的長(zhǎng)處以及各種可能的互動(dòng)類型和玩家動(dòng)作,充分發(fā)揮自己能做的,從頭開(kāi)始做一款真正的虛擬現(xiàn)實(shí)作品”。Schwartz認(rèn)為VR游戲的初期實(shí)際上就和觸屏操作剛剛開(kāi)始的時(shí)候一樣,很多人當(dāng)時(shí)都在手機(jī)屏幕上設(shè)置了虛擬按鈕,但最終新的操作方式和手勢(shì)操作出現(xiàn)了,比如《憤怒的小鳥(niǎo)》里的拖拽或者策略游戲小地圖里的縮放。

  Schwartz解釋說(shuō),“你們都在問(wèn)‘VR的語(yǔ)言’,我們開(kāi)始看到這些類型的設(shè)計(jì)方法不斷出現(xiàn),比如把手伸到肩膀上抓背包的做法,我認(rèn)為Cloudhead研發(fā)的《The Gallery》就在探索,這些非常自然的互動(dòng)方法都非常逼真,讓你不用記住抽象的概念,我認(rèn)為這才是關(guān)鍵。即使是在觸屏上這也是一種抽象概念,因?yàn)檎鎸?shí)的地圖你是不能用兩根手指縮放的,延伸的地圖在現(xiàn)實(shí)生活中也是不存在的,但在游戲里這仍然讓人覺(jué)得很自然”。

  成功秘訣二:做多個(gè)平臺(tái)

  除了獨(dú)特的VR設(shè)計(jì)之外,Schwartz認(rèn)為《工作模擬》成功的另一個(gè)原因是覆蓋了多個(gè)平臺(tái),這種策略在開(kāi)始進(jìn)入VR領(lǐng)域之前就有了,目前該公司還在制作《Snuggle Truck》和《Jack Lumber》這樣的手游作品。他說(shuō),“很明顯是多平臺(tái),因?yàn)槿绻皇且揽繂蝹(gè)收入渠道,我們可能早就破產(chǎn)了,正是因?yàn)槎嗥脚_(tái)才讓我們得以繼續(xù)接下來(lái)的項(xiàng)目,實(shí)際上《工作模擬》發(fā)布之前,我們的第一款游戲登錄了12個(gè)不同平臺(tái)”。

  多平臺(tái)的做法其實(shí)很容易理解,按照傳統(tǒng)的說(shuō)法就是‘不把雞蛋放在同一個(gè)籃子里’,所以對(duì)于VR游戲,Owlchemy同樣采取了類似策略。Schwartz說(shuō),“每次你打開(kāi)VR,在不同的商店里都可以看到我們的游戲,如果是為了做 質(zhì)量的VR體驗(yàn),為什么要只在一個(gè)平臺(tái)發(fā)布呢?如果希望所有用戶都看到你的作品,為什么不上多個(gè)平臺(tái)呢?專屬協(xié)議不能讓你的游戲覆蓋所有人,所以O(shè)wlchemy的做法實(shí)際上一般撒于經(jīng)濟(jì)策略,還有一半撒于市場(chǎng)營(yíng)銷方式!

  當(dāng)然,做專屬游戲?qū)嶋H上有時(shí)候是迫不得已。“VR是個(gè)很困難的領(lǐng)域,我們的市場(chǎng)非常小,如果你只有兩種選擇,要么關(guān)門大吉、要么做專屬游戲,所以我能理解人們這么做的原因。但是,如果可以不做專屬游戲而且能把它做好,這對(duì)于未來(lái)VR的發(fā)展是很有利的”。

  對(duì)于VR業(yè)務(wù)領(lǐng)域,Owlchemy仍在探索中,Schwartz認(rèn)為,我們最終將會(huì)看到VR市場(chǎng)的爆發(fā),“我認(rèn)為未來(lái)會(huì)看到比如今大10倍或者百倍的數(shù)字,這就是我們對(duì)未來(lái)很多年的預(yù)測(cè)”。

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