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端游改手游產(chǎn)品依然有廣闊的市場(chǎng)等待開(kāi)拓
時(shí)間:2017-05-11 17:26   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  在IP當(dāng)?shù)赖氖钟问袌?chǎng),業(yè)內(nèi)在早年幾乎都將目光聚焦在影視、網(wǎng)文、動(dòng)漫甚至綜藝節(jié)目等流量明星上,至于端游IP則是在2014年下半年才初露端倪。通過(guò)這幾年時(shí)間的發(fā)展不難看出,即便大部分端游IP沒(méi)有與熱播影視或番劇聯(lián)動(dòng)優(yōu)勢(shì),但成熟核心玩法與玩家群體,讓端游IP先天具備更低的推廣傳播成本。再加上改編難度相對(duì)其它IP更低,因此玩家對(duì)端游IP的轉(zhuǎn)換率和接受度遠(yuǎn)高于其它IP手游。

  端游IP改編手游大勢(shì)所趨

  端游IP改編為手游,本身具有幾大天然的優(yōu)勢(shì)。首先,端游用戶積累豐富,口碑積淀深厚,品牌接受度高;其次,端游改編為手游,可以滿足端游核心用戶娛樂(lè)碎片化的需求;最后,手游核心用戶多為端游老玩家,通常擁有著較強(qiáng)的消費(fèi)能力。這些天然優(yōu)勢(shì)的累積,在改編手游取得優(yōu)異市場(chǎng)表現(xiàn)的過(guò)程中,發(fā)揮了重要的作用。

  一款端游IP改編的手游,在設(shè)計(jì)研發(fā)過(guò)程中 需要考慮的差別用戶群體,無(wú)疑是端游老玩家群體和手游玩家群體。一般說(shuō)來(lái),端游老玩家會(huì)偏好原汁原味的端游元素,手游玩家群體則相對(duì)更加偏重移動(dòng)端和娛樂(lè)碎片化的休閑體驗(yàn)。端游改編手游,既要一脈相承端游原作的精品內(nèi)容,發(fā)揮IP的經(jīng)典魅力價(jià)值,讓新手游繼續(xù)帶給玩家細(xì)水長(zhǎng)流的溫暖陪伴,抓準(zhǔn)手游用戶的核心需求,創(chuàng)新玩法內(nèi)容并使其與移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì)最大限度結(jié)合起來(lái)。只有這樣,手游新作才能在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng)上找到屬于自己的價(jià)值點(diǎn)所在, 從而保持長(zhǎng)久的生命力經(jīng)受住市場(chǎng)消費(fèi)者的考驗(yàn),而非僅僅依靠噱頭曇花一現(xiàn)。

  端游改編手游過(guò)程中廠商需注意的事項(xiàng)

  通過(guò)改編端游推出的手游作品大多集中在角色扮演這一類(lèi)型。被改編的端游原作大多有著宏大的世界觀與各具特色的游戲人物,對(duì)用戶來(lái)說(shuō)改編的手游作品能否保留這些特色是他們十分關(guān)注的問(wèn)題。無(wú)疑角色扮演類(lèi)能夠較大程度的保留端游作品的劇情與人物,這些特色的保留讓用戶在接觸手游改編作品時(shí)能感受到親切,對(duì)廠家來(lái)說(shuō)這是吸引用戶最有效方式之一。

  單純的改編并不能適應(yīng)市場(chǎng)的變化,知名端游成功變?yōu)槭钟我膊粫?huì)是一個(gè)簡(jiǎn)單的復(fù)制過(guò)程。智能手機(jī)再怎樣飛速發(fā)展,在短期內(nèi)也沒(méi)有辦法完全代替電腦端。移動(dòng)端在配置性能上的局限讓端游上的復(fù)雜操作難以實(shí)現(xiàn),明智的廠商們選擇改變?cè)械牟僮髂J,?jiǎn)化操作,讓移動(dòng)端更加容易上手。在手游上設(shè)計(jì)者們選擇簡(jiǎn)化地圖難度,將瞄準(zhǔn)與射擊綁定,讓手游上的操作變得簡(jiǎn)單,克服了手機(jī)端配置與性能的局限。

  操作簡(jiǎn)化適應(yīng)的是移動(dòng)端性能的局限性,玩法的改變則是適應(yīng)了碎片化時(shí)間的體驗(yàn)方式。端游常常需要2-3小時(shí)的在線時(shí)間,然而手游較難在時(shí)間上實(shí)現(xiàn)這樣的連續(xù)性,廠商們不得不想辦法改變玩法來(lái)適應(yīng)手游碎片化時(shí)間的體驗(yàn)方式。移動(dòng)端上的任務(wù)較為簡(jiǎn)單,不需要花費(fèi)太多的時(shí)間。

  端游的社交系統(tǒng)是其生命力的核心之一,對(duì)被改編的手游作品來(lái)說(shuō)同樣如此。不過(guò)手游的社交系統(tǒng)下的組織規(guī)模更小,線上文字與語(yǔ)音的交流方式比端游更加便捷,不需要借助第三方軟件進(jìn)行交流。改編的手游在社交性上的便捷與小規(guī)模傾向體現(xiàn)了廠商們對(duì)手游交互性與用戶黏性的重視。

  改編市澈爭(zhēng)激烈想成功需創(chuàng)新

  手游市場(chǎng)更新迅速,新的的產(chǎn)品不斷推出,競(jìng)爭(zhēng)激烈。廠商們?yōu)榱嗽谝苿?dòng)端市場(chǎng)中占有一席之地推出了端游作品的系列手游。

  多系列的改編通過(guò)差異化的策略填補(bǔ)市癡缺,其質(zhì)量水平有待商榷,一般來(lái)說(shuō)多系列的作品中總有一款為端游作品的經(jīng)典改編作品。

  改編端游相對(duì)于進(jìn)行原創(chuàng)獨(dú)立開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)風(fēng)險(xiǎn)性較小,技術(shù)研發(fā)和宣傳難度較低,用戶的接受度高,這些優(yōu)勢(shì)為改編作品提供了許多有利條件。一味地改編也會(huì)帶來(lái)創(chuàng)新力不足或質(zhì)量不佳等問(wèn)題,改編的風(fēng)險(xiǎn)性小并不代表著市恥絕創(chuàng)新。簡(jiǎn)單的復(fù)制與改編無(wú)法較好的適應(yīng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)節(jié)奏,在原作基礎(chǔ)上的創(chuàng)新改編還是說(shuō)獨(dú)立于原作的創(chuàng)新都是未來(lái)市場(chǎng)需要的。在榜單上排名靠前的手游也不會(huì)是通過(guò)簡(jiǎn)單的復(fù)制取得成功的。

  端游改編層出不窮,改編的端游在端游被改編成手游可以看做是原有端游品牌價(jià)值的延續(xù),改編而來(lái)的手游作品不會(huì)只是端游在移動(dòng)端的附屬產(chǎn)物,這些改編作品在移動(dòng)端的成功增加了原有品牌的品牌價(jià)值。未來(lái)市場(chǎng)的發(fā)展是做品牌,對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)同樣如此。改編經(jīng)典端游,發(fā)揮原有品牌的價(jià)值效應(yīng)推出手游作品的過(guò)程也是原有品牌價(jià)值增值的過(guò)程。

  最后:

  比對(duì)了網(wǎng)易過(guò)去幾年時(shí)間里端游產(chǎn)品改編手游的數(shù)量,應(yīng)該來(lái)說(shuō),端改手或許已經(jīng)成為網(wǎng)易游戲的一項(xiàng)標(biāo)配。反觀騰訊,從開(kāi)始之初便選擇了不同于網(wǎng)易的另外一條道路,從目前來(lái)看,從輕到重反倒是為其打下了更為廣闊的用戶基礎(chǔ)。在騰訊及網(wǎng)易的全面進(jìn)攻之下,這個(gè)領(lǐng)域還會(huì)有多少市場(chǎng)呢?拋開(kāi)強(qiáng)強(qiáng)合作不論,在我們看來(lái),作為一種特殊的產(chǎn)品形態(tài),人口紅利并不會(huì)從這個(gè)領(lǐng)域中失效,端游改手游產(chǎn)品依然有廣闊的市場(chǎng)等待開(kāi)拓。

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