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開發(fā)者談懷舊游戲如何應(yīng)對不斷變化的新型市場
時間:2017-05-17 10:12   來源:游戲邦   責任編輯:毛青青

  Tribute Games的蒙特利爾工作室在其創(chuàng)立以來6年里發(fā)行了5款游戲, 的一款是這個月發(fā)行的懷舊平臺冒險游戲《Flinthook》.有人可能會覺得說Tribute發(fā)行了這么多游戲應(yīng)該有一個營銷套路了吧,然而其共同創(chuàng)始人Jean-Francois Major這禮拜告訴GamesIndustry.biz說游戲市場形勢發(fā)展太快了,套路什么的根本不頂用。

  artvogt_alm_01(from gamasutra)

  Major說“現(xiàn)在跟我們發(fā)行《Mecenary Kings》(2014年)的形勢完全不一樣了,我們發(fā)現(xiàn)了這樣一個窘迫的情況——blogs、IGN、GameSpot不再有以前那么大的影響力了,F(xiàn)在真的有影響力的只有Twitch游戲主播和Youtube用戶了。當時我們發(fā)行《Mercenary Kings》在那些大型網(wǎng)站的時候,能賣掉非常多的游戲副本,銷量一直挺好,到后來才降了下來;后來我們再在同樣的網(wǎng)站上發(fā)行《Flinthook》的時候,一開始基本沒什么游戲主播買我們游戲完,然后現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)用戶基數(shù)增加依舊緩慢;只有當有比較名的主播玩我們的游戲的時候能帶動我們的游戲銷量。”

  不過這不是說《Flinthook》有什么增添的內(nèi)容是失敗的。事實上,在其他懷舊風游戲比如《Full Throttle重制版》、《迪士尼午后合集》以及主機類的《神奇男孩III:龍之陷阱(Wonder Boy: The Dragon’s Trap)》同期發(fā)行的情況下,《Flinthook》上了Steam平臺首頁 “受歡迎的新游戲” 模塊榜首,并維持了整整一個禮拜。

  在《Mercenary Kings》發(fā)行以后,Steam對其首頁做出了一個重大改變——3年前的時候,在Steam上新發(fā)行的游戲都能保證在主頁上被推薦滿24小時。但是隨著游戲發(fā)行速度加劇,這讓這種保證無法再兌現(xiàn)。于是Steam把“新游戲”模塊的名字改成“受歡迎的新游戲”——據(jù)Major說:這樣的變化使游戲工作室在游戲發(fā)行方式上帶來了重大改變。

 ≠個例子——Tribute沒有為《Flinthook》在Steam上預(yù)定位置,而是鼓勵人們把這款游戲加入愿望單。Major說,是因為“受歡迎的新游戲”這個模塊并不會因為你有沒有預(yù)定位置而決定要不要推薦你的游戲。所以我們不如冒點險拋棄做預(yù)訂能得來的銷量好在首發(fā)日得到更多的銷量把這款游戲推到“受歡迎新游戲”模塊榜首并(希望能)一直保持下去。

  管《Flinthook》確實呆在榜首一段時間過,不過Major對它沒能呆在榜首多久而感到遺憾。不管怎樣,這個經(jīng)歷讓Tribute更加堅信通過游戲主播和Toutube用戶運轉(zhuǎn)的游戲市場是在動態(tài)變化的,而在商店首頁推薦的游戲榜單的千變?nèi)f化終究還是消減了首發(fā)銷量的重要性。

  “這真的很奇怪,如今如果首發(fā)沒能得到好成績不再意味著游戲產(chǎn)品的失敗;而是意味著我們必須保持不斷的努力來把游戲做到更好!盡ajor這樣說道。

  “游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在帶給Tribute的是一個拉長陣線的打鼴鼠問題(問題接二連三出現(xiàn),快到讓人應(yīng)接不暇,無法解決到位)。這讓工作室最初糾結(jié)的類似‘如何聯(lián)系到媒體以及建立和平臺負責人的聯(lián)系’這類的問題都變得微不足道了”

  “我們到現(xiàn)在還在探尋到地要如何為我們的游戲做好營銷,市場不斷地變化,我們要如何決定我們的聚焦點呢?幾年下來什么都變了。幾年前行得通的方法照搬到另一款游戲上已經(jīng)行不通了,對于未來的新游戲就更別提了。所以你得為你下款游戲想出個營銷方法來獲得舊能地提高關(guān)注度。在這之前我們閑置了思考游戲營銷方案的時間,后來才意識到——在游戲市場博弈中起到最少一半決定性因素正是游戲的營銷策略!

  Major說游戲各有各的不同,沒有什么能當做 的方法。對于Tribute來說,他們的目標就是集中注意力在幾個能讓他們成功最大化的關(guān)鍵性措施上。而現(xiàn)在,這個關(guān)鍵性措施就是指舊能地取得Twitch主播和Youtube用戶的關(guān)注。盡管Major期盼這樣的趨勢能在游戲產(chǎn)業(yè)進入到下一種趨勢之前擴大化,但他并不知道接下里獨立游戲推廣之路會通向何方。不過有這么一種可能的方向——就是眾籌。

  Tribute在眾籌這條路上有一定的經(jīng)驗——他曾經(jīng)通過Kickstart為《Mercenary Kings》做過眾籌,給玩家重現(xiàn)了平臺冒險游戲2012的黃金時代。盡管眾籌活動很成功,但Tribute并不想再次使用Kickstarter這個平臺。因為當時工作室為游戲眾籌到的金額超出了原定目標7.5萬美元達到11.6萬美元。然而扣除了Kickstarter的費用和獎勵支持者的成本后,真正用在游戲開發(fā)上的費用只有大概5萬美元,而他們當時算上自己的工資估計的項目預(yù)算是70萬美元。

  “不過那還是值得的,因為當時眾籌已經(jīng)是我們 的救命稻草了——然而這里還有很多準備工作要做,而且我認為Kickstarter能帶給我們的預(yù)算還遠不足以啟動得了一個游戲項目,”Major還補充道:“我不是在跟Kickstarter唱反調(diào),我也覺得有一天我們可能還會借用到這個平臺,不過那個時候我們的目的可能將不再是為了籌集資金——而是為了讓更多的人開始談?wù)撐覀兊挠螒颍覀円堰@個平臺當做我們的品牌大使,借此讓玩家對這個游戲有所興奮和期待——畢竟人們對于自己出資支持的游戲項目(無論這個游戲?qū)砟懿荒艹纱笃?,他們總是愿意拿出來自豪地分享,告訴大家自己是這個項目的支持者!

  回歸眾籌來達到營銷目的是Tribute將來有可能施行的一個擬定策略,不過其工作室目前有更具體的計劃要做——Major說計劃很簡單,就是要繼續(xù)在懷舊游戲《Mercenary Kings》和《Flithook》上下功夫,讓他們無論何時發(fā)行,都要成為當時最出色的懷舊類游戲。

  Major說:“現(xiàn)在新的游戲每天都層出不窮,所以我覺得我們得更多地集中注意力在更大型,更有格調(diào)的游戲上!薄禬izorb》(Tribute的第一款游戲)在2011年表現(xiàn)得非常出色,但我們發(fā)現(xiàn)從今天的標準看來,《Curses&Chaos》和《Ninja Senki DX》(小游戲)的表現(xiàn)并不是那么令人滿意。它們都是好游戲,不過很難博取用戶關(guān)注,因為目前市場上有太多格調(diào)更高,內(nèi)容更豐富的游戲,所以我們我們得把關(guān)注點放在這里。

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