異業(yè)合作,大家并不陌生,行業(yè)之間的跨界合作已經(jīng)成為品牌營銷的重要手段。在游戲行業(yè),異業(yè)合作更多是指從玩家的虛擬環(huán)境出發(fā),衍生至玩家的真實生活環(huán)境,并與玩家的日常生活習慣產(chǎn)生關聯(lián),從而建立或加強起玩家與游戲之間的關聯(lián)性。
2005年,可口可樂與魔獸世界在中國展開了一次特別新奇的合作,可口可樂在飲料品上宣傳魔獸世界,而可口可樂又借助魔獸世界當時的熱度獲得更多消費者,這場僅僅基于品牌營銷方面的異業(yè)合作,成功開啟了游戲行業(yè)與傳統(tǒng)行業(yè)進行異業(yè)合作的先河,更被后來參與到異業(yè)合作的從業(yè)者視為標桿案例,F(xiàn)在游戲的異業(yè)合作已不僅局限于與影視的跨界,與各行各業(yè)的合作日趨規(guī)模,開始逐漸成為了跨界營銷中的主力軍。
時過境遷,產(chǎn)業(yè)環(huán)境發(fā)生了巨大變化,游戲廠商與傳統(tǒng)企業(yè)的聯(lián)系卻越來越密切。游戲能夠深度參與到異業(yè)合作之中,還是在于游戲主動想做異業(yè)合作,也有實力說異業(yè)合作。
為什么游戲廠商會想主動做異業(yè)合作呢?
眾所周知,如今手游已經(jīng)成為游戲領域不可或缺的不一部分,且大部分游戲創(chuàng)業(yè)公司的創(chuàng)業(yè)領域在手游,但手游用戶的來源主要源自于APP store、以百度、騰訊、360為主控制的安卓渠道、移動互聯(lián)網(wǎng)領域的碎片長尾流量,居高不下的手游獲取用戶成本和流水難以突破的手游產(chǎn)品,讓游戲用戶 的獲取始終成為游戲廠商們的心病。
這一點,也正是在線下獲取游戲用戶成為一個可以暢想的美夢,通過與線下影響力強大的大眾傳統(tǒng)品牌異業(yè)合作,一方面能夠直 接給游戲帶來導流效果,另一方面還能與游戲本身高度匹配的傳統(tǒng)品牌,共同維護粉絲,從而通過更具黏度的粉絲團體自然地放大游戲或公司的品牌營銷價值,這是廠商們喜聞樂見的事情,也成為了廠商們主動參與到異業(yè)合作的重要原因之一。
該如何為一款手游選擇異業(yè)合作的對象?
在選擇異業(yè)合作的企業(yè)時,手游廠商首先會考慮的是目標受眾群體的匹配度。
§消類品牌是手游行業(yè)的一個普遍選擇,主要原因是消費受眾群體的匹配度較高——手游玩家以新銳年輕人為主,也是快消類品牌的主要受眾群體,手游公司和快消品牌在品牌、實力、營銷思路和市場地位上也普遍具有共同對等性。
此外,在進行異業(yè)合作時,也需要注重消費者的體驗何感受,以消費者的需求為中心,而并非是為了“求關注”。異業(yè)合作,是從玩家的虛擬環(huán)境出發(fā),衍生至玩家的真實生活環(huán)境,并與玩家的日常生活習慣產(chǎn)生關聯(lián),滿足玩家吃、喝、玩、樂的一站式生活需求,從而建立起玩家與游戲產(chǎn)品之間的關聯(lián)。
“游戲+”合作方式
除了常用的產(chǎn)品植入、發(fā)禮包的“資源互換型”合作方式外,游戲與各行各業(yè)的異業(yè)合作日趨多樣化。
1、游戲+快消餐飲品牌。
2、游戲+快消飲料品牌。
3、游戲+銀行品牌。
4、游戲+時尚品牌。
游戲的異業(yè)友誼小船駛向何方
游戲異業(yè)合作的玩法還會不斷升級創(chuàng)新,已經(jīng)進入了“異業(yè)合作2.0時代”,就是說未來游戲的異業(yè)合作將會向精細化、深度化以及定制化的方向發(fā)展。
~細化,既包括目標用戶群體的精細化,也包括雙方合作方式、素材的精細化。
深度化,是指未來的異業(yè)合作形式不只是出售印有游戲LOGO和二維碼的商品或簡單布置實體店那么簡單,而是推出更多維度的聯(lián)動模式。線下與線上全方位的深度聯(lián)動,將會是未來異業(yè)合作發(fā)展重要的趨勢之一。
定制化,是指雙方不僅僅是基于現(xiàn)有產(chǎn)品進行合作,而是更多地推出定制化的產(chǎn)品。
小結(jié):在手游市澈爭愈發(fā)激烈的今天,異業(yè)合作能夠讓手游和傳統(tǒng)行業(yè)的產(chǎn)品相互宣傳、協(xié)同銷售、捆綁促銷,迅速把自己的產(chǎn)品推到更廣闊的市場中,到新的領域去挖掘潛在用戶。這樣的方式,或許比“各自為陣”更有效果,也是手游傳統(tǒng)分發(fā)渠道之外的一個新途徑。
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